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[已经过期] 敌人能力随机浮动

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Lv1.梦旅人

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发表于 2012-5-27 19:10:41 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
我想要敌人的能力在一定范围内浮动,不要每个敌人(同种)都相同。请问怎么能做到?

Lv3.寻梦者

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发表于 2012-5-27 23:50:15 | 只看该作者
同一个敌人多复制几个,设置其参数不同,在敌人队伍和随机遇敌那里设置时就都放上。
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Lv4.逐梦者

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发表于 2012-5-28 13:15:30 | 只看该作者
本帖最后由 kangxi0109 于 2012-5-28 20:00 编辑

先打支预防针:
这样修改可以让同种敌人在同一队伍中有不同的属性(以数据库的设定为基础,向上浮动10%~50%),但如果用了怪物图鉴...那就可能会导致图鉴上的属性不准确了(可能会在翻页之后再回头看的话属性会跟先前不同,甚至会出错,虽然出错的可能性很小...)...另外在美工方面,如果用了描绘血条的脚本,也可能会导致血条显示不准确....
方法如下:
在Game_Enemy里头,修改如下部分:
  1.   #--------------------------------------------------------------------------
  2.   # ● 获取基本 MaxHP
  3.   #--------------------------------------------------------------------------
  4.   def base_maxhp
  5.     return $data_enemies[@enemy_id].maxhp + $data_enemies[@enemy_id].maxhp * (rand(5)+1)/10
  6.   end
  7.   #--------------------------------------------------------------------------
  8.   # ● 获取基本 MaxSP
  9.   #--------------------------------------------------------------------------
  10.   def base_maxsp
  11.     return $data_enemies[@enemy_id].maxsp + $data_enemies[@enemy_id].maxsp * (rand(5)+1)/10
  12.   end
  13.   #--------------------------------------------------------------------------
  14.   # ● 获取基本力量
  15.   #--------------------------------------------------------------------------
  16.   def base_str
  17.     return $data_enemies[@enemy_id].str + $data_enemies[@enemy_id].str * (rand(5)+1)/10
  18.   end
  19.   #--------------------------------------------------------------------------
  20.   # ● 获取基本灵巧
  21.   #--------------------------------------------------------------------------
  22.   def base_dex
  23.     return $data_enemies[@enemy_id].dex + $data_enemies[@enemy_id].dex * (rand(5)+1)/10
  24.   end
  25.   #--------------------------------------------------------------------------
  26.   # ● 获取基本速度
  27.   #--------------------------------------------------------------------------
  28.   def base_agi
  29.     return $data_enemies[@enemy_id].agi + $data_enemies[@enemy_id].agi * (rand(5)+1)/10
  30.   end
  31.   #--------------------------------------------------------------------------
  32.   # ● 获取基本魔力
  33.   #--------------------------------------------------------------------------
  34.   def base_int
  35.     return $data_enemies[@enemy_id].int + $data_enemies[@enemy_id].int * (rand(5)+1)/10
  36.   end
  37.   #--------------------------------------------------------------------------
  38.   # ● 获取基本攻击力
  39.   #--------------------------------------------------------------------------
  40.   def base_atk
  41.     return $data_enemies[@enemy_id].atk + $data_enemies[@enemy_id].atk * (rand(5)+1)/10
  42.   end
  43.   #--------------------------------------------------------------------------
  44.   # ● 获取基本物理防御
  45.   #--------------------------------------------------------------------------
  46.   def base_pdef
  47.     return $data_enemies[@enemy_id].pdef + $data_enemies[@enemy_id].pdef * (rand(5)+1)/10
  48.   end
  49.   #--------------------------------------------------------------------------
  50.   # ● 获取基本魔法防御
  51.   #--------------------------------------------------------------------------
  52.   def base_mdef
  53.     return $data_enemies[@enemy_id].mdef + $data_enemies[@enemy_id].mdef * (rand(5)+1)/10
  54.   end
  55.   #--------------------------------------------------------------------------
  56.   # ● 获取基本回避修正
  57.   #--------------------------------------------------------------------------
  58.   def base_eva
  59.     return $data_enemies[@enemy_id].eva #这个就算了吧...
  60.   end
复制代码
附图,这两个怪的id在数据库里面是一样的,这里是只修改了maxhp的效果图(第一个怪的maxhp就是594,不是被打剩594的,当然你也可以认为这是那只怪在遇到主角之前被其他人揍过...):

点评

hcm
我想直接点评在0楼更有效些。  发表于 2012-5-28 18:35
满不满意都请回复一下。  发表于 2012-5-28 13:35

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【2022.06.03】原本以为已经不可能再找回来的东西重新找回来了,原本一直念念不忘的坑终于再一次拿起铲子了。一别竟近10年,你好,我的世界我的梦。
【不可阻挡】异元-地劫黎明
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 楼主| 发表于 2012-5-28 19:00:35 | 只看该作者
kangxi0109 发表于 2012-5-28 13:15
先打支预防针:
这样修改可以让同种敌人在同一队伍中有不同的属性(以数据库的设定为基础,向上浮动10%~50% ...

为什么我使用时提示出错……


‘‘──gg041760于2012-5-28 20:52补充以下内容:

有没有什么可以解决绘制错误的问题的方法?我是用战斗特效中读取敌人能力脚本的。
  1. #==============================================================================
  2. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  3. #==============================================================================

  4. # ▼▲▼ XRXS19. 特殊効果詰め合わせ:戦闘用 with 29 parts ver..18a ▼▲▼
  5. # by 桜雅 在土, 和希, シムナフ

