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本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2025-2-25 12:16 编辑
其实, 像雨天火系技能减弱, 水系技能增强这种设计也算是"交互作用", 虽然观感体现上不如直接有画面表现,但是也是一定程度上给属性增加存在感, 如果有地形天气时间段等元素, 大可围绕这些"环境因素"来给属性加成甚至安排特殊效果等
而且, 交互并不一定要"正面作用", 根据环境做一定限制也算交互
▲鱼雷不能在陆地上使用很合理吧
▲鱼雷不能攻击陆地上的目标也合理吧
▲夜间不能使用飞机系武器是还原下二战时期地狱级别的夜间航母起降, 同时也限制下航母的战斗力,笑
不过, 限制某些技能的使用, 这个设计的前提是你的单位能使用的技能数量有限, 否则身上揣500个技能,让你限制几个不能用那一点影响也没有, 自然也没啥存在感咯, 笑
而且限制技能不能使用其实也不算有趣, 毕竟只是单纯的增加难度罢了, 其实,也可以让技能使用后造成某种后果来展示一些"副作用"
▲例如, 在河边使用电系技能, 会漏电, 吃到一定百分比的反伤
配合该地以水系为主的怪, 诱导玩家"按惯例"使用电系攻击, 就是一个小小的坑啦
同样的,还可以在森林里用火系技能增加罪恶度(放火烧山牢底坐穿), 在洞窟里放火会窒息等等"陷阱", 笑
其实属性上的特殊效果设计, 也可以参考口袋妖怪, 像草系免疫粉末类型的招式, 恶系会强制恶作剧之心失败, 鬼系不会被踩影挡路等招式控制, 飞行系不会踩到场地效果等, 这些也算是交互咯, 而且也具备"普遍设置", 能和你其他的系统联动起来,就是个有趣的设计啦, 笑
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