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[讨论] 如何挑选加入的游戏制作组+究竟需要什么样的队友?

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Lv2.观梦者

梦石
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发表于 2022-8-2 16:30:43 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 薄荷拿铁 于 2022-8-2 20:18 编辑

前景提要:楼主以剧本或程序的职位加入过大大小小将近5-6个文字游戏制作组,但是无一例外都没有填完坑
其实对这种主策划心血来潮想要做游戏,却坚持不下去的现象已经见怪不怪了,不过没想到近日来加入的某组(不是P1而是贴吧的~大家安心观看)光速解散,突破了我所经历过的最短解散时间。

事情的起因是这样子的,主策(是否应该叫主策划都存疑,或许只是个初次尝试做游戏的召集者罢了)上周中定好设定大纲,并给剧本们分工了需要写的部分,约定好交稿时间是上周末,除了主策本人外都按时交了稿,结果由于进组时没有审核制度,个人推测是组内另一位剧本交的稿子不符合她的预期,客观来说确实写的非常新手且口语化,主策也提出了具体的修改意见,于是我们花了点时间集中修改了那个角色的部分。
我原本以为事情到这里应该告一段落了,结果在问下一阶段的分工和修稿时,我发现自己已经无法在那个制作组群内发言了。
是的,这个群被非常突然、没有任何说明地解散了。
然后我翻了一下聊天记录,发现是主策和那位剧本就是否该修改某部分产生了讨论(之所以不用争执,是因为大家那个时候的语气都还不到发怒的地步),剧本提出了自己的反论后,被已读不回了。

也不是想吐黑泥,只是对未来是否还要继续加入此类制作组感到忧虑,也不是很理解为什么制作组都如此地脆弱。
或许是因为大家都用爱发电?因此沉没成本除了大家的心血与时间外,对策划来说都趋近于0?
或许是因为组员的能力确实都达不到策划的预期,让她觉得已经没办法再继续做下去了,不如及时止损?

我目前得不到答案,因为私聊那位策划后,她仍未回复我,或许以后也得不到回复了吧。
编辑:回复了,给出的理由是,修改了那位剧本的内容,所以对方生气了,就把群解散了。不想探究谁对谁错,但不提前说明沟通+前期没有试稿流程我认为是件很大的问题。

我本人只是个想安安稳稳做游戏的村民,但到一个村子村庄就被天灾人祸给掀了,就算是这样,我还是很想继续写剧本。
但看过太多不了了之的例子,所以我从没想过自己做策划,也没有积攒够经费请画师,请其他人员(一直以来都是无偿在帮他人写稿),对我来说最好的选择还是……继续加入一个新的制作组。
其实原本我也想过什么样的组比较靠谱,1)有酬劳的组;2)素材已经相对完善的组;3)策划本人是美工/程序的组。

但就算是这样还是会突然坑掉,常见的情况有:1)拖太久,没有热情了,和游戏预计长度没有关系,就算是短篇,策划不做好项目管理,还是会拖长战线,大家已经失去三分钟热度了;2)组内有不同的意见,这个真的会马上让整个组分崩离析,如果遇到逃避问题的管理者,迟早会让问题成为导火索。

因此,想来论坛里向有长期稳定牢固产出的制作组的朋友们取取经,究竟怎么做才能挑选到合适的队友,并且避免发生主策弃坑的情况呢?

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发表于 2022-8-4 18:42:24 | 只看该作者
履历很重要,要做大工程先手搓一个短篇或者极短篇拿个奖吧,真的是做游戏的料不可能连一个论坛的某个最佳都拿不下来的
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Lv4.逐梦者

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我没有哭开拓者

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发表于 2022-8-4 12:49:45 | 只看该作者
个人意见的话
1.先做一年以上的朋友再考虑进组/拉人
2.有多部作品的制作组优先考虑,没有任何履历的制作组慎入
3.有明确支付合适的酬劳的制作组优先考虑,无偿、发售分成、低酬劳并许诺发售分成的制作组直接无需考虑,99%是坑,1%是刻意行骗
4.如果是自己拉组的情况下,考虑一下自己能否合格地安排工作与工期,再考虑一下组员能否接受工作死线,无论有无利益关系
先前大家提到的都是运气的说法我并不是很认同,因为自己没有合格的眼光与明确的判断标准却怪罪到运气上什么的,我希望不管在哪里,都要少点这种……算了,不骂人。