  6. #==============================================================================
  7. # ■ 以下内容定义各特技的属性名
  8. #==============================================================================
  9. class Game_Battler
  10.   RERAISE_STATE_NAME = /复活/           
  11.   LIBLA_SKILL_ELEMENT_NAME = "透视"     
  12.   POWERSTOCK_SKILL_ELEMENT_NAME = "聚气"
  13.   POWERSTOCK_BASE_RATE = 0.5            #——每回合聚气威力上升倍率
  14.   STEAL_SKILL_ELEMENT_NAME = "偷窃"
  15.   ELEMENT_NAME_SP_DAMAGE = "SP损伤"
  16.   ELEMENT_NAME_HP_DRAIN = "HP吸收"
  17.   ELEMENT_NAME_SP_DRAIN = "SP吸收"
  18.   ELEMENT_NAME_CRITICAL_HIT = "必杀"
  19.   ELEMENT_NAME_CERTAIN_HIT = "必中"
  20.   ELEMENT_NAME_HP_COST = "HP消耗"
  21. end
  22. class Game_BattleAction
  23.   ELEMENT_NAME_SPEED_PRIORITY = "优先度"
  24. end
  25. class Scene_Battle
  26.   ELEMENT_NAME_HP_COST = "HP消耗"
  27.   ELEMENT_NAME_DERIVER = "派生"
  28.   ELEMENT_NAME_MOVE_TIMES = "行动回数"
  29.   ELEMENT_NAME_AREA_ENEMY_ALL = "全体化"
  30.   ELEMENT_NAME_AREA_WHOLE = "全域化"
  31.   ELEMENT_NAME_AREA_ENEMY_RAND = "敌方随机"
  32.   ELEMENT_NAME_AREA_ACTOR_RAND ="我方随机"
  33.   ELEMENT_NAME_AREA_ALL_RANDOM ="对象随机"
  34.   RERAISE_HP = 1
  35.   RERAISE_HP_PERCENT = 0
  36.   RERAISE_ANIMATION_ID = 26
  37. end
  38. module Cover_Module
  39.   ELEMENT_NAME_COVER = "援助"
  40.   STATE_NAME_COVER = "援助"
  41.   COVER_HP_PERCENT = 100
  42.   COVER_EFFECT_PERCENT = 100
  43.   COVER_EFFECT_CHAR = "Covered!"
  44.   COVER_ANIMATION_ID = 64
  45.   COVER_DEFAULT_NUMBER = 2
  46. end
  47. #==============================================================================
  48. $xrxs19_special_effections_set_work = true
  49. #--------------------------------------------------------------------------
  50. # ● 属性修正の計算?改
  51. #--------------------------------------------------------------------------
  52. class Game_Battler
  53. def elements_correct(element_set)
  54. # 無属性の場合 100 を返す
  55. return 100 if element_set == []
  56. # 与えられた属性のレートを全て乗算
  57. result = 100
  58. for i in element_set
  59. result *= self.element_rate(i) / 100.0
  60. end
  61. return result.to_i
  62. end
  63. end
  64. #==============================================================================
  65. # ■ Game_Battler
  66. #==============================================================================
  67. class Game_Battler
  68. #--------------------------------------------------------------------------
  69. # ● 追加公開インスタンス変数
  70. #--------------------------------------------------------------------------
  71. attr_accessor :reraise_state
  72. attr_accessor :reraised # リレイズしたかどうか
  73. attr_accessor :metamor_target # 変身対象
  74. attr_accessor :battler_name # バトラーグラフィック
  75. attr_reader :battler_name_original # バトラーグラフィック初期値
  76. attr_writer :hp0_ban # HP/SPの 0 化または最大制限の解除
  77. attr_writer :certain_hit # 必中受け(Trueだと攻撃を避けられない)
  78. attr_accessor :covered_friends #庇っている味方の配列
  79. attr_accessor :effect_message #
  80. attr_accessor :current_friend #かばっている味方
  81. attr_accessor :cover_remain #かばう可能な残り回数
  82. #--------------------------------------------------------------------------
  83. # ● 初期化
  84. #--------------------------------------------------------------------------
  85. alias xrxs19_battler_initialize initialize
  86. def initialize
  87. xrxs19_battler_initialize
  88. # 「かばう」用変数初期化
  89. @covered_friends = []
  90. @effect_message = nil
  91. @current_friend = nil
  92. @cover_remain = 0
  93. end
  94. #--------------------------------------------------------------------------
  95. # ● ステートの付加
  96. # state_id : ステート ID
  97. # force : 強制付加フラグ (オートステートの処理で使用)
  98. #--------------------------------------------------------------------------
  99. alias xrxs19_add_state add_state
  100. def add_state(state_id, force = false)
  101. xrxs19_add_state(state_id, force)
  102. # 「かばう」のステート付加の場合
  103. if state_id == get_cover_state_id()
  104. self.cover_remain = COVER_DEFAULT_NUMBER
  105. end
  106. end
  107. #--------------------------------------------------------------------------
  108. # ● HP の変更
  109. #--------------------------------------------------------------------------
  110. def hp=(hp)
  111. if @hp0_ban
  112. @hp = hp
  113. else
  114. @hp = [[hp, maxhp].min, 0].max
  115. # 戦闘不能を付加または解除
  116. for i in 1...$data_states.size
  117. if $data_states[i].zero_hp
  118. if self.dead?
  119. # 追加
  120. for x in 1...$data_states.size
  121. # ステート名は変更可。
  122. if $data_states[x].name[RERAISE_STATE_NAME] != nil
  123. reraise_id = $data_states[x].id
  124. break
  125. end
  126. end
  127. # リレイズ復活
  128. if reraise_id != nil && self.state?(reraise_id)
  129. self.remove_state(reraise_id)
  130. @reraised = true
  131. # 戦闘不能マイナスステートに設定されているものを解除
  132. if $data_states[i].minus_state_set != []
  133. for j in $data_states[i].minus_state_set
  134. remove_state(j)
  135. end
  136. end
  137. elsif
  138. # ここまで
  139. add_state(i)
  140. end
  141. else
  142. remove_state(i)
  143. end
  144. end
  145. end
  146. end
  147. end
  148. #--------------------------------------------------------------------------
  149. # ● SP の変更
  150. #--------------------------------------------------------------------------
  151. def sp=(sp)
  152. if @hp0_ban
  153. @sp = sp
  154. else
  155. @sp = [[sp, maxsp].min, 0].max
  156. end
  157. end
  158. #--------------------------------------------------------------------------
  159. # ● ステート [攻撃を回避できない] 判定
  160. #--------------------------------------------------------------------------
  161. alias xrxs19_cant_evade? cant_evade?
  162. def cant_evade?
  163. return true if @certain_hit
  164. return xrxs19_cant_evade?
