感谢大佬的数值模型。 |
89444640 发表于 2020-8-5 07:19 是的,其实早期勇者斗恶龙这样的JRPG能比DND衍生的RPG更受欢迎,我觉得一定程度上也是因为JRPG很多内容都被简化了。对于擅长编剧和美术的人来说,确实有经历搞不擅长的数值,早就做出一个好作品了——而我是反过来,编剧和美术无能...所以只能去搞数值了。 |
数值策划很厉害,但是我看着都头疼,这个严重影响装备数量角色技能数量以及美工自由发挥,所有设计都要以这个为基础了,甚至剧情长度迷宫敌人数,迷宫长度。 我数值玩不来,所以,灯笼菜刀王提供了一个方法,装备特效化,除终极装备大多数无能力加成,所有伤害都看角色基础属性,并且控制等级提升,剧情不过上限不提升,有效控制游戏难度,避免等级碾压,降低数值调试的时间浪费,用到图像处理上。 |
这个真的很有见解,学到了。多谢分享 |
太感谢了 |
15应该是初始打怪的伤害, 1级时打怪的伤害, 不然就只有1点攻击了, 减伤值是45级以上的怪才有,低級怪是0減伤值, 而且不同的怪不同减伤值, 难打的怪减伤值高比如140, 基本打不动, 我理解是隱藏的防禦值, 网游还是比較多隱藏數值, 比如命中率回避之类的 , 还是没有推到公式 |
ppspssss 发表于 2020-7-31 22:37 站在我个人的角度,会觉得这个公式有几个地方比较诡异:这个15是要干啥来着?为什么伤害公式里有个常数?以及lv和攻击力防御力是在一个数量级吗?不在一个数量级的话放在一起是为什么?以及为什么防御还要被分为防御和减伤值效?他们明明都是做了一样的运算。 |
一个MMORPG游戏的公式: (基礎攻擊+招式攻擊+武器攻擊x(1+強化%) + 15) - 敵防 + 自己lv -敵lv - 減傷值 效果是等级压制太强, 导致低级打高级怪伤害好低, 基本造武器强化伤害, 而高级的人打低级怪伤害也不会高得去哪里 |
多谢分享 加法公式 乘法公式 除法公式 游戏数值策划都是专门的一个职业了 |
archerahenius 发表于 2020-7-31 20:43 属性曲线,个人推荐无脑直线。 经验的话,很多游戏都是根据实际需要去手调。通常可以用装备等级来把控,因为装备的数值是阶梯式的,玩家每换一轮装备都会明显感觉自己牛逼了,然后就看你的节奏关系,比如你希望玩家玩多久感觉到自己牛逼了。那么在那个节点玩家刚好可以换一轮装备。 |
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