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本帖最后由 中野梓 于 2014-9-14 15:19 编辑
感谢点评~
这次的故事也能让你喜欢真是太好了>w<
关于这次的系统,如发布帖里所说,因为这次的剧情量比较大,所以战斗方面进行的大多是一些轻量化的调整。这里面的锁装备强化事实上是提供一个让玩家能够更快速提升自己能力的手段——因为剧情走的相对比较快,很多场景也不会长时间开放供玩家反复前往,所以我们觉得这种设计还是很有必要的——在这一点上这次的系统其实和普通的,面向节奏较慢游戏的养成向系统还是有本质上的区别的。而触发系统的加入同样是为了加快游戏节奏。
至于战斗本身是一种累赘这一点...其实像这样的短篇RPG和R剧最大的区别也就在于战斗所能带来的代入感上的加强吧?战斗其实可以很方便的表现一些东西,譬如各种敌人啦各种不同的技能啦其实都是对游戏世界的一个补完。加之这次的游戏里有战争元素在里面,所以比起直接用演出的形式表现,直接加入战斗显然是成本更低同时又能增加游戏乐趣的方法不是吗=w=
不过确实数据上可能还有需要改进的地方。就目前的反馈来看可能相较于二线和三线,一线的战斗似乎有些太过冗长了呢...
然后EXTRA模式...真是十分抱歉><因为这次需要承接前两作的剧情并给后续发展牵出一个线头来,加之毕竟是系列第三作了世界观上的一些东西也确实是需要解释一下了,所以可能这次的EP相比前面几次的EP会更加生涩难懂一些——这里也顺便提一下有关“腐朽”表现的问题,按照我们的设定这其实是属于“概念”层面的东西,所以要把它在游戏中表现出来还是比较困难的...对此我和A君其实也花了很多心思,在设计场景时啦,设计敌人时啦,设计NPC的对话时啦,很多地方都在尝试着像大家表现“这个世界出问题了”(这种简单易懂的说法赞一个>w<),不过看起来稍微有点不尽人意呢...毕竟这次的主线剧情量很大,要讲的东西也很多(甚至有些东西没办法只好塞到音乐鉴赏的点评里了orz),所以多少有些顾此失彼的地方,在这一点上我们会在今后的作品里更加仔细斟酌和调整的~
在这里建议大家有兴趣的话多和NPC们说说话,可以了解到更多关于世界设定上的东西,甚至有一些之后故事发展的伏笔也埋在一些NPC的对话里了哦>w<
总之十分感谢一直以来的认真点评和支持,我们会继续努力争取为继续大家带来更好的作品的~ |
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