  165. end
  166. #--------------------------------------------------------------------------
  167. # ● 通常攻撃の効果適用
  168. #--------------------------------------------------------------------------
  169. alias xrxs19_attack_effect attack_effect# alias したものは effect_it 内で使用
  170. def attack_effect(attacker)
  171. # 通常攻撃の場合、skill = nil で呼ぶ
  172. return effect_it(attacker, nil)
  173. end
  174. #--------------------------------------------------------------------------
  175. # ● スキルの効果適用
  176. #--------------------------------------------------------------------------
  177. alias xrxs19_skill_effect skill_effect # alias したものは effect_it 内で使用
  178. def skill_effect(user, skill)
  179. # スキルの場合は、skill を指定して呼ぶ
  180. return effect_it(user, skill)
  181. end
  182. #--------------------------------------------------------------------------
  183. # ● 効果適用
  184. #--------------------------------------------------------------------------
  185. def effect_it(user, skill = nil)
  186. # 実行前の数値を保持
  187. last_hp = self.hp
  188. last_sp = self.sp
  189. @hp0_ban = true
  190. # 武器IDの取得
  191. weapon_id = user.is_a?(Game_Actor) ? user.weapon_id : 0
  192. # 特殊効果:必中
  193. if skill != nil and skill_element_include?(skill, ELEMENT_NAME_CERTAIN_HIT)
  194. self.certain_hit = true
  195. elsif skill == nil and equip_weapon_element_include?(user, ELEMENT_NAME_CERTAIN_HIT)
  196. self.certain_hit = true
  197. end
  198. # 基本実行、skill が nil かどうかで通常攻撃とスキルを分別
  199. if skill == nil
  200. bool = xrxs19_attack_effect(user)
  201. else
  202. bool = xrxs19_skill_effect(user, skill)
  203. end
  204. # ダメージ測定
  205. damage = last_hp - self.hp
  206. # 必中の解除
  207. self.certain_hit = false
  208. # 特殊効果:スティール/アイテム奪取
  209. if skill != nil and skill_element_include?(skill, STEAL_SKILL_ELEMENT_NAME)
  210. self.steal_effect(user, skill) if self.is_a?(Game_Enemy)
  211. elsif skill == nil and equip_weapon_element_include?(user, STEAL_SKILL_ELEMENT_NAME)
  212. self.steal_effect(user, skill) if self.is_a?(Game_Enemy)
  213. end
  214. # 特殊効果:対象に変身
  215. if skill != nil and skill_element_include?(skill, "变身")
  216. if user.metamor_target == nil
  217. if self.metamor_target == nil
  218. # 変身状態で無い場合、変身
  219. user.metamor_target = self
  220. else
  221. # 対象が変身状態の場合、対象の変身対象に変身する。
  222. user.metamor_target = self.metamor_target
  223. end
  224. else
  225. # 変身状態の場合、変身を解除する
  226. user.metamor_target = user
  227. end
  228. # 自分への変身を禁止
  229. user.metamor_target = nil if user.metamor_target == user
  230. # 対象のダメージ表示を消す
  231. self.damage = nil if self.damage == "Miss"
  232. # HP/SP最大値変更への対応
  233. @hp0_ban = false
  234. user.hp = user.hp
  235. user.sp = user.sp
  236. end
  237. # 特殊効果:武器を投げる
  238. if (skill != nil and skill_element_include?(skill, "武器投掷"))
  239. # 投擲武器の取得
  240. throw_weapon = $data_weapons[user.current_action.basic]
  241. # 武器の消費
  242. if $xrxs24_weapon_property_system_work
  243. $game_party.lose_weapon(throw_weapon.id, user.current_action.basic_ex)
  244. else
  245. $game_party.lose_weapon(throw_weapon.id, 1)
  246. end
  247. # ダメージの変更
  248. self.hp += damage if bool
  249. damage = throw_weapon.atk
  250. if weapon_element_include?(throw_weapon.id, "投掷威力")
  251. damage = damage * @one.to_i / 100
  252. end
  253. self.damage = damage
  254. self.hp -= self.damage
  255. bool = true
  256. end
  257. # 特殊効果:消費金額に順ずる固定ダメージ
  258. if skill != nil and skill_element_include?(skill, "金钱投掷")
  259. # ゴールドの消費
  260. last_gold = $game_party.gold
  261. $game_party.gain_gold(-1 * ($game_party.gold * skill.variance / 100 + skill.power))
  262. self.hp += damage if bool
  263. damage = last_gold - $game_party.gold
  264. self.damage = damage
  265. self.hp -= self.damage
  266. bool = true
  267. end
  268. # 基本実行でfalse(Miss等)の場合、ここで終了する
  269. # つまり、この上までにダメージに関係なく実行される特殊効果をいれて
  270. # これより下はダメージに関係する特殊効果を入れる。
  271. # "武器投擲"と"銭投げ"はMissでも金額を消費するため上に。
  272. return false if bool == false
  273. # 特殊効果:防御能力の判定
  274. if damage > 0 and self.guarding?
  275. # 特殊効果:防御能力 2(強防御)
  276. if battler_element_rank?(self, "防御能力") == 2
  277. damage /= 2
  278. self.damage -= damage
  279. self.hp += damage
  280. end
  281. # 特殊効果:防御能力 1(無効防御)
  282. if battler_element_rank?(self, "防御能力") == 1
  283. self.hp += damage
  284. damage = 0
  285. self.damage = damage
  286. end
  287. end
  288. # 特殊効果:必殺確実クリティカル
  289. if (skill != nil and skill_element_include?(skill, ELEMENT_NAME_CRITICAL_HIT)) or
  290. (skill == nil and equip_weapon_element_include?(user, ELEMENT_NAME_CRITICAL_HIT)) and damage > 0
  291. if self.critical
  292. self.critical = false
  293. damage /= 2
  294. self.damage -= damage
  295. self.hp += damage
  296. end
  297. if @one == nil or rand(100) < @one.to_i
  298. self.critical = true
  299. self.hp -= damage
  300. damage *= 2
  301. self.damage = damage
  302. end
  303. end
  304. # 特殊効果:使用者の 最大HP - 現在HP 固定ダメージ
  305. if skill != nil and skill_element_include?(skill, "固定HP差分")
  306. self.hp += damage
  307. damage = user.maxhp - user.hp
  308. self.damage = damage
  309. self.hp -= self.damage
  310. self.critical = false # 固定ダメージ故クリティカルを禁止
  311. end
  312. # 特殊効果:使用者の 現在HP 固定ダメージ
  313. if skill != nil and skill_element_include?(skill, "现在HP损伤")
  314. self.hp += damage
  315. damage = user.hp
  316. self.damage = damage
  317. self.hp -= self.damage
  318. self.critical = false # 固定ダメージ故クリティカルを禁止
  319. end
  320. # 特殊効果:現在HPに順ずる固定ダメージ
  321. if skill != nil and skill_element_include?(skill, "固定现在HP")
  322. self.hp += damage
  323. damage = self.hp * skill.variance / 100 + skill.power
  324. damage *= -1 if skill.power < 0
