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[讨论] 对各位来说,制作游戏流程中下面那个是最重要的?

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2017-6-29 10:43:55 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 davidimok 于 2017-6-30 10:32 编辑

制作一款rpg游戏,最重要和最难的的环节分别是?
1、剧情策划和文案书写
2、美术设计
3、数值逻辑
4、工具使用和开发

——————————————修改的分割线—————————————————

我其实是想讨论一个比较深刻的话题,但不想一开始让问题变的难以被讨论,所以先抛出一个浅显的命题。

正如帖子里的锐·小杜所说,游戏开发的变量非常多,需要一定的美术能力,一定的剧情文案策划能力,一定的计算机进阶能力,姑且我把以上的三个维度设置为完成这件事情的最基础三大核心。
一眼看过来,几乎可以确定,对于个人开发者来说,同时满足三个能力维度是非常困难的,这个人几乎要是文理美样样皆通,很难同时在这三个方面都达到一定的高度,所以我大胆的判断,当前的现实情况应该是小团队抱团来制作游戏的,脑洞大的人负责策划,美术基础好的同学负责设计,计算机基础进阶能力强的同学负责使用工具,甚至编写代码。在这样一个情况下,应该还存在“项目经理”的角色,他需要跟进进度,管理其他人,推进大家一起完成游戏开发计划,这个人往往是项目的最早发起者,更多的是策划本身。

基于上面现状的分析,开发者的生态主要为以下两类:
1、脑洞和计算机进阶能力还可以,但是无法进行设计的人,这部分人可以通过美术外包,甚至盗用别人设计的方式完成游戏。
2、只具备其中任意一种能力的人,这些人通过66或者其他的社群进行组团,通过“信仰”“坚持”来完成作品设计。

现实情况中这两类群体的分布比例我并不清楚,但是按照锐·小杜之前认为坚持最重要的回答来看,我猜测是后者更多,因为大部分人很难仅仅通过信仰的充值而长期的做一件没有收益的事情,半途而废变得常见,故而,“坚持”成为锐·小杜所认为最重要的事情。

我可以理解这种想法,但我想说说橙光游戏的案例,所谓的AVG游戏,其实就是极大的降低了三大核心维度的其中1种,也就是计算机进阶能力,橙光的游戏制作器将游戏的制作更为简单,虽然游戏类型极大的限制,甚至对于很多硬核玩家来说,橙光做出来的东西可能根本不能称之为游戏,但这个思路的出现以及当前规模的验证,已经证明了,只要有一个环节被极大的降低门槛,那么总的制作时间和难度就会相应的降低,那些原本在忍受阈值内的创作者会变得没有那么容易放弃“坚持”,而另一个角度,这也有利于让本来就有创作欲望的普通人,转化为创作者。

针对橙光的案例,如果我们将美术的设计变成海量的正版资源库,将工具的使用简化至最低,是否可能会产生另外一个游戏创作的平台?所有的玩家仅仅需要提供最基本也是最核心的创意能力,就可以以低于rm的使用门槛、元素更丰富的美术资源来创造游戏。

欢迎以一个深度游戏制作者的角度给一些思考的碰撞。该答案会随着各位dalao的补充不断更新。

——————————————修改的分割线—————————————————

这个问题在一一回复几位dalao之前,我针对各个帖子的回答做个简单的整理和回复。

先说一个前提,我讨论这个问题的时候,不是以一个游戏开发者的角度,所以大家不用去猜测我的开发能力,我只是从一个行业外的游戏爱好者的角度,来看待业余游戏开发这个圈子和生态,同时和大家讨论生态优化的可能性而已,所以我的态度是非常开放的,没有要否定谁,各位不需要急着否定我,也不需要有情绪,真的非常没有必要,哈哈哈。

天使版主说,为什么会有免费的美术设计,很简单,因为假设我是投资人,我想要做创造游戏的工具,那么我就会找出游戏开发者的所有痛点,比如素材,我可以作为第一方花钱去购买,然后吸引别人开发者使用,这是商业策略,当然是存在的。
其次,我不仅使用过很多软件,我还是IT的从业者,之所以能提出这个问题,恰恰是我从用户体验的角度,认为当下的RM存在比较高的使用门槛,很多的小白因为这个门槛而被拒之门外,另一个层面,我在微博看到柳柳要推出新的rpg制作软件,如果RM已经非常完美?那请问作为整个66的创始人,还有12年游戏制作经验的柳柳,为什么要做这件事情?这个问题,我放在这里继续和大家讨论。
最后,我讨论的简化并不是数值逻辑和使用自由度的简化,我当然知道“模板化”的制作流程会降低创作度,但是一个好的工具,不应该让别人感到很强的壁垒,这些使用的挫折都是问题,我确实不是深度的游戏开发者,但我这样的人才会发现“门槛”这样的问题,各位dalao研究这么多年, 自然会觉得嗤之以鼻,这种感觉就像dota的玩家所说:“连反补都没有,还叫moba?”,但王者荣耀,现在已经站在moba的商业顶峰,就是因为,更简单而已。

