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[讨论] 回合制究竟是怎么吸引玩家一直玩下去的...

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Lv3.寻梦者

梦石
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发表于 2018-1-14 00:39:33 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

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因为没钱买点卡
所以跑来玩梦幻西游的手游
没想到一玩就是几个月...卡69点修炼什么的【不是广告】
其实个人吧觉得回合制就是千篇一律点杀啊,辅助啊,算回合啊,阵容搭配啊,封印啊,AOE输出啊等等等等
稍微用心一点的可能就动画做的比较酷炫【这里仅限于2D】
差不多就这些了
那么,抛开剧情不说,如此反反复复的战斗方式,如果着眼于RM,重复的还有素材,这种游戏是怎么吸引到玩家的呢
你要说有朋友玩吧,我自己拉我同学来玩,但其实该捉鬼挂机的时候还不是自己打
所以我就很好奇...我【玩家】是怎么被吸引过去的...
梦幻的玩家也不少吧,而且大部分都是土豪【除了我】
同样是回合制,RM怎么就差那么多呢...
如果我们能抓到吸引玩家的点,是不是Rm就可以再向外扩张一次,甚至大幅度的增加他的用户基数,让更多人参与到游戏制作进来
那么6R也可以发展得大一点,也不用怕网站关闭什么的【之前有一个梦幻单机,DNF单机还有雨血都已经向外宣传了RM这一软件】
大家有什么意见吗??



说道雨血的话其实还挺喜欢的,一直玩到前传,虽然前传开始就是unity制作的,但也是RMer出身的吧。。。我记得是@soulframe这个大大制作的??
现在还能改名吗qwq

Lv4.逐梦者

永久原子

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发表于 2018-1-22 23:46:31 | 只看该作者
想要RM吸引人的第一点是不能拆包。。。
不然人家都直接进去给你改改改或者看完工程关机你还怎么设计游戏吸引人啊?
不过RM似乎很容易被拆包呢。。。
人不在了,有事烧纸。
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发表于 2018-1-22 19:19:15 | 只看该作者
回合制比较休闲,没有及时制那么紧张的感觉。
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发表于 2018-1-17 12:04:02 | 只看该作者
毕竟回合制只是游戏中的一部分 我要看游戏的其他因素是否足够吸引我去玩 战斗模式对我来说不是衡量的重要标准_(:з」∠)_

点评

但是如果有过于拖沓的战斗,影响了游戏进场,或多或少还是会犹豫的吧  发表于 2018-1-17 14:25
希望是永不沉眠的梦。
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Lv3.寻梦者

梦石
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发表于 2018-1-16 18:54:58 | 只看该作者
创新流可以了,脑子里只有以前思维下的你一回我一回,后来在主机上发现了新种的回合制战斗,然后就感叹:哇,原来回合制还可以这样的,这就是闭门造车的样子,嘛,现在主机游戏也在走向没落,说不定什么时候就没游戏这种艺术了

点评

主机呀,额额  发表于 2018-1-25 12:43
表瞎说,有市场怎么也不会没落,有主机就一定会有新的3A作品。去年高评价的‘塞尔达传说:旷野之息’那么多铺天盖地的新闻没听说吗?  发表于 2018-1-23 07:43
游戏还是有吧,游戏的艺术,可能就没了  发表于 2018-1-16 23:27

嘿。嘿。嘿
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 楼主| 发表于 2018-1-16 18:18:06 | 只看该作者
看了前面给的一篇文章,忽然想起来还有南方公园,虽然是动漫衍生游戏,但是确实做的不错
现在还能改名吗qwq
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Lv4.逐梦者

世界坑化协会

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极短23参与极短21参与开拓者贵宾第一届化妆舞会最佳服饰奖

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发表于 2018-1-16 17:49:35 | 只看该作者
其实说白了很没意思2333

就是小白鼠奖励盒的道理,每个个回合之后你都会得到奖励,不管是经验数值还是物品数值,你会为了积累这些数值一直玩下去,直到你厌恶了。

点评

但是有很多制作者并没有意识到这一点???或者说过度利用了???  发表于 2018-1-16 18:08
你的肩膀上有肩周炎~♪  秒懂  ☚   \没有
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Lv3.寻梦者

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开拓者

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发表于 2018-1-15 00:09:30 | 只看该作者
醒醒 你只是被网游的斯金纳箱套牢了

