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[原创发布] SUN自製戰鬥套裝插件,建議搭配NRP動作插件使用

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Lv4.逐梦者

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发表于 2023-5-21 07:53:08 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 sunhihi 于 2024-11-24 14:24 编辑

https://rpg.blue/forum.php?mod=attachment&aid=Mzk4NTk0fGY3YjRjNGRjY2VjYzE2Y2RhY2YwZWM1OTdjMzE3NjgwfDE3MzI0NDI4NTE%3D&request=yes&_f=.7z舊插件路徑(純參考)
https://rpg.blue/thread-489863-1-2.html
https://rpg.blue/thread-489095-1-5.html
https://rpg.blue/thread-489837-1-2.html

如果要使用請按照介紹的順序排列掛載
由於異動很頻繁,所以如果有版本更新請注意是否有需要點開設定吃新的定義值
按照說明掛載最低需求的JS可以使用該項目的基礎功能
一些延伸功能需要其他插件互相配合才能做出來

以下為套裝插件皆需要官方插件
PluginCommonBase
該插件在MZ的目錄下就可以抓到
\Steam\steamapps\common\RPG Maker MZ\dlc\BasicResources\plugins\official\PluginCommonBase.js

Sun_0_FreeAnimation 自由動畫插件v1.1.0
為了避免影響原本的動畫線程
製作動畫撥放的第二線程,可以自由修改其延遲速度,讓其撥放不會影響原生的遊戲流程
支援Sun_1_StateParameterEx.js
支援Sun_1_SkillParameterEx.js
該插件的掛載順序盡量靠前,需再NRP之前(其它再NRP之後)

Sun_0_GeneratorEx 角色生成器延伸應用插件v2.8.2

功能一:
能夠自由編輯自身人物部件,
該插件能夠自由編輯人物的區塊組成,並調整疊放順序,
然後可以指定裝備,通用參數,針對每一個角色指定替換設定。
每個人物可以配置:
一組圖片,一個側面視角圖片,一個頭像圖片,一個站立圖片,一個倒地圖片
部件的配置是完全自訂的。

功能二:
在非戰鬥模式調用側面視角的圖片作為劇情動作使用,
該功能可以針對有設置SV圖的角色直接調用,可以作用於角色或是事件。
將指令打在事件裡第一行的注譯裡。

注意此插件為付費插件,有需要請至Steam購買

Sun_0_CoreEngine 核心引擎插件v3.9.0
針對MZ核心做的簡易功能性補強。
該腳本主旨在簡單的補強一些MZ本該有的功能。
功能一: 可以設置最大出戰人數,出戰人數會反饋至隨行人員的長度。
功能二: 視窗調整時,部分UI配置會隨之等比例調整(側視戰鬥的我方人員位置, 血條長度)。
功能三: 可以設置要顯示的裝備槽數量,其它作為隱藏設置。
功能四: 事件顯示圖片時,圖片會以畫面的正中央做起始點。
功能五: 即時戰鬥時,詠唱魔法時tpb會切換成詠唱條。
功能六: 針對戰鬥系統隱藏的公式進行修改
            (命中率,物理攻擊迴避率,魔法攻擊迴避率,暴擊率,暴擊傷害,傷害浮動補正計算公式,傷害防禦減免公式,異常狀態施放成功率,HP,MP,TP再生,TP攻擊敵人時回復公式,TP遭受攻擊時回復公式,BUFF加成,檔槍機率,逃跑成功率,觸發搶先攻擊的機率公式,被敵人偷襲的機率公式,商品賣出價格公式)
功能七: 代替承受攻擊會做相對應動作
功能八: 升級時該角色是否完全回復
功能九: 預設攻擊屬性的優先度, 技能附加屬性 > 狀態附加屬性 > 武器附加屬性 > 副武器附加屬性 > 防具附加屬性 > 其它情況附加屬性
           敵人情況預設攻擊屬性的優先度, 技能附加屬性 > 狀態附加屬性 > 防具附加屬性 > 其它情況附加屬性
功能十: 可以設定地圖遇敵死亡是否會GAMEOVER
功能十一: 針對某些時間點插入一般事件
              時間點1. 進入戰鬥前
              時間點2. 戰鬥勝利後
              時間點3. 戰鬥逃跑後
              時間點4. 戰鬥失敗後