我只是一个讨论者,如果各位对这个命题有兴趣可以留下回复,如果没有,可以离开,但没必要有情绪,也无需表露出不屑。

Lv4.逐梦者

永久原子

梦石
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开拓者

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发表于 2017-7-4 23:34:51 | 只看该作者
你是打算在论坛做游戏吗?那四个选项都不重要,最重要的是开坑。
人不在了,有事烧纸。
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 楼主| 发表于 2017-7-3 12:03:21 | 只看该作者
yang1zhi 发表于 2017-6-30 17:14
但你那最终只是做出特定圈子的游戏类型。比如橙光。RM和橙光还有个很重大的一点,那就是RM是Enterbrain I ...

点评字数有限,还是此处再回复一层。

点评处你提及的“制作人本来就是少数”这个观点我自然是认可的,但我的观点是,现在,这个金字塔的顶端太尖了,又或者说,我认为本来有很多可以登顶的人,因为客观原因放弃了。

举个例子,在九十年代末,千禧年初期,网文这个品类并未走入大众的世界,其实写作的能力,很多人都有,但是这里面大部分的人,特别是很多脑洞清奇的人,并没有意识到网文的商业价值和自己的写作天赋,当时能坚持网文创作的,一定是具有极强毅力和极大热情的人,就算不为钱,也要做这份事业。

这些人,就类似于论坛的诸位。

而后来,随着各大中文小说网站的崛起,资本的进入,网文这一个品类被快速的催化,普通人成为写手的门槛越来越低了, 低到甚至只要小学毕业都可以开始写,很多人开始因为利益尝试撰写网文,大众和资本的进入,诞生了唐家三少、烟雨江南等超级写手,这些人,从理想的角度,确实因为这些平台的崛起而成就了梦想,同时赚到了钱。

而在网文这个超级大池中,依旧是超过95%的人无法商业化,仅仅是完成自己的小说而已,属于自娱自乐的水平,优秀的作家就像游戏制作人一样,也是少数,但相对刚刚开始的网文时代而言,巅峰时期的网文市场,无论是产生的作者还是读者,都是几何倍数的。

回到业余的独立游戏制作社群,可能现在市面上的业余游戏制作者有1000人,复制当年的网文的轨迹,游戏这种大众化的娱乐项目,拉入资本和生态之后,就算玩票玩家是多于真正的创作者,最后能做出合格作品的制作者依旧会是原来的数十倍,顶部的制作者完全有可能成为游戏界的唐家三少。是的,优秀的制作者还是少数,被资本吸引进入的上千万人可能最后并不会全部转化为游戏热爱者,但这也极大的让业余游戏制作人这一群体被曝光,独立游戏圈会被极大程度的发展。

这是一件可以在中国独立游戏史上留下浓厚印记的事业。

点评

已申请..麻烦通过,感谢...  发表于 2017-7-3 16:21
494047865不怎么聊的,还没论坛上的多  发表于 2017-7-3 16:19
yang1zhi,方便留个QQ嘛?交个朋友。  发表于 2017-7-3 16:17
就像一个加法计算,你没学过,也能看懂,但你要学数学,就没那么简单  发表于 2017-7-3 16:13
有些内容和实际你要完成的作品没关系,但教程才不管那么多  发表于 2017-7-3 16:12
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发表于 2017-7-1 17:53:02 | 只看该作者
怎么说呢,每个环节都很重要。任何一个环节上有薄弱点,就会拉低整个游戏的水准。
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Lv3.寻梦者 (版主)

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发表于 2017-7-1 13:59:38 | 只看该作者
那么LZ打算什么时候推出下一代软件

点评

最重要的,让有情怀的业务独立开发者,可以站着赚到钱  发表于 2017-7-3 10:35
最后,这件事情,其实真正的在改变中国独立游戏生态,他可以极大的增加业余独立游戏制作者的人数,让本来小众的市场变得可能被认知  发表于 2017-7-3 10:35
我需要找到一个开发者和游戏玩家都能折中接受的平台模式,毕竟像各位大神,偏情怀而不太市场化  发表于 2017-7-3 10:34
先拿投资,理智来讲,这个事情需要熬很久,而且要找到当前青少年更能接受的游戏模式加以结合,毕竟rm做的东西要和主流游戏竞争,不现实  发表于 2017-7-3 10:32
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 楼主| 发表于 2017-6-30 17:48:26 | 只看该作者
yang1zhi 发表于 2017-6-30 17:14
但你那最终只是做出特定圈子的游戏类型。比如橙光。RM和橙光还有个很重大的一点,那就是RM是Enterbrain I ...