  325. self.damage = damage
  326. self.hp -= self.damage
  327. self.critical = false # 固定ダメージ故クリティカルを禁止
  328. end
  329. # 特殊効果:最大HPに順ずる固定ダメージ
  330. if skill != nil and skill_element_include?(skill, "固定最大HP")
  331. self.hp += damage
  332. damage = self.maxhp * @one.to_i / 100
  333. damage *= -1 if skill.power < 0
  334. self.damage = damage
  335. self.hp -= self.damage
  336. self.critical = false # 固定ダメージ故クリティカルを禁止
  337. end
  338. # 特殊効果:HPではなくSPにダメージを与える
  339. if (skill != nil and skill_element_include?(skill, ELEMENT_NAME_SP_DAMAGE)) or
  340. (skill == nil and equip_weapon_element_include?(user, ELEMENT_NAME_SP_DAMAGE))
  341. self.hp += damage
  342. self.sp -= damage
  343. self.damage = "SP " + damage.to_s
  344. # このタイミングで戦闘不能判定
  345. @hp0_ban = false
  346. self.sp = self.sp
  347. real_damage = last_sp - self.sp
  348. else
  349. # このタイミングで戦闘不能判定
  350. @hp0_ban = false
  351. self.hp = self.hp
  352. real_damage = last_hp - self.hp
  353. end
  354. # 使用者のHP/SPもリセット
  355. user.hp = user.hp
  356. user.sp = user.sp
  357. # 特殊効果:与えたダメージを自分のHPとして吸収
  358. if (skill != nil and skill_element_include?(skill, ELEMENT_NAME_HP_DRAIN)) or
  359. (skill == nil and equip_weapon_element_include?(user, ELEMENT_NAME_HP_DRAIN))
  360. user.damage = -real_damage * @one.to_i / 100
  361. user.hp -= user.damage
  362. end
  363. # 特殊効果:与えたダメージを自分のSPとして吸収
  364. if (skill != nil and skill_element_include?(skill, ELEMENT_NAME_SP_DRAIN)) or
  365. (skill == nil and equip_weapon_element_include?(user, ELEMENT_NAME_SP_DRAIN))
  366. user.damage = -real_damage * @one.to_i / 100
  367. user.sp -= user.damage
  368. user.damage = "SP " + user.damage.to_s
  369. end
  370. return true
  371. end
  372. #--------------------------------------------------------------------------
  373. # ● バトラーの指定名の属性のランクを判定
  374. #--------------------------------------------------------------------------
  375. def battler_element_rank?(battler, element_name)
  376. for i in 1..$data_system.elements.size
  377. if $data_system.elements[i] == element_name
  378. if self.is_a?(Game_Actor)
  379. return $data_classes[battler.class_id].element_ranks[i]
  380. else
  381. return $data_enemies[battler.id].element_ranks[i]
  382. end
  383. end
  384. end
  385. return 3
  386. end
  387. #--------------------------------------------------------------------------
  388. # ● MaxHP の取得
  389. #--------------------------------------------------------------------------
  390. alias xrxs19_maxhp maxhp
  391. def maxhp
  392. if !@metamor_target.nil?
  393. return @metamor_target.maxhp
  394. end
  395. xrxs19_maxhp
  396. end
  397. #--------------------------------------------------------------------------
  398. # ● MaxSP の取得
  399. #--------------------------------------------------------------------------
  400. alias xrxs19_maxsp maxsp
  401. def maxsp
  402. if !@metamor_target.nil?
  403. return @metamor_target.maxsp
  404. end
  405. xrxs19_maxsp
  406. end
  407. #--------------------------------------------------------------------------
  408. # ● 腕力の取得
  409. #--------------------------------------------------------------------------
  410. alias xrxs19_str str
  411. def str
  412. if !@metamor_target.nil?
  413. return @metamor_target.str
  414. end
  415. xrxs19_str
  416. end
  417. #--------------------------------------------------------------------------
  418. # ● 器用さの取得
  419. #--------------------------------------------------------------------------
  420. alias xrxs19_dex dex
  421. def dex
  422. if !@metamor_target.nil?
  423. return @metamor_target.dex
  424. end
  425. xrxs19_dex
  426. end
  427. #--------------------------------------------------------------------------
  428. # ● 素早さの取得
  429. #--------------------------------------------------------------------------
  430. alias xrxs19_agi agi
  431. def agi
  432. if !@metamor_target.nil?
  433. return @metamor_target.agi
  434. end
  435. xrxs19_agi
  436. end
  437. #--------------------------------------------------------------------------
  438. # ● 魔力の取得
  439. #--------------------------------------------------------------------------
  440. alias xrxs19_int int
  441. def int
  442. if !@metamor_target.nil?
  443. return @metamor_target.int
  444. end
  445. xrxs19_int
  446. end
  447. #--------------------------------------------------------------------------
  448. # ● 攻撃力の取得
  449. #--------------------------------------------------------------------------
  450. alias xrxs19_atk atk
  451. def atk
  452. if !@metamor_target.nil?
  453. return @metamor_target.atk
  454. end
  455. xrxs19_atk
  456. end
  457. #--------------------------------------------------------------------------
  458. # ● 物理防御の取得
  459. #--------------------------------------------------------------------------
  460. alias xrxs19_pdef pdef
  461. def pdef
  462. if !@metamor_target.nil?
  463. return @metamor_target.pdef
  464. end
  465. xrxs19_pdef
  466. end
  467. #--------------------------------------------------------------------------
  468. # ● 魔法防御の取得
  469. #--------------------------------------------------------------------------
  470. alias xrxs19_mdef mdef
  471. def mdef
  472. if !@metamor_target.nil?
  473. return @metamor_target.mdef
  474. end
  475. xrxs19_mdef
  476. end
  477. #--------------------------------------------------------------------------
  478. # ● 回避修正の取得
  479. #--------------------------------------------------------------------------
  480. alias xrxs19_eva eva
  481. def eva
  482. if !@metamor_target.nil?
  483. return @metamor_target.eva
  484. end
  485. xrxs19_eva
  486. end
  487. end