若有掛載NRP動作插件需要開啟核心的NRP開關

Sun_0_BalloonEx 圖示氣球擴充插件v1.3.1
可以設置超越15個氣球圖示
也可以拿icon做氣球圖示
更可以針對某的事件一直撥放氣球圖示
也可設置三禎的氣球圖示

注意[自訂氣球圖示]未實作

Sun_0_DualWieldUnreasonFix 雙持不合理修正v2.7.1
針對MZ雙持系統的不合理做的一些邏輯修正。
若再武器特性設定鎖定並清空裝備(裝備類別第二序列),該武器被視為雙手武器。
若再武器特性設定裝備槽類型(雙武器),該武器被視為可以在腕部裝備的武器。
若兩者些皆設雙手武器優先識別。
可以在腕部直接指定雙持武器裝備,無須先裝備在武器欄觸發。
安裝雙手武器會自動清空腕部裝備。
針對角色與職業雙持特性重新定義。
角色或職業若設定雙持
設定一次(可以雙持)
則可針對武器特性判斷是否可以雙持。
設定二次(武器大師)
則只要武器不是雙手武器都可以雙持。
設定三次(狂戰士)
則只要是武器都可以雙持。


Sun_0_RunDeformation 奔跑型變插件v1.3.1
這個腳本在腳色奔跑時,會透過變形角色圖形做一些判斷
並且添加影子

Sun_0_SpriteDamageEx 戰鬥傷害顯示擴充v1.1.1
功能一: 能夠選擇是否使用MV時代的圖片數字
功能二:
      修改傷害數字顯示的不穩定性
      可以針對
      HP傷害&回復
      MP傷害&回復
      TP傷害&回復
      做顏色的調整與顯示的核心程式優化
      只要透過 gainHp, gainMp , gainTp 進行異動都會顯示傷害
功能三: 選擇是否顯示加減號以及有異動的部分

Sun_1_ActorParameterEx 角色參數擴充v2.3.1
需要Sun_0_CoreEngine
這個插件能夠針對角色擴充一些原生MZ不存在的設定。
可以於文本輸入:
顯示暱稱: \NK[角色ID]。
顯示額外參數\AX[角色ID_擴充屬性CODE_擴充屬性值類別(N,E,C,I)]來顯示暱稱
參數使用[_]隔開 屬性值類別分別是N:名稱,E:英文參數,C:中文參數,I:數字參數
也可透過腳本直接呼叫SunMZ_ActorParameterEx.getParameterEx(角色ID, 擴充屬性CODE, 擴充屬性值類別(N,E,C,I))。
來取值作為判斷。
可以人物屬性選單輸入人物名稱,職業名稱,稱號輸入時追加顏色判定(如\C[10]XXX\C[0])。
可以設定戰鬥臉圖在人物各種狀態時的切換

Sun_1_ClassParameterEx 職業參數擴充插件v2.3.0
需要Sun_0_CoreEngine
此插件能夠針對職業設置等級上限。
並內建屬性破限,TP成長公式設定等...。
並有與ActorParameterEx同樣的額外屬性設置,
由於該Class屬於靜態資料,所以額外屬性也僅能靜態設置。
職業對應武器、防具的種類,添加了基礎屬性增幅的效益,
例如劍士裝備劍能夠增加120%該劍的攻擊力,盜賊裝備只能增幅80%。
職業可以針對武器的種類切換相對應的技能作為一般攻擊。
雙持設定 > 單一武器類別設定 > 原生[特性]一般攻擊指定技能設定。
職業可以額外設定一個攻擊元素,搭配其他插件可進行傷害乘算。(Sun_1_SkillParameterEx)

