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【心得分享】从零构建RPG游戏的数值~长文预警~

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发布时间: 2020-7-31 20:04

正文摘要:

本帖最后由 zsc529441040 于 2020-8-6 12:01 编辑         哈喽,大家好,我是梅洛斯。         最近一直在琢磨数值和系统的事情,看到论坛中很多 ...

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frost_king_hw 发表于 2020-8-31 20:35:45
感谢大佬的数值模型。
zsc529441040 发表于 2020-8-5 10:39:54
89444640 发表于 2020-8-5 07:19
数值策划很厉害,但是我看着都头疼,这个严重影响装备数量角色技能数量以及美工自由发挥,所有设计都要以这 ...

是的,其实早期勇者斗恶龙这样的JRPG能比DND衍生的RPG更受欢迎,我觉得一定程度上也是因为JRPG很多内容都被简化了。对于擅长编剧和美术的人来说,确实有经历搞不擅长的数值,早就做出一个好作品了——而我是反过来,编剧和美术无能...所以只能去搞数值了。

点评

是的,不过很多线性的,有限的RPG,数值总体上比较封闭,设计难度不是太大。像一些开放的,沙盒,开放世界啥的,数值就非常重要了。  发表于 2020-8-6 12:04
楼主有合作者的话,一定能制作数值很优秀的作品的,我这个目前太过随心所欲了,没法重整数值,只能手动调了XD  发表于 2020-8-5 11:29
好玩的RPG游戏,真的需要一个好的数值策划,可以简练,但是要合理,我通过制作才直达数值有多重要,数值爆炸或者平衡性差非常影响游戏战斗乐趣  发表于 2020-8-5 11:27
89444640 发表于 2020-8-5 07:19:21
数值策划很厉害,但是我看着都头疼,这个严重影响装备数量角色技能数量以及美工自由发挥,所有设计都要以这个为基础了,甚至剧情长度迷宫敌人数,迷宫长度。
我数值玩不来,所以,灯笼菜刀王提供了一个方法,装备特效化,除终极装备大多数无能力加成,所有伤害都看角色基础属性,并且控制等级提升,剧情不过上限不提升,有效控制游戏难度,避免等级碾压,降低数值调试的时间浪费,用到图像处理上。
dst1996 发表于 2020-8-4 20:19:14
这个真的很有见解,学到了。多谢分享
AshesFish 发表于 2020-8-2 11:43:32
太感谢了
ppspssss 发表于 2020-8-1 21:44:55
15应该是初始打怪的伤害, 1级时打怪的伤害, 不然就只有1点攻击了, 减伤值是45级以上的怪才有,低級怪是0減伤值, 而且不同的怪不同减伤值, 难打的怪减伤值高比如140, 基本打不动, 我理解是隱藏的防禦值, 网游还是比較多隱藏數值, 比如命中率回避之类的 , 还是没有推到公式
zsc529441040 发表于 2020-8-1 10:21:23
ppspssss 发表于 2020-7-31 22:37
一个MMORPG游戏的公式:
(基礎攻擊+招式攻擊+武器攻擊x(1+強化%) + 15) - 敵防 + 自己lv -敵lv - 減傷值
效 ...

站在我个人的角度,会觉得这个公式有几个地方比较诡异:这个15是要干啥来着?为什么伤害公式里有个常数?以及lv和攻击力防御力是在一个数量级吗?不在一个数量级的话放在一起是为什么?以及为什么防御还要被分为防御和减伤值效?他们明明都是做了一样的运算。
ppspssss 发表于 2020-7-31 22:37:27
一个MMORPG游戏的公式:
(基礎攻擊+招式攻擊+武器攻擊x(1+強化%) + 15) - 敵防 + 自己lv -敵lv - 減傷值
效果是等级压制太强, 导致低级打高级怪伤害好低, 基本造武器强化伤害, 而高级的人打低级怪伤害也不会高得去哪里
坏数据 发表于 2020-7-31 22:27:21
多谢分享 加法公式 乘法公式 除法公式 游戏数值策划都是专门的一个职业了
zsc529441040 发表于 2020-7-31 21:13:01
archerahenius 发表于 2020-7-31 20:43
期待能出一个经验数值相关的,成长曲线公式及其对应的现实依据之类的。比如什么类型的角色适合用直线 ...

属性曲线,个人推荐无脑直线。
经验的话,很多游戏都是根据实际需要去手调。通常可以用装备等级来把控,因为装备的数值是阶梯式的,玩家每换一轮装备都会明显感觉自己牛逼了,然后就看你的节奏关系,比如你希望玩家玩多久感觉到自己牛逼了。那么在那个节点玩家刚好可以换一轮装备。
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