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本帖最后由 zaiy2863 于 2016-1-28 13:07 编辑
叶子第一次尝试完整地填一个传统RPG坑,因为剧情基本上就是源自一些自己的瞎想,比起之前的坑逊色一些,
所以更要在可玩性上下工夫,但却感觉遇到很多棘手的问题的说quq
不仅仅是战斗的平衡性需要反复到厌烦程度的测试,而且一些解谜小游戏的设计虽然说起来简单,可实现的时候差不多是要绞尽脑汁呢。
而且还觉得对自机和敌人的技能脑洞开的不够大,想设计简单的系统,觉得可玩性不足。想设计复杂的系统,可是不但担心自己驾驭不了(脚本越多越容易出错,而叶子这种脚本盲每次出错都要花很多时间精力才能解决)
从玩家角度看的话,游戏全长才1小时左右(地图规模画的非常小,几乎是彻底摒弃了迷宫这种常见要素),太过复杂的系统会不会让人觉得冗余,和游戏本身的规模不匹配
一些系统复杂的游戏,教学战都有好几次,逐渐开放功能,以便使玩家逐步适应游戏的系统。像我这样剧情战只有3场,还有必要这么做吗?
想知道大家都是怎么平衡这一点的
大概之前表述不太明了吧 叶子其实想问的是如果这里剧情 美工都不算出彩,想靠战斗系统出彩,但已经限制了是短篇传统RPG。如何在不复杂的前提下做到让战斗系统给人留下比较深刻的印象呢?希望能增加点思路的说 |
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