设为首页收藏本站|繁體中文

Project1

 找回密码
 注册会员
搜索
查看: 1663|回复: 2
打印 上一主题 下一主题

[已经过期] 如何让sideview的怪物拥有动态效果

[复制链接]

Lv1.梦旅人

梦石
0
星屑
138
在线时间
304 小时
注册时间
2014-4-11
帖子
419
跳转到指定楼层
1
发表于 2015-2-12 21:27:32 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

加入我们,或者,欢迎回来。

您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?注册会员

x
RT……
望有识之士解答
人生是一场漫长的自杀。

Lv1.梦旅人

梦石
0
星屑
61
在线时间
696 小时
注册时间
2011-1-4
帖子
208
3
发表于 2015-2-15 14:37:49 | 只看该作者
如果说是跟人物一样采用行走图的话,你可以在脚本中找到类似一下这段的代码

  1.   #--------------------------------------------------------------------------
  2.   # ● 角色动画图像的单元数横,纵宽[ 横, 纵] 不要动画的场合[1, 1]
  3.   #--------------------------------------------------------------------------
  4.   def max_pattern
  5.     # 角色ID分岐
  6.     case id
  7.     when  1 # 主角第1号
  8.       return [ 3, 4]
  9.     when -1 # 敌人第1号(敌人所指定的负ID)
  10.       return [ 1, 1]
  11.     else # 上面主角和敌人ID以外的设定
  12.       return [ 3, 4] if id > 0 # 全体主角(ID加入)
  13.       return [ 1, 1] if id < 0 # 全体敌人(ID负数)
  14.     end
  15.     # 在随后设定ID分歧的场合、参考一下过去的记述
  16.   end
复制代码
大概是这样子的。我可能有修改或者注释过导致有些出入。反正你搜索def max_pattern就能找到了
把第二个[1,1]改成[3, 4]就是除了1号怪物外的所有怪物都会用4帧3排的行走图了。你也可以仿照上面1号怪物那样,给特定的怪物采用不同帧数的行走图
然后在数据库给敌人设置图像时用行走图就是。怪物的行走图需要放在Graphics中的Battlers文件夹而不是Characters文件夹。
当然你也可以改成[4,4],也就是4帧4排的图案(XP格式的就是)。不过经过实测,发现帧数超过8帧后就会出现BUG了,如果素材本身是8帧以上的需要自己处理下
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv1.梦旅人

梦石
0
星屑
110
在线时间
235 小时
注册时间
2011-6-17
帖子
67
2
发表于 2015-2-15 10:13:38 | 只看该作者
http://hikimoki.sakura.ne.jp/rgss3/script_battle.html
第一个就是 不知道你需要的是不是这个
回复 支持 反对

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册会员

本版积分规则

拿上你的纸笔,建造一个属于你的梦想世界,加入吧。
 注册会员
找回密码

站长信箱:[email protected]|手机版|小黑屋|无图版|Project1游戏制作

GMT+8, 2024-11-2 18:38

Powered by Discuz! X3.1

© 2001-2013 Comsenz Inc.

快速回复 返回顶部 返回列表