  488. #==============================================================================
  489. # ■ Game_BattleAction
  490. #==============================================================================
  491. class Game_BattleAction
  492. #--------------------------------------------------------------------------
  493. # ● 公開インスタンス変数
  494. #--------------------------------------------------------------------------
  495. attr_accessor :speed_priority # スピード優先度
  496. attr_accessor :weapon_id # 武器 ID
  497. attr_accessor :basic_ex # 基本拡張(補助的に数値を保持)
  498. #--------------------------------------------------------------------------
  499. # ● クリア
  500. #--------------------------------------------------------------------------
  501. alias xrxs19_clear clear
  502. def clear
  503. @weapon_id = 0
  504. xrxs19_clear
  505. end
  506. #--------------------------------------------------------------------------
  507. # ● スキルの優先度取得
  508. #--------------------------------------------------------------------------
  509. def speed_priority
  510. if @kind == 0 and @basic == 0
  511. # 通常攻撃の場合
  512. elsif @kind == 1
  513. # スキルの場合
  514. return 0 if $data_skills[@skill_id] == nil
  515. for i in $data_skills[@skill_id].element_set
  516. if $data_system.elements[i] != nil
  517. if $data_system.elements[i] =~ /^#{ELEMENT_NAME_SPEED_PRIORITY}([+-]?[0-9]+)/
  518. return $1.to_i
  519. end
  520. end
  521. end
  522. end
  523. return 0
  524. end
  525. end
  526. #==============================================================================
  527. # ■ Game_Actor
  528. #==============================================================================
  529. class Game_Actor < Game_Battler
  530. #--------------------------------------------------------------------------
  531. # ● セットアップ
  532. #--------------------------------------------------------------------------
  533. alias xrxs19_setup setup
  534. def setup(actor_id)
  535. xrxs19_setup(actor_id)
  536. @reraised = false
  537. @reraise_state = 0
  538. @metamor_target = nil
  539. @battler_name_original = @battler_name
  540. end
  541. #--------------------------------------------------------------------------
  542. # ● MaxHP の取得
  543. #--------------------------------------------------------------------------
  544. alias xrxs19_maxhp maxhp
  545. def maxhp
  546. if !@metamor_target.nil?
  547. return @metamor_target.maxhp
  548. end
  549. xrxs19_maxhp
  550. end
  551. #--------------------------------------------------------------------------
  552. # ● スキルの使用可能判定
  553. #--------------------------------------------------------------------------
  554. alias xrxs19_skill_can_use? skill_can_use?
  555. def skill_can_use?(skill_id)
  556. # スキルを取得
  557. @skill = $data_skills[skill_id]
  558. # HP消費スキルの場合
  559. if skill_element_include?(@skill, ELEMENT_NAME_HP_COST) and @actor_id > 0
  560. # HP が足りない場合は使用不可
  561. if $data_skills[skill_id].sp_cost > self.hp
  562. return false
  563. end
  564. # SP消費量を回復させ、SP が足りない場合を回避(最大値を超えて回復)
  565. self.hp0_ban = true
  566. self.sp += @skill.sp_cost
  567. bool = xrxs19_skill_can_use?(skill_id)
  568. # SPを元に戻す
  569. self.sp -= @skill.sp_cost
  570. self.hp0_ban = false
  571. return bool
  572. else
  573. return xrxs19_skill_can_use?(skill_id)
  574. end
  575. end
  576. end
  577. #==============================================================================
  578. # ■ Game_Enemy
  579. #==============================================================================
  580. class Game_Enemy < Game_Battler
  581. #--------------------------------------------------------------------------
  582. # ● オブジェクト初期化
  583. #--------------------------------------------------------------------------
  584. alias xrxs19_initialize initialize
  585. def initialize(troop_id, member_index)
  586. xrxs19_initialize(troop_id, member_index)
  587. @reraised = false
  588. @reraise_state = 0
  589. @metamor_target = nil
  590. @battler_name_original = @battler_name
  591. end
  592. end
  593. #==============================================================================
  594. # ■ Window_Item
  595. #==============================================================================
  596. class Window_Item < Window_Selectable
  597. #--------------------------------------------------------------------------
  598. # ● オブジェクト初期化
  599. #--------------------------------------------------------------------------
  600. alias xrxs19_initialize initialize
  601. def initialize
  602. xrxs19_initialize
  603. refresh
  604. end
  605. #--------------------------------------------------------------------------
  606. # ● 値の受け渡し
  607. #--------------------------------------------------------------------------
  608. def set_itemkind(itemkind)
  609. @itemkind = itemkind
  610. refresh
  611. end
  612. #--------------------------------------------------------------------------
  613. # ● 値の受け渡し
  614. #--------------------------------------------------------------------------
  615. def set_restrict(restrict)
  616. @restrict = restrict
  617. refresh
  618. end
  619. #--------------------------------------------------------------------------
  620. # ● リフレッシュ
  621. #--------------------------------------------------------------------------
  622. alias xrxs19_refresh refresh
  623. def refresh
  624. if @itemkind != 11
  625. xrxs19_refresh
  626. return
  627. end
  628. # 11 = 制限:投擲武器のみ
  629. if self.contents != nil
  630. self.contents.dispose
  631. self.contents = nil
  632. end
  633. @data = []
  634. @data_id = []
  635. for i in 1...$data_weapons.size
  636. if $game_party.weapon_number(i) > 0
  637. @data.push($data_weapons[i]) if weapon_element_include?(i, "投掷威力")
  638. end
  639. end
  640. # 項目数が 0 でなければビットマップを作成し、全項目を描画
  641. @item_max = @data.size
  642. if @item_max > 0
  643. self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)
  644. for i in 0...@item_max
  645. draw_item(i)
  646. end
  647. end
  648. end
  649. #--------------------------------------------------------------------------
  650. # ● 項目の描画
  651. #--------------------------------------------------------------------------
  652. alias xrxs19_draw_item draw_item
  653. def draw_item(index)
  654. if @itemkind != 11
  655. xrxs19_draw_item(index)
  656. return
  657. end
  658. # 11 = 制限:投擲武器のみ
  659. item = @data[index]
  660. number = $game_party.weapon_number(item.id)
  661. self.contents.font.color = normal_color
  662. x = 4 + index % @column_max * (288 + 32)
  663. y = index / @column_max * 32
  664. rect = Rect.new(x, y, self.width / @column_max - 32, 32)
  665. self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
  666. bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
  667. opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
  668. self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
  669. self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name, 0)
  670. self.contents.draw_text(x + 240, y, 16, 32, ":", 1)
  671. self.contents.draw_text(x + 256, y, 24, 32, number.to_s, 2)
  672. end
  673. end
  674. #==============================================================================
  675. # ■ Scene_Battle
  676. #==============================================================================
  677. class Scene_Battle
  678. #--------------------------------------------------------------------------
  679. # ● メイン処理
  680. #--------------------------------------------------------------------------
  681. alias xrxs19_main main
  682. def main
  683. @phase4_5_done = false
  684. xrxs19_main
  685. end