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经过多年的磨练(?)我看看文案或者与对方聊几句,就能估计出对方做不做得出来了。.  发表于 2022-8-4 15:11
碰不到合适的人或者组也是运气的一环,我自己接触了不少人和组,不管是来找我的还是我找的,五年就遇到了一个合适的人。  发表于 2022-8-4 15:06
这个B天天摸鱼,快点来个谁把他从被窝里拖出来
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Lv4.逐梦者

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发表于 2022-8-3 19:28:42 | 只看该作者
履历很重要,游戏行业基本都看这个,最好找已经有线上作品的(还得是经过市场验证的优秀作品),大概率很专业+不会坑。
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Lv3.寻梦者

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发表于 2022-8-3 16:11:42 | 只看该作者
是来找意气相合的共同学习共同进步的同好伙伴一起边讨论边制作,还是要找有一个完整的草案顶多讨论些细节除此之外分工明确任务繁多的合作团队;
大体就这两种氛围吧,前者看人聊的越和越好,就算没做完解散了也能学到些经验,理想情况是空闲时间都很多,但也不强求,一般来说聊的时间越久越好;
后者看草案越完整越好,如果已经有了demo和全内容的规划那自然是最好的,当然也得考虑分工和自己的能力、时间等是否匹配,一般来说聊的时间越短越好;
仅代表个人观点及抉择
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发表于 2022-8-3 16:05:29 | 只看该作者
本帖最后由 89444640 于 2022-8-3 17:16 编辑

不建议加入任何制作组,不建议在没有完善规划或者素材或者制作进度的情况下招募任何人,纯文字不算规划,除非你能写出小说三体那种规模。
浪费他人时间无法完成项目也等于变相杀人,一切都自己做主最好。

虽然策划很重要,但是我个人不想给任何人实现他们的脑洞,除非是以我游戏角色剧情为基础进行设计,并且能够成功说服我的。

如果你自己能画图,就不需要加入任何制作组,也不要轻易在对方无法获得任何利益的情况下,轻易让组织任何自己无法替代的人,加入自己共同制作游戏。
我缺素材加工苦力,但是我为了保证对方劳动者的权益,不收人,因为给不起对方适合的工资,我不是资本家,8小时工作制,按至少国家最低工资标准付款,我养不起,996的事情我做不出来。
免费加入的人不靠谱,随时可能给你撂挑子,宁可不要。

然后还有个解决方法,坑了的游戏只需要素材,看看做成啥样,你可以做成公用素材销售。
然后你说的
1)有酬劳的组;2)素材已经相对完善的组;3)策划本人是美工/程序的组。
1 基本只需要美工/程序,程序还得靠谱
2 素材都全了的只需要苦力,按要求完成地图绘制/素材加工等任务
3 策划本人是美工、程序,只想做自己的游戏,不需要剧本去掺和自己一个人足够完成所有任务,要缺也是缺配套美工画自己画不过来的,程序甚至都不用加入制作组,自己解决大部分,剩下的找别人商量一下就能解决。

然后拖太久,你只要看到工程在继续进行那就不叫拖,我这十多年了还是稳定新进展。
意见不和,这个最致命,必须确认每个人的红线,底线,进行合作范围,谁都不跨越谁的范围。
还有不能因为设计失误,经常浪费美工的工作量,也就是,必须有个靠谱策划,大家都聚堆围绕着这个策划进行,不允许带任何私货。

合作需要磨合,人越多磨合越困难,磨合不好最后就会解体,或早或晚。

比如我以前跟菜刀设计理念完全就不合,包括不限于物品命名,招式命名,我只想做个按照我绘制的战斗图像,地图,正常运行的rpg,至于战斗,只要我画的动作能用在战斗和剧情表演中,战斗平衡,游戏性我不感兴趣,我玩日式RPG主要还是看剧情的,最看不顺眼的就是只有个立绘放下面带个血条也叫战斗,别人做我不管,不喜欢不玩就是了,但是我绝对不做这种,而且也不喜欢完全没战斗的游戏。然后我的游戏就是我的,我做主,因为自己做了十多年,所有东西都是我说了算。刚开始跟菜刀合作时候遇到了很多问题

菜刀是想玩设计,完全不介意打牌桌游那种的只有立绘也算战斗的游戏。
因为理念不和,造成我气得删了很多十几年来费劲绘制的大量带角色动作的战斗动画,很多动画从绘制到最后完成消耗了几周甚至不止一个月。
当然他那边也曾经气得删了写了一两个月的脚本。
放别人,早不干了!