点评

哦哦知道了  发表于 2018-1-17 09:35
https://rpg.blue/forum.php?mod=viewthread&tid=247135&highlight=%E6%96%AF%E9%87%91%E7%BA%B3%E7%AE%B1  发表于 2018-1-17 09:04
就是你肝很久有機率拿到東西用賭博心理促使你繼續肝  发表于 2018-1-16 19:18
斯金纳箱是啥hhh我基本上不氪金,靠肝  发表于 2018-1-16 18:08
附庸的附庸不是我的附庸,女儿的女儿还是我的女儿。CK2沉迷ing
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发表于 2018-1-14 22:32:38 | 只看该作者
本帖最后由 blue_ku 于 2018-1-20 20:15 编辑

说点哲学的话,其实我们人类总是在追求意义,也只会为意义而行动。这里“意义”的意思比较广泛,广义来说,就是得到了什么。行动必有所得,就是意义。行动是必然有所获得的,实际上处于我们这个时空,即使是空虚到选择自杀,也会在彻底死去之前的那短暂刹那,由大脑这个器官感受到一丝心灵慰藉、或是更大的空虚。即使是痛苦也会得到。
艰深的话以上为止,说回游戏。
说到游戏,有哪一个属性是绝对不可分离的呢?是剧情吗?是美术吗?是电子技术吗?不对。不对。都不对。
其实是行动
其实无论任何游戏,当游戏这一行为发生时,必然伴随着玩家的行动推动。
这句话可能有点废话,但是难道不是这样吗:当一个游戏呈现在玩家面前时,玩家首先学到的,必然是采取下一步行动。
这种行动有时候是游戏设计师所设计的行动规则,有时是玩家从以往的经验中所领悟的行动规则。
所以,游戏设计的目的,可以说,是引导玩家采取一套行动规则,并保证这套行动规则能够获得意义感。这样一来,玩家便会获得满足,自然也就会被游戏所吸引。
(准确来讲,用吸引不对,应该是享受这个游戏过程。LZ也说了,回合制究竟是怎么吸引玩家玩下去的,实质上就是在怀疑回合制的吸引力。事实上,我也认为它没有一般意义上的吸引力。)
然后,回到回合制。很显然,回合制就是一套行动规则。
那么,让这套行动规则吸引住玩家,要怎么做?
首先,让我们检视回合制与非回合制之间的优劣点。我自己认为的回合制相比即时制的优点有不需操作技术、可以慢慢思考对策。
然后,让我设计的话,我就会注重突出这种优点。不需要操作技术暂且不谈,我会注重于慢慢思考对策,让慢慢思考出来的对策极具价值。换算在游戏中的话来形容,就是能够打出更高伤害,应对更强的BOSS。
我自己比较习惯的,就是在BOSS释放强力技能时采取防御,然后在BOSS使用普通攻击手段期间进行输出。
不过也有更简单的行动手段,总之就是练他的级,最后等级压制平推而过。这就是数值设计的范畴了。这也是我认为回合制没有吸引力的原因。
回合制注重策略的进一步发展,则是SRPG了。
最后分享一篇文章链接:https://zhuanlan.zhihu.com/p/32463559

点评

嗯嗯是的吧,一起加油!!!  发表于 2018-1-20 20:59
总而言之,最本分的想法就是游戏首先要有趣,然后再考虑市场的事。在学习制作游戏期间,先把本分的做好,至少我现在就是这样,我还也在学习  发表于 2018-1-20 20:27
点评限字数真是不友好,不过这些话也是表达下心情的话,没什么价值的。  发表于 2018-1-20 20:25
但回合制具有优点,也是毫无疑问的,也有作为基础规则,进一步设计的价值。从表现能力来看,回合制在一个回合内“可以进行无限多的演出”。  发表于 2018-1-20 20:22
跟国产单机挂钩最多的两个词就是武/仙侠、回合制了。要说的话,也就是打情怀牌吧。  发表于 2018-1-20 20:20
爆ぜろリアル!弾けろシナプス!パニッシュメント......ディス、ワールド!
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Lv5.捕梦者 (暗夜天使)

只有笨蛋才会看到

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开拓者短篇九导演组冠军

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发表于 2018-1-14 17:32:39 | 只看该作者
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