  686. #--------------------------------------------------------------------------
  687. # ● フレーム更新 (アクターコマンドフェーズ)
  688. #--------------------------------------------------------------------------
  689. alias xrxs19_update_phase3 update_phase3
  690. def update_phase3
  691. # 武器のみアイテムウィンドウが有効の場合
  692. if @item_window_weapons != nil and @item_window_weapons.visible
  693. update_phase3_item_window_weapons
  694. return
  695. end
  696. # 他
  697. xrxs19_update_phase3
  698. end
  699. #--------------------------------------------------------------------------
  700. # ● フレーム更新 (アクターコマンドフェーズ : スキル選択)
  701. #--------------------------------------------------------------------------
  702. alias xrxs19_update_phase3_skill_select update_phase3_skill_select
  703. def update_phase3_skill_select
  704. # C ボタンが押された場合
  705. if Input.trigger?(Input::C)
  706. # スキルウィンドウで現在選択されているデータを取得
  707. @skill = @skill_window.skill
  708. if skill_element_include?(@skill, "武器投掷")
  709. # 使用できない場合
  710. if @skill == nil or not @active_battler.skill_can_use?(@skill.id)
  711. # ブザー SE を演奏
  712. $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  713. return
  714. end
  715. # 決定 SE を演奏
  716. $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  717. # アクションを設定
  718. @active_battler.current_action.skill_id = @skill.id
  719. # アイテム選択へ移行する
  720. start_item_select_from_skill(@one.to_i)
  721. return
  722. end
  723. end
  724. xrxs19_update_phase3_skill_select
  725. end
  726. #--------------------------------------------------------------------------
  727. # ● フレーム更新 (アクターコマンドフェーズ : 武器のみアイテム選択)
  728. #--------------------------------------------------------------------------
  729. def update_phase3_item_window_weapons
  730. # 武器アイテムウィンドウを可視状態にする
  731. @item_window_weapons.visible = true
  732. # 武器アイテムウィンドウを更新
  733. @item_window_weapons.update
  734. # B ボタンが押された場合
  735. if Input.trigger?(Input::B)
  736. # キャンセル SE を演奏
  737. $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  738. # 武器アイテムの選択を終了
  739. end_item_select_from_skill
  740. return
  741. end
  742. # C ボタンが押された場合
  743. if Input.trigger?(Input::C)
  744. # 決定 SE を演奏
  745. $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  746. # アイテムウィンドウで現在選択されているデータを取得
  747. @item = @item_window_weapons.item
  748. # アクションを設定
  749. @active_battler.current_action.basic = @item.id
  750. if $xrxs24_weapon_property_system_work
  751. # アイテムウィンドウで現在選択されているデータを取得
  752. @item_room_no = @item_window_weapons.item_room_no
  753. # アクションを設定
  754. @active_battler.current_action.basic_ex = @item_room_no
  755. end
  756. # 武器のみアイテムウィンドウを不可視化
  757. @item_window_weapons.visible = false
  758. # 効果範囲が敵単体の場合
  759. if @skill.scope == 1
  760. # エネミーの選択を開始
  761. start_enemy_select
  762. # 効果範囲が味方単体の場合
  763. elsif @skill.scope == 3 or @skill.scope == 5
  764. # アクターの選択を開始
  765. start_actor_select
  766. # 効果範囲が単体ではない場合
  767. else
  768. # アイテムの選択を終了
  769. end_item_select_from_skill
  770. # 次のアクターのコマンド入力へ
  771. phase3_next_actor
  772. end
  773. return
  774. end
  775. end
  776. #--------------------------------------------------------------------------
  777. # ● スキルからのアイテム選択開始
  778. #--------------------------------------------------------------------------
  779. def start_item_select_from_skill(restrict = 0)
  780. # 投擲アイテムウィンドウを作成 ( 武器のみ:投擲可能のみ )
  781. @item_window_weapons = Window_Item.new
  782. if restrict == 1
  783. @item_window_weapons.set_itemkind(11)
  784. else
  785. @item_window_weapons.set_itemkind(1)
  786. end
  787. # ヘルプウィンドウを関連付け
  788. @item_window_weapons.help_window = @help_window
  789. # スキルウィンドウを無効化
  790. @skill_window.active = false
  791. @skill_window.visible = false
  792. end
  793. #--------------------------------------------------------------------------
  794. # ● スキルからのアイテム選択終了
  795. #--------------------------------------------------------------------------
  796. def end_item_select_from_skill
  797. # 武器のみアイテムウィンドウを解放
  798. @item_window_weapons.dispose
  799. @item_window_weapons = nil
  800. # ヘルプウィンドウを隠す
  801. @help_window.visible = false
  802. # スキルウィンドウを有効化
  803. @skill_window.active = true
  804. @skill_window.visible = true
  805. end
  806. #--------------------------------------------------------------------------
  807. # ● エネミー選択開始
  808. #--------------------------------------------------------------------------
  809. alias xrxs19_start_enemy_select start_enemy_select
  810. def start_enemy_select
  811. return if start_select_check
  812. xrxs19_start_enemy_select
  813. end
  814. #--------------------------------------------------------------------------
  815. # ● アクター選択開始
  816. #--------------------------------------------------------------------------
  817. alias xrxs19_start_actor_select start_actor_select
  818. def start_actor_select
  819. return if start_select_check
  820. xrxs19_start_actor_select
  821. end
  822. #--------------------------------------------------------------------------
  823. # ● 選択開始時のチェック
  824. #--------------------------------------------------------------------------
  825. def start_select_check
  826. # "全体化"、"全域化"、"対象ランダム"の判定
  827. case @active_battler.current_action.kind
  828. when 0 # 攻撃
  829. # ここで「攻撃」使用者の武器IDを保持しておく
  830. @active_battler.current_action.weapon_id = @active_battler.weapon_id
  831. # チェックに戻る
  832. if equip_weapon_element_include?(@active_battler, ELEMENT_NAME_AREA_ENEMY_ALL) or
  833. equip_weapon_element_include?(@active_battler, ELEMENT_NAME_AREA_WHOLE) or
  834. equip_weapon_element_include?(@active_battler, ELEMENT_NAME_AREA_ENEMY_RAND) or
  835. equip_weapon_element_include?(@active_battler, ELEMENT_NAME_AREA_ACTOR_RAND) or
  836. equip_weapon_element_include?(@active_battler, ELEMENT_NAME_AREA_ALL_RANDOM)
  837. phase3_next_actor
  838. return true
  839. end
  840. when 1 # スキル
  841. if skill_element_include?(@skill, ELEMENT_NAME_AREA_ENEMY_ALL) or
  842. skill_element_include?(@skill, ELEMENT_NAME_AREA_WHOLE) or
  843. skill_element_include?(@skill, ELEMENT_NAME_AREA_ENEMY_RAND) or
  844. skill_element_include?(@skill, ELEMENT_NAME_AREA_ACTOR_RAND) or
  845. skill_element_include?(@skill, ELEMENT_NAME_AREA_ALL_RANDOM)
  846. end_skill_select
  847. phase3_next_actor
  848. return true
  849. end
  850. when 2 # アイテム
  851. if item_element_include?(@item, ELEMENT_NAME_AREA_ENEMY_ALL) or
  852. item_element_include?(@item, ELEMENT_NAME_AREA_WHOLE) or
  853. item_element_include?(@item, ELEMENT_NAME_AREA_ENEMY_RAND) or
  854. item_element_include?(@item, ELEMENT_NAME_AREA_ACTOR_RAND) or
  855. item_element_include?(@item, ELEMENT_NAME_AREA_ALL_RANDOM)
  856. end_item_select
  857. phase3_next_actor
  858. return true
  859. end
  860. end
  861. return false
  862. end
  863. #--------------------------------------------------------------------------
  864. # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 1 : アクション準備)
  865. #--------------------------------------------------------------------------
  866. alias xrxs19_update_phase4_step1 update_phase4_step1
  867. def update_phase4_step1
  868. # 初期化
  869. @phase4_act_continuation = 0
  870. @phase4_act_times_max = 1
  871. @skill = nil
  872. @weapon_id = nil
  873. # 戻す
  874. xrxs19_update_phase4_step1
  875. end
  876. #--------------------------------------------------------------------------
  877. # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 2 : アクション開始)
  878. #--------------------------------------------------------------------------
  879. alias xrxs19_update_phase4_step2 update_phase4_step2
  880. def update_phase4_step2
  881. #リレイズ判定