Sun_1_EquipInterfaceEx 裝備介面擴展插件v3.1.4
需要Sun_0_CoreEngine,Sun_0_DualWieldUnreasonFix.js
大致功能為
1.可裝備複數同類型防具
2.魔石鑲嵌系統
3.個人背包功能
4.偷竊系統
5.投擲系統

Sun_1_GamePartyEx 團隊擴充插件v2.4.1
需要Sun_0_CoreEngine
功能1. 當人物在戰鬥中死亡時,會自動從後備人員補上。
功能2. 能夠主動添加同行人物,會顯示再狀態欄,並跟在隊列後方。
功能3. 添加隊伍成員編輯介面。
功能4. 能在戰鬥中主動選擇換人。
          該功能需要指定一個技能作為換隊員的實作ID,(你可以在該技能透過其他插件安插動作與特效)
          該技能施放對象只能設為自身(沒設會出現要你選施放對象的烏龍)

注意:Sun_1_SkillParameterEx的召喚系統需要此插件

Sun_1_MapTravel 地圖傳送系統v1.0.0
需要Sun_0_CoreEngine
地圖傳送系統

Sun_1_ItemParameterEx 道具參數擴充插件v3.2.1
需要Sun_0_CoreEngine
可以設定金錢的最大上限,預設的道具, 武器, 防具數量最大值
可以在道具,武器,防具註譯或是腳本處設定道具的最大上限
可以針對裝備追加可裝備條件設定

針對道具使用範圍做了擴充(你可以選擇戰場上任一對象使用道具)
全體道具使用範圍可以排除自身
針對道具可以指定是否追加行動次數(該道具的使用不消耗行動次數)

Sun_1_ShopEx 商店擴展v1.2.3
需要Sun_0_CoreEngine
針對商店的商品添加條件檢核
針對團隊成員的狀態判定某些商品是否會出現在貨品架上
針對團隊成員的狀態判定商品折扣
針對團隊成員的狀態判定商品賣出價格的折扣 (在原價減半的基礎上再做運算)

注意:Sun_0_CoreEngine 必須 2.4.0以上才能使用此插件

Sun_1_SkillParameterEx 技能參數擴充插件v6.7.0
需要Sun_0_CoreEngine
針對技能的使用條件追加的條件設置
HP, TP 100以上, 金錢, 道具, 武器, 防具, 身上的裝備等等...
武器類型追加數量(2個以上)
技能類型與武器類型(主武器,副武器判定分開)對應追加
技能類型與防具類型對應追加
技能轉換條件追加
技能CD數追加
吸收倍率調整
公式調用參數擴增 添增
基礎最大HP bmhp,
基礎最大MP bmmp,
基礎攻擊力 batk,
基礎防禦力 bdef,
基礎魔法攻擊力 bmat,
基礎魔法防禦力 bmdf,
基礎速度 bagi,
基礎幸運 bluk
以上參數也可沿用至武器以及防具物件
添加Function庫
添加職業元素加成(依照職業添加元素 需要:Sun_1_ClassParameterEx)
添加武器類別元素對照表(依照武器類別添加元素 需要:Sun_0_DualWieldUnreasonFix)
添加召喚技能(讓戰鬥隊伍添加臨時成員 需要:Sun_1_GamePartyEx)

添加被動技能 (和Sun_1_ClassParameterEx共用需要放在Sun_1_ClassParameterEx後面才能正常運作)
添加九種特殊技能類型

追加XP時代能夠設定的技能動畫(個別設定被施放者與施放者的動畫)

針對技能施放範圍做了擴充(你可以選擇戰場上任一對象使用技能)
施放範圍技可以排除自身

針對屬性追加了絕對優勢屬性與絕對劣勢屬性
比如:對不死系魔物使用治癒術只有扣血不會加血
相關設定請在其他插件添加

針對技能可以指定是否追加行動次數(該技能不消耗行動次數)