于是权利分割,剧情,角色,战斗图像绘制我做主,不影响游戏剧情走向,图像绘制的权利下放,
数值设计,招式设计,装备平衡,战斗平衡他来处理,以他为主,商讨进行,一旦牵扯到绘制大量所有角色包括敌人都要有的对应图像的设计,我就选择不要,因为我一个人根本画不过来
游戏性设计的离谱的东西,我剧情只好无视不解释了。然后逐渐适应他的喜好,反正数值设计我也做不来,干脆看他设计我去理解这个设计就好。
当然副作用是角色实力大打折扣,剧情表现和战斗实力表现可能会不一致,反正到时候剧情需要时候我让主角找人单挑去。杂鱼站出来离谱强敌就算游戏性,和剧情无关。

人越多越容易出事,两个人合作,自己做主策划,很多事情双方各自能退让一下有的事能解决,多人牵扯到复杂的理念冲突,就难以解决。
然后记住了人是会变的,当前价值观跟你一样不代表以后,人越多越不靠谱,除非你给钱,给足够的钱。

更重要的一点,你得有钱,我这月就出问题了,资金周转不开,我主角一张立绘6K+300米画师提成,目前还需要差7张,这月工资发7000,还剩700生活实在成问题。



点评

回答的很认真,感觉很受启发,谢谢。  发表于 2022-8-7 09:08

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发表于 2022-8-3 15:35:04 | 只看该作者
////////////////////////////////////////////
找队友:价值观相同,有共同爱好,业余时间多
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我觉得个人做游戏还得看玩游戏的水平
那种玩游戏搞不赢手脚 还觉得这游戏策划有问题
如果我来做 肯定比这个好玩
“喜欢”某个游戏 然后想做同类游戏的人
看见直接run
全家活光光~
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发表于 2022-8-3 13:39:55 | 只看该作者
  很同意楼上几位的说法,说实话一个好的队友真的很重要,但要找到一个好队友很难,我一开始也想自己单干不想拉人入伙,怕到时候自己突然放弃或者摆烂对别人造成影响。但随着我的项目进度慢慢推进,显现出来的问题也就越来越多,一个人要顾及策划,美术,程序真的很难,再说还有自己的主业。所以我还是决定拉个人入伙,说实话发招募贴的时候我从没想过能找到一个真正志同道合的队友,连能不能找到都是个问题,不过幸运的是有人认可了我的作品并愿意加入我,当时看着我的qq验证消息在闪烁时我的心都要跳出来了,真的很激动很感激!到现在还没放弃一直在做!也使我们整个项目的进度加速。
  当然比起找队友,在找到队友后的互相了解,互相磨合,互相采纳对方的建议更重要,和楼主说的一样,很多制作组都是因为一些队员之间的事而分崩离析,不管是1~2人的小队,还是6~10人的稍大一点的制作组,这种事都有发生,我觉得至少你把他称为你的队友,就要把他当成你的朋友而不是手下,采纳正确的意见,与队友讨论问题,都是必要的。因为从那时候起你得项目便不再是你1个人的,而是多个人的。毕竟是用爱发电的嘛,没有酬劳会比有酬劳更难留人。(只是自己的一些经历和一些见解,不喜勿喷哈~)

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发表于 2022-8-3 11:44:22 | 只看该作者
看完成度吧。
从零开始:坑率99%(雷区)
有可玩demo:坑率50%
有已上线的作品:坑率10%

个人认为demo是个分水岭,如果是一个人鼓捣出来的,至少证明主策有一个人做到底的能力。
如果是团队做出的来的,至少证明主策有一定的拉人经验和领导能力。
仅供参考。
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梦石
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发表于 2022-8-3 00:47:37 | 只看该作者
作为完成了很多部作品的人来说,就是一个意见,招募成员的时候提前做好其他人鸽的心里准备,也就是如果缺了其他人自己也能独立完成游戏,就可以了。
自己就是这么过来的,十几年过去了,回目一看也做了10多部作品了(虽然每部作品的玩家平均就10人),每看自己的一部作品有进步,看着越来越多的队友分工,看玩家写攻略和吐槽,也是非常喜悦的事情
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