  882. next_phase_ok = true
  883. next_phase_ok = update_reraise_effect(@active_battler)
  884. if !next_phase_ok
  885. return
  886. end
  887. if next_phase_ok
  888. # ステップ 2 へ
  889. xrxs19_update_phase4_step2
  890. end
  891. end
  892. #--------------------------------------------------------------------------
  893. # ● 基本アクション 結果作成
  894. #--------------------------------------------------------------------------
  895. alias xrxs19_make_basic_action_result make_basic_action_result
  896. def make_basic_action_result
  897. # 攻撃の場合
  898. if @active_battler.current_action.basic == 0
  899. # 武器IDの取得
  900. @weapon_id = @active_battler.is_a?(Game_Actor) ? @active_battler.weapon_id : 0
  901. # 指定行動回数取得 ( "行動回数"が無い場合は 1 のまま )
  902. weapon_element_include?(@weapon_id, ELEMENT_NAME_MOVE_TIMES)
  903. @phase4_act_times_max = @one.to_i if @one != nil
  904. # アニメーション ID を設定
  905. @animation1_id = @active_battler.animation1_id
  906. @animation2_id = @active_battler.animation2_id
  907. # 初期化
  908. @target_battlers = []
  909. # 対象側バトラーの配列を設定
  910. # "全体化"の判定
  911. if equip_weapon_element_include?(@active_battler, ELEMENT_NAME_AREA_ENEMY_ALL)
  912. # 行動側バトラーがエネミーの場合
  913. if @active_battler.is_a?(Game_Enemy)
  914. if @active_battler.restriction == 3
  915. @target_battlers = $game_troop.enemies
  916. else
  917. @target_battlers = $game_party.actors
  918. end
  919. end
  920. # 行動側バトラーがアクターの場合
  921. if @active_battler.is_a?(Game_Actor)
  922. if @active_battler.restriction == 3
  923. @target_battlers = $game_party.actors
  924. else
  925. @target_battlers = $game_troop.enemies
  926. end
  927. end
  928. end
  929. # "敵ランダム"の判定
  930. if equip_weapon_element_include?(@active_battler, ELEMENT_NAME_AREA_ENEMY_RAND)
  931. # 行動側バトラーがエネミーの場合
  932. if @active_battler.is_a?(Game_Enemy)
  933. if @active_battler.restriction == 3
  934. tb_array = $game_troop.enemies
  935. else
  936. tb_array = $game_party.actors
  937. end
  938. end
  939. # 行動側バトラーがアクターの場合
  940. if @active_battler.is_a?(Game_Actor)
  941. if @active_battler.restriction == 3
  942. tb_array = $game_party.actors
  943. else
  944. tb_array = $game_troop.enemies
  945. end
  946. end
  947. @target_battlers = [tb_array[rand(tb_array.size)]]
  948. end
  949. # "味方ランダム"の判定
  950. if equip_weapon_element_include?(@active_battler, ELEMENT_NAME_AREA_ACTOR_RAND)
  951. # 行動側バトラーがエネミーの場合
  952. if @active_battler.is_a?(Game_Enemy)
  953. if @active_battler.restriction == 3
  954. tb_array = $game_party.actors
  955. else
  956. tb_array = $game_troop.enemies
  957. end
  958. end
  959. # 行動側バトラーがアクターの場合
  960. if @active_battler.is_a?(Game_Actor)
  961. if @active_battler.restriction == 3
  962. tb_array = $game_troop.enemies
  963. else
  964. tb_array = $game_party.actors
  965. end
  966. end
  967. @target_battlers = [tb_array[rand(tb_array.size)]]
  968. end
  969. # "全域化"の判定
  970. if equip_weapon_element_include?(@active_battler, ELEMENT_NAME_AREA_WHOLE)
  971. @target_battlers = $game_party.actors + $game_troop.enemies
  972. end
  973. # "対象ランダム"の判定
  974. if equip_weapon_element_include?(@active_battler, ELEMENT_NAME_AREA_ALL_RANDOM)
  975. tb_array = $game_party.actors + $game_troop.enemies
  976. @target_battlers = [tb_array[rand(tb_array.size)]]
  977. end
  978. if @target_battlers.size > 0
  979. ##かばう追加
  980. get_target_battlers_after_cover!(@target_battlers, @active_battler)
  981. # 通常攻撃の効果を適用
  982. for target in @target_battlers
  983. target.attack_effect(@active_battler)
  984. end
  985. return
  986. end
  987. end
  988. xrxs19_make_basic_action_result
  989. end
  990. #--------------------------------------------------------------------------
  991. # ● スキルまたはアイテムの対象側バトラー設定
  992. #--------------------------------------------------------------------------
  993. alias xrxs19_set_target_battlers set_target_battlers
  994. def set_target_battlers(scope)
  995. case @active_battler.current_action.kind
  996. when 1
  997. # "全体化"の判定
  998. if skill_element_include?(@skill, ELEMENT_NAME_AREA_ENEMY_ALL)
  999. scope = 2
  1000. return
  1001. end
  1002. # "全域化"の判定
  1003. scope = 8 if skill_element_include?(@skill, ELEMENT_NAME_AREA_WHOLE)
  1004. # "敵ランダム"の判定
  1005. scope = 9 if skill_element_include?(@skill, ELEMENT_NAME_AREA_ENEMY_RAND)
  1006. # "味方ランダム"の判定
  1007. scope =10 if skill_element_include?(@skill, ELEMENT_NAME_AREA_ACTOR_RAND)
  1008. # "対象ランダム"の判定
  1009. scope =11 if skill_element_include?(@skill, ELEMENT_NAME_AREA_ALL_RANDOM)
  1010. when 2
  1011. # "全体化"の判定
  1012. if item_element_include?(@item, ELEMENT_NAME_AREA_ENEMY_ALL)
  1013. scope = 2
  1014. return
  1015. end
  1016. # "全域化"の判定
  1017. scope = 8 if item_element_include?(@item, ELEMENT_NAME_AREA_WHOLE)
  1018. # "敵ランダム"の判定
  1019. scope = 9 if item_element_include?(@item, ELEMENT_NAME_AREA_ENEMY_RAND)
  1020. # "味方ランダム"の判定
  1021. scope =10 if item_element_include?(@item, ELEMENT_NAME_AREA_ACTOR_RAND)
  1022. # "対象ランダム"の判定
  1023. scope =11 if item_element_include?(@item, ELEMENT_NAME_AREA_ALL_RANDOM)
  1024. end
  1025. case scope
  1026. when 8
  1027. @target_battlers = $game_party.actors + $game_troop.enemies
  1028. return
  1029. when 9
  1030. # 行動側バトラーがエネミーの場合
  1031. if @active_battler.is_a?(Game_Enemy)
  1032. tb_array = $game_party.actors
  1033. end
  1034. # 行動側バトラーがアクターの場合
  1035. if @active_battler.is_a?(Game_Actor)
  1036. tb_array = $game_troop.enemies
  1037. end
  1038. @target_battlers = [tb_array[rand(tb_array.size)]]
  1039. return
  1040. when 10
  1041. # 行動側バトラーがエネミーの場合
  1042. if @active_battler.is_a?(Game_Enemy)
  1043. tb_array = $game_troop.enemies
  1044. end
  1045. # 行動側バトラーがアクターの場合
  1046. if @active_battler.is_a?(Game_Actor)
  1047. tb_array = $game_party.actors
  1048. end
  1049. @target_battlers = [tb_array[rand(tb_array.size)]]
  1050. return
  1051. when 11
  1052. tb_array = $game_party.actors + $game_troop.enemies
  1053. @target_battlers = [tb_array[rand(tb_array.size)]]
  1054. return
  1055. end
  1056. # 呼び戻す
  1057. xrxs19_set_target_battlers(scope)
  1058. ##追加
  1059. get_target_battlers_after_cover!(@target_battlers, @active_battler)
  1060. end
  1061. #--------------------------------------------------------------------------
  1062. # ● スキルアクション 結果作成
  1063. #--------------------------------------------------------------------------
  1064. alias xrxs19_make_skill_action_result make_skill_action_result
  1065. def make_skill_action_result
  1066. # スキルを取得
  1067. @skill = $data_skills[@active_battler.current_action.skill_id]
  1068. # 既に一回以上行動している場合
  1069. if @phase4_act_continuation >= 1
  1070. # SP消費分のSPを回復させて擬似的にSPを減らさない
  1071. @active_battler.sp += @skill.sp_cost
  1072. else
  1073. # 指定行動回数取得
  1074. skill_element_include?(@skill, ELEMENT_NAME_MOVE_TIMES)
  1075. @phase4_act_times_max = @one.to_i if @one != nil
  1076. # 特殊効果:消費金額に順ずる固定ダメージ
  1077. if skill_element_include?(@skill, "金钱投掷")
  1078. # ゴールドウィンドウを作成
  1079. if @gold_window == nil or @gold_window.visible == false
  1080. @gold_window = Window_Gold.new
  1081. @gold_window.x = 640 - @gold_window.width
  1082. @gold_window.y = 64
  1083. @gold_window.opacity = 160
  1084. @gold_window.visible = true
  1085. end
  1086. end
  1087. # HP消費スキルの場合
  1088. if skill_element_include?(@skill, ELEMENT_NAME_HP_COST)
  1089. # HPが足りるか判定
  1090. if @active_battler.hp <= @skill.sp_cost
  1091. # 足りない場合
  1092. # ステップ 1 に移行
  1093. @phase4_step = 1
  1094. return
  1095. end
  1096. # SP消費分のSPを回復させて擬似的にSPを減らさない(最大値を超えて回復)
  1097. @active_battler.hp0_ban = true
  1098. @active_battler.sp += @skill.sp_cost
  1099. # 戻す
  1100. xrxs19_make_skill_action_result