Sun_1_StateIconEx 異常與增益狀態顯示v2.6.2
戰鬥時異常敵方異常狀態會並排顯示在其頭上
我方額外增減益狀態初始位置修改至左上角
可以針對剩餘回合數,
可以消耗次數,
狀態疊加次數
能量消耗百分比
額外顯示數字
需要Sun_0_CoreEngine

Sun_1_StateParameterEx狀態參數擴充插件v7.3.0
需要Sun_0_CoreEngine

5.0 的設定結構做過正規化,結構與4.0大不同,升級的人請做好備份

針對狀態做各種功能的擴展
功能1. 針對狀態在戰鬥中持續時角色各種動畫的撥放設定
          如果要自訂撥放的圖片要將圖切成768x96的大小放置到\img\states_overlay底下。
          請針對預設外的去設定,預設內的請維持在原生環境設。
          支援超過8個動畫的情況,如果是非預設的代碼,可以設置超過768x96大小的圖片。
功能2. 針對各種解除狀態的情況添加或移除多個狀態。
功能3. 可以在狀態掛載特殊功能。
          包含反擊,反射,亡語,根性,詠唱速度強化,爆擊傷害強化,追擊,替身,光環,鎖定,傷害轉換成HP或MP,吸收HP,吸收MP
          並可以針對性添加防護減免,與傷害增幅的公式設定
功能4. 可以設定變身相關的設定,詳細可以支援靜態圖,SV圖,自訂的動圖
          更加深入可以設定職業以及裝備
功能5. 並可以在戰鬥開始添加初始狀態,可以在職業,武器,防具設置狀態 <States:[1,2,3]>
功能6. 可以編列死亡不會被清除的狀態清單
功能7. 讓狀態可以像BUFF一樣疊加
          並添加可供公式使用的function
          a.stTu(stateId) = 剩餘回合數
          a.stOrg(stateId) = 狀態來源
          a.stCum(stateId) = 狀態累計數
          a.stTt(stateId) = 狀態使用次數
          a.stEng(stateId) = 狀態能源劑量條
          a.stEngRev(stateId) = 已經消耗的狀態能源劑量條
功能8. 針對無法行動的部分追加觸發公式。
          如下例: 狀態為麻痺時30%機率觸發無法行動的效果
          Math.floor(Math.random() * 10) > 3
功能9. 針對技能封印的部分追加公式設定。
          如下例: 狀態為恐懼時將封印 傷害類行為 HP傷害,MP傷害,HP吸收,MP吸收的技能
          [1,2,5,6].includes(s.damage.type) == false
功能10. 可以針對狀態設置標籤<GRP_ARR:[1,2,3]>
            供技能擴展與道具擴展批量進行狀態的添加與移除



Sun_1_TroopParameterEx敵軍軍團設定擴充插件v1.6.2
需要Sun_0_CoreEngine
這個插件能夠針對敵軍軍團設定隨機的敵人範圍。
若有設定則會依照敵人庫範圍隨機撈取。
並可以針對設置隨機範圍給于敵人隨機等級。
或是預先設定可以補充的魔物。
當敵人死亡會從名冊補充下一隻。
甚至鎖定BOSS做為戰鬥勝利條件。

注意設定敵人的等級需要與Sun_2_EnemyParameterEx配合

Sun_1_WeaponGenerator武器紙娃娃插件v3.2.1
需要Sun_0_CoreEngine 1.1.0 以上版本
此插件能夠針對武器設置武器圖。
讓你安裝該武器揮砍時,顯示相對應的圖片與動作。
使用時將武器圖切成288x64的大小放置到\img\weapons底下。
若沒有設置圖片會顯示系統預設的武器圖。
也可針對技能設置武器圖片。
注意:與動作模組NRP_DynamicAnimationMZ,NRP_DynamicMotionMZ一起使用時,
請將上述兩個插件順位放置Sun_1_WeaponGenerator之前,否則會有參數傳遞問題。