这个没问题,我也没打算更改别人的产品,其次从我的层面来看,RM的产品设计和交互,已经属于上个时代了,在当前的互联网软件行业,这样的交互体验并不出色,甚至可以让大部分人感到头痛。

只是我本身并不是想要玩这么简单,而是想要优化工具。

点评

提示信息确实比较简陋,不过要丰富提示信息,就不能是简化了,而是强化  发表于 2017-7-3 11:52
本来制作东西就不是谁都能做的啊。提示按?可以看。很多放弃的人都是想制作出复杂的内容。提问区基本都是这种。  发表于 2017-7-3 10:38
无一例外全部放弃,反馈就是太难用了,指导和提示太少,所以不要以自己的角度去看待他们。  发表于 2017-7-3 10:30
你这个又属于dota视角了,典型的不会反补还叫moba,哈哈哈哈,怎么说吧,我随机找了10个有一些创作热情的年轻人,让他们下载rm使用  发表于 2017-7-3 10:29
拥有正常理解能力的人,一般都可以不看教程,就能开荒。缺点肯定还有很多,但是简化不到哪里去了。唯一的缺憾是官方没中文  发表于 2017-7-1 10:08
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 楼主| 发表于 2017-6-30 17:41:37 | 只看该作者
天使喝可乐 发表于 2017-6-30 15:06
一个可以满足各种时代、环境、类型、风格的游戏制作且均提供大量版本使得游戏们不会千篇一律——可以达到 ...

是的,就像你说的,这个东西无论在任何一个商业环境都不存在,你的比喻也可以用在电商的商业维度:“一个可以满足各种人需求、各种场景的商城,而且让购买者所有的的用户体验都达到完美”。

很明显,上面也是不存在的,但是,商业上存在淘宝,也存在京东。
我是在用发展的眼光看待这个事物。
现实之所以存在,就是因为没有你表述的那么理想,如果只是基于当前业余游戏开发者恶劣的开发环境来说,这个资源站仅仅需要提供比原本市场上更多更好的资源,同时免费,就可以开展第一步了,刚开始的时候根本就不需要达到你说的那个状态,甚至永远都不需要达到那个状态,就像现在的淘宝,依旧有很多的假货和欺诈,甚至品类也不可能完美,但这已经足够形成世界上最伟大的电商生态。

简单来说,现在的游戏开发者就像饥饿的壮汉,根本不需要和他谈完美的晚餐,先给几个免费的馒头,都会得到他们的认可。

而这些维度,实在太多了,美术资源,音乐资源,开发工具的不友好,各种费用的昂贵支出,这些都是让业余开发者遇到阻碍的地方。从我的角度来看,我不会抱有“做游戏就是要把这些克服否则没资格做游戏”高贵态度,我更多的是从一个商业运作者的角度,去想怎么样满足他们的需求。

这可能就是立足点的不一致吧。
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Lv4.逐梦者

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发表于 2017-6-30 17:14:23 | 只看该作者
davidimok 发表于 2017-6-30 10:44
这个好解决,我只要提供给你制定各种重力的自定义能力,同时针对小白提供简单的定制重力就好。这样既可以 ...

但你那最终只是做出特定圈子的游戏类型。比如橙光。RM和橙光还有个很重大的一点,那就是RM是Enterbrain Incorporation公司的产品,橙光是橙光自己开发的产品。即使你有再大的想法,你也不能对别人的产品怎么样。
想玩简单的可以去玩那些对成品游戏进行编辑的那种。
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Lv3.寻梦者 (版主)

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开拓者短篇七成年组季军

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发表于 2017-6-30 15:06:19 | 只看该作者
davidimok 发表于 2017-6-30 11:53
你讲的难度我理解为主要是在资本和运作的层面,而不是逻辑的层面,海量的正版资源库一定是有需求的,完整 ...


一个可以满足各种时代、环境、类型、风格的游戏制作且均提供大量版本使得游戏们不会千篇一律——可以达到如此庞大的海量资源库的程度的东西至今还没有存在过,比起扣篮,这更像是让一个运动员在1分钟内凭空制造一个篮球场。
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发表于 2017-6-30 14:33:00 | 只看该作者
闲的蛋疼的人才会考虑这些鸡毛蒜皮
长名公主玩家群:372588926 攻略娱乐应有尽有
了解更多新RM游戏,游戏制作请加入RPGmaker支援群:113622890
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