2.0新增裝備SV紙娃娃
可以為每個角色專屬設置裝備會顯示的SV圖並套用在身體模組上
由於是新增圖層無法與殘影腳本配合

2.7新增武器類別,屬性指定攻擊動畫對應
當武器指定屬性為 1 時,身上有透過其他途徑附加攻擊屬性時觸發,
會依照設定指定的動畫進行撥放
與VisuStella系列插件共用時僅SV掛載模式可以使用

Sun_1_WeatherExpansion 擴充內建的天氣v2.7.0
擴充原有天氣項目
將想要使用的天氣圖片貼到
\img\weather
使用內建指令$gameScreen.changeWeather(type, power, duration)
type in ["none", "rain", "storm", "snow"].
power 強度 0~9
duration 轉換間隔(毫秒)
可以與MOG_Weather_EX.js搭配進行捆包天氣特效轉換

Sun_2_ChangeClass轉職系統v1.0.0
需要
SunMZ_ClassParameterEx
針對轉職製作的UI系統

Sun_2_ClassPromotion職業晉升v1.2.0
需要
Sun_0_CoreEngine
Sun_1_ActorParameterEx
Sun_1_ClassParameterEx

此插件能針對特殊的職業昇階制度進行轉職。
保有舊有的職業屬性、技能。
轉職成新的職業從LV1開始。
針對非升級學習的技能進行紀錄,該技能會在轉職時進行保留。
可以針對角色設立技能,該些技能既使職業轉換也會保留。
注意一: 雖然可以進行多次轉職,但屬性依然會受到最大上限的影響。
注意二: 既使能夠繼承舊職業的特性,ClassParameterEx設定的武器防具增幅效益依然是看當下的職業。
注意三: 並沒有針對重覆轉同一職業做特別處理,所以轉成舊職業會有一些BUG。


Sun_2_EnemyParameterEx 敵人參數擴充插件v4.3.2
需要
Sun_0_CoreEngine
Sun_1_WeaponGenerator
可以針對敵人設定圖片顯示模式
支援四種
1. 預設靜態圖
2. 透過縮放運行的靜態圖 (參數固定)
3. SV支援
4. 針對人物個別動作設定動畫圖
   使用時將逐禎圖放置到\img\customSv底下。
   使用SV圖時可以設定預設的攻擊模式以及武器圖片

支持在技能公式里使用敵方的level属性。用法:b.level

可以添加掉落物追加設定
屬性破限功能
註譯設定會蓋過插件設定
添加職業數據
與裝備數據

並加強與NRP的整合

添加BOSS註記
<BOSS>

添加仇恨值
可以在技能公式輸入 b.setHater(actorId, value);
例 d = (a.atk * 4 - b.def * 2);b.setHater(a.actorId(), 1000);d
異動仇恨值


Sun_2_SkillItemInfoEx 技能道具訊息擴充v1.3.0
需要Sun_0_CoreEngine
針對SunMZ系列插件擴展的參數進行說明細項的擴充與調整
此插件針對技能與道具擴展細項訊息說明

Sun_2_Synthesis 合成插件v1.1.1
需要Sun_1_ItemParameterEx
可以自訂類似合成的視窗


Sun_3_BattleEnvironmentEx 戰鬥環境擴展插件v1.4.3
需要Sun_2_EnemyParameterEx
自定義環境參數
可以在地圖特定地點觸發戰鬥時, 讓所有的戰鬥成員套上定義好的裝備與背景.
在地圖備註輸入
<ENV:[{rid:1,eid:1}]>
rid:地圖標籤
eid:自訂環境ID
必須定義一個標籤為0的作為基礎
MOG_BattlebackEX 內容整合

Sun_3_BattleResults 戰鬥結果設定v1.0.0
需要Sun_0_CoreEngine
修改戰鬥結果顯示模式

Sun_3_BattleSettingsEx 戰鬥設定擴充插件v2.9.3
需要Sun_0_CoreEngine

將側面視角的機制套用到正面視角的插件,
如果不將小型戰鬥人物隱藏,
可以看到小型戰鬥人物在人物肖像處行動,
就算隱藏也可以看到特效顯示在人物肖像上的效果。
可以選擇是否顯示敵人TPB條,HP條,MP條,TP條,敵人姓名,狀態icon
可以個別設定顯示方式 (常駐顯示,點選時才顯示)
顯示參數可以選擇是否用百分比顯示
可以針對側面視角設定角色的排列位置,間隔

Sun_3_ParamDistribution 點數配置模式v1.1.0
需要Sun_0_CoreEngine

此插件功能是產生自由點數讓使用者自由配置

Sun_4_Encyclopedia 百科全書v1.1.0
需要Sun_2_SkillItemInfoEx

顯示戰鬥敵我雙方狀態,針對SunMZ做了調整

Sun_4_LearnSkill 學習技能v1.0.0
需要Sun_2_SkillItemInfoEx

Sun_1_SkillParameterEx設置技能的最大等級啟用此功能
可以在技能公式 使用 a.skillLv(skillId) 獲取技能等級
透過魔石鑲嵌點數獲得的技能點最多+1
職業設置的技能會直接作為可學習技能名單處理
但學習條件依然會受職業等級影響


W003_00005.png (1.59 KB, 下载次数: 64)

W003_00005.png

Arrow1.png (5 KB, 下载次数: 76)

Arrow1.png

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Arrow2.png

Arrow3.png (3.13 KB, 下载次数: 70)

Arrow3.png

Arrow4.png (3.13 KB, 下载次数: 68)

Arrow4.png

懶人包.7z

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发表于 2024-10-30 20:56:35 | 只看该作者
感谢分享
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发表于 2024-10-22 21:25:39 | 只看该作者
sunhihi 发表于 2024-10-22 11:49
根性 有很大的問題 需要重新設計

陷阱 則是需要小調整

期待更新后的插件效果。
另,反击反射已能按照我的需求执行,非常感谢指导。
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Lv4.逐梦者

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 楼主| 发表于 2024-10-22 11:49:22 | 只看该作者
本帖最后由 sunhihi 于 2024-10-22 11:51 编辑
群山盛夏 发表于 2024-10-22 11:18
原来如此,我还以为是我没能理解插件的使用方法


根性 有很大的問題 需要重新設計

陷阱 則是需要小調整

陷阱是透過人物A將狀態施放在 敵人B 做成 (不可以透過事件去添加狀態)
當敵人B 要行動時
會觸發陷阱


我之後會調整陷阱的部分 將陷阱應用技能 跟  應用技能ID 做整合
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发表于 2024-10-22 11:18:41 | 只看该作者
sunhihi 发表于 2024-10-22 09:19
反擊率 OR 反射率 必須設的

再來如果你反擊用普通攻擊....我覺得你也不用特別來這裡設了

原来如此,我还以为是我没能理解插件的使用方法
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Lv4.逐梦者

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 楼主| 发表于 2024-10-22 09:19:18 | 只看该作者
本帖最后由 sunhihi 于 2024-10-22 09:22 编辑
群山盛夏 发表于 2024-10-21 22:20
还请恕我愚笨,仍然没能实现反击与反射,麻烦帮看下是哪里没设置对。
反击我是这样设置的




反擊率 OR 反射率 必須設的

再來如果你反擊用普通攻擊....我覺得你也不用特別來這裡設了

當然如果你是要不免疫傷害的話 還是要來這裡設的

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发表于 2024-10-21 22:20:46 | 只看该作者
sunhihi 发表于 2024-10-21 20:34
追加攻擊 --> 將狀態施放在敵人身上 狀態施放成功 就會直接觸發追加技能攻擊 並移除該狀態
反擊 反射 你 ...

还请恕我愚笨,仍然没能实现反击与反射,麻烦帮看下是哪里没设置对。
反击我是这样设置的

反射我是这样设置的
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 楼主| 发表于 2024-10-21 20:34:22 | 只看该作者
群山盛夏 发表于 2024-10-21 20:04
我又来了,今天做技能,想做个能反击3次的状态buff,但没生效,随后新建工程进行测试,仅开启Plug ...

追加攻擊 --> 將狀態施放在敵人身上 狀態施放成功 就會直接觸發追加技能攻擊 並移除該狀態
反擊 反射 你需要額外設定 反擊 反射 觸發率 他能額外 追加 設定反擊的技能 反射的比率
替身 -->可以施放在我方一位隊友身上,該隊友受到的攻擊你都會提他承受

其它的我再測看看
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发表于 2024-10-21 20:04:41 | 只看该作者
本帖最后由 群山盛夏 于 2024-10-21 20:09 编辑

我又来了,今天做技能,想做个能反击3次的状态buff,但没生效,随后新建工程进行测试,仅开启PluginCommonBase、Sun_0_CoreEngine[version 4.1.2]、Sun_1_StateParameterEx[version 7.4.0]三个插件,发现追加攻击、反击、反射、陷阱、根性,均无法触发,而伤害增幅、伤害减免、伤害转换HP、伤害转换MP、HP吸收、MP吸收,皆可正常生效。
替身不太清楚是什么效果,没有进行测试,难道是指掩护队友?
测试过程中,对于反击、追加攻击,都设置应用技能为普通攻击;陷阱触发概率设定为100,触发技能设定为普通攻击;反射、根性则未对其他设置进行改动。除必要的设置外,其他设置均采用预设。
以上测试中均未出现报错。
第一个问题,是我的设置方法不对吗?
第二个问题,伤害增幅和伤害减免的公式里使用诸如a.stCum(stateId)、a.stEng(stateId)等参数无效,譬如我想做一个根据自身buff层数提供不同倍率的伤害增幅,x*a.stCum(stateId)*1.5,使用a.stCum(stateId)作为一个变量是行不通的,得到的结果是伤害变成0,但在基础参数设定里却是可以调用的,譬如HP异动公式,a.stCum(stateId)*5,就能根据层数恢复不同数值的生命值。

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a.stCum 那個是BUG 我公式那裏 a 跟 b 弄反了  发表于 2024-10-22 14:15
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发表于 2024-10-21 15:31:03 | 只看该作者
佬,装备界面扩展插件和双持不合理修正有冲突,但却不跳任何警告或错误。
测试时的条件,长剑未设置可装备副手属性,短剑设置可装备副手属性,长枪设置双手武器属性。(未开启魔石镶嵌功能,未使用装备栏扩展功能,未开启个人背包功能)
给角色设置一次或两次二刀流特性,都无法在副手装备具有可装备副手属性的武器,可以看到界面里是可以选择短剑的,但在确定装备后会自动卸下,装备盾牌等原版设定的副手装备时正常,装备长枪正常ban了副手。
目前把装备界面扩展关了之后,双持不合理修正插件能正常运作。
测试环境是新开的工程,只启用了PluginCommonBase、Sun_0_CoreEngine[version 4.1.2]、Sun_0_DualWieldUnreasonFix[version 2.7.1]和Sun_1_EquipInterfaceEx[version 3.1.5]四个插件。(版本号是直接从脚本里复制的)
使用的插件版本是2024年10月11日17时购入的懒人包。

点评

20241022已修復改問題,異動Sun_0_DualWieldUnreasonFix,Sun_1_EquipInterfaceEx,Sun_1_StateParameterEx  发表于 2024-10-22 09:08
確實有問題~我會再研究怎麼修  发表于 2024-10-21 17:40
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