  1101. # HPを消費
  1102. @active_battler.hp -= @skill.sp_cost
  1103. # HP/SPの制限の解除
  1104. @active_battler.hp0_ban = false
  1105. return
  1106. end
  1107. end
  1108. xrxs19_make_skill_action_result
  1109. ##追加
  1110. make_cover_skill_action_result()
  1111. end
  1112. #--------------------------------------------------------------------------
  1113. # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 3 : 行動側アニメーション)
  1114. #--------------------------------------------------------------------------
  1115. alias xrxs19_update_phase4_step3 update_phase4_step3
  1116. def update_phase4_step3
  1117. # 既に一回以上行動している場合
  1118. if @phase4_act_continuation >= 1
  1119. # ステップ 4 に移行
  1120. @phase4_step = 4
  1121. @wait_count = 0
  1122. return
  1123. end
  1124. xrxs19_update_phase4_step3
  1125. # ちからためメッセージ表示。
  1126. for target in @target_battlers
  1127. if !target.action_message.nil?
  1128. @help_window.set_text(target.action_message, 1)
  1129. target.action_message = nil
  1130. end
  1131. end
  1132. end
  1133. #--------------------------------------------------------------------------
  1134. # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 4 : 対象側アニメーション)
  1135. #--------------------------------------------------------------------------
  1136. alias xrxs19_update_phase4_step4 update_phase4_step4
  1137. def update_phase4_step4
  1138. # 武器投擲時、「武器のアニメーション」を対象に使う
  1139. if skill_element_include?(@skill, "武器投掷")
  1140. @animation2_id = $data_weapons[@active_battler.current_action.basic].animation2_id
  1141. end
  1142. # ゴールドウィンドウを更新
  1143. @gold_window.refresh if @gold_window != nil
  1144. if skill_element_include?(@skill, "变身")
  1145. tb_array = @target_battlers
  1146. @target_battlers = [@active_battler]
  1147. xrxs19_update_phase4_step4
  1148. @target_battlers = tb_array
  1149. else
  1150. xrxs19_update_phase4_step4
  1151. end
  1152. # かばわれたメンバーのアニメーション
  1153. for target in @target_battlers
  1154. if target.current_friend != nil
  1155. target.current_friend.animation_id = COVER_ANIMATION_ID
  1156. end
  1157. end
  1158. # 既に一回以上行動している場合
  1159. if @phase4_act_continuation >= 1
  1160. @wait_count = 0
  1161. end
  1162. end
  1163. #--------------------------------------------------------------------------
  1164. # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 5 : ダメージ表示)
  1165. #--------------------------------------------------------------------------
  1166. alias xrxs19_update_phase4_step5 update_phase4_step5
  1167. def update_phase4_step5
  1168. # 呼び戻す
  1169. xrxs19_update_phase4_step5
  1170. # かばわれたメンバーのダメージ
  1171. for target in @target_battlers
  1172. if target.current_friend != nil
  1173. target.current_friend.damage_pop = true
  1174. #かばっている状態の初期化
  1175. target.current_friend = nil
  1176. end
  1177. end
  1178. # 生存確認
  1179. target_still_left = false
  1180. for target in @target_battlers
  1181. # ターゲットが生き残っているか判別
  1182. target_still_left = true if !target.dead?
  1183. # 戦闘不能時で、変身を解除
  1184. if target.dead? and target.metamor_target != nil
  1185. target.animation_id = 17 # 戦闘不能変身解除時のアニメーションID
  1186. target.animation_hit = true
  1187. target.battler_name = target.battler_name_original
  1188. target.metamor_target = nil
  1189. end
  1190. end
  1191. # ダメージ表示
  1192. if @active_battler.damage != nil
  1193. @active_battler.damage_pop = true
  1194. end
  1195. # 変身対象のバトラーグラフィックをコピー
  1196. if skill_element_include?(@skill, "变身")
  1197. if @active_battler.metamor_target != nil
  1198. @active_battler.battler_name = @active_battler.metamor_target.battler_name
  1199. else
  1200. @active_battler.battler_name = @active_battler.battler_name_original
  1201. end
  1202. end
  1203. # ターゲットの敵への処理
  1204. for target in @target_battlers
  1205. # スティール結果メッセージ表示。ただし、複数ターゲットの表示は不可能
  1206. if !target.effect_message.nil?
  1207. @help_window.set_text(target.effect_message, 1)
  1208. @wait_count = 30
  1209. target.effect_message = nil
  1210. end
  1211. end
  1212. # 行動した回数のカウントを 1 加算
  1213. @phase4_act_continuation += 1
  1214. # 実行済み行動回数が、指定行動回数に達したかを判別
  1215. if @phase4_act_continuation < @phase4_act_times_max
  1216. # 達していない場合
  1217. # 生存している場合、続ける。
  1218. if target_still_left
  1219. # 指定行動回数に満たない場合は繰り返す為、ステップ 2 に移行
  1220. @phase4_step = 2
  1221. @wait_count = 0
  1222. # スキル使用中の場合はヘルプウィンドウを隠すのをやめる
  1223. if @active_battler.current_action.kind == 1
  1224. @help_window.visible = true
  1225. end
  1226. end
  1227. else
  1228. # 達した場合
  1229. # 敵が生存、かつ skillが"派生"属性を持つ場合
  1230. if target_still_left and
  1231. (skill_element_include?(@skill, ELEMENT_NAME_DERIVER) or
  1232. (@weapon_id != nil and equip_weapon_element_include?(@active_battler, ELEMENT_NAME_DERIVER)))
  1233. if @one.to_i > 0
  1234. # 回数をリセット
  1235. @phase4_act_continuation = 0
  1236. @phase4_act_times_max = 1
  1237. # 武器攻撃ではなくなるため @weapon_id を nil 化
  1238. @weapon_id = nil
  1239. # 新しいスキルID
  1240. @active_battler.current_action.kind = 1
  1241. @active_battler.current_action.skill_id = @one.to_i
  1242. # ステップ 2 に移行
  1243. @phase4_step = 2
  1244. @wait_count = 0
  1245. end
  1246. end
  1247. end
  1248. # ゴールドウィンドウを隠す
  1249. @gold_window.visible = false if @gold_window != nil
  1250. end
  1251. #--------------------------------------------------------------------------
  1252. # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 6 : リレイズ表示→リフレッシュ)
  1253. #--------------------------------------------------------------------------
  1254. alias xrxs19_update_phase4_step6 update_phase4_step6
  1255. def update_phase4_step6
  1256. next_phase_ok = true
  1257. #リレイズ判定
  1258. for enemy in $game_troop.enemies
  1259. next_phase_ok = update_reraise_effect(enemy)
  1260. if !next_phase_ok
  1261. return
  1262. end
  1263. end
  1264. for actor in $game_party.actors
  1265. next_phase_ok = update_reraise_effect(actor)
  1266. if !next_phase_ok
  1267. return
  1268. end
  1269. end
  1270. if next_phase_ok
  1271. xrxs19_update_phase4_step6
  1272. end
  1273. end
  1274. #===================================================
  1275. #リレイズエフェクト
  1276. #===================================================
  1277. def update_reraise_effect(battler)
  1278. if battler.reraised
  1279. case battler.reraise_state
  1280. when 0
  1281. battler.reraise_state = 1 # コラプス待ち
  1282. @wait_count = 16
  1283. return false
  1284. when 1
  1285. battler.reraise_state = 2 # 復活アニメーション
  1286. ##IDは好きなアニメーションIDを指定
  1287. battler.animation_id = RERAISE_ANIMATION_ID
  1288. @wait_count = 8
  1289. return false#
  1290. when 2
  1291. #復活処理
  1292. battler.hp = battler.maxhp * RERAISE_HP_PERCENT / 100 + RERAISE_HP
  1293. battler.reraise_state = 3 #アピアーアニメーション
  1294. @wait_count = 8
  1295. return false#
  1296. when 3
  1297. battler.reraise_state = 0 #終了?通常処理に戻る
  1298. battler.reraised = false #フラグを初期値へ
  1299. @status_window.refresh
  1300. return true
  1301. end
  1302. else
  1303. return true
  1304. end
  1305. end
  1306. #--------------------------------------------------------------------------
  1307. # ● アフターバトルフェーズ開始
  1308. #--------------------------------------------------------------------------
  1309. alias xrxs19_update_phase5 update_phase5
  1310. def update_phase5
  1311. next_phase_ok = false
  1312. # 次のアクターへ
  1313. @phase5_i = -1 if @phase5_i == nil
  1314. @phase5_i += 1
  1315. if @phase5_i < $game_party.actors.size
  1316. actor = $game_party.actors[@phase5_i]
  1317. # 変身状態の味方がいるか判別し、それを解除する
  1318. if actor.metamor_target != nil
  1319. actor.animation_id = 17 # 戦闘終了変身解除時のアニメーションID
  1320. actor.animation_hit = true
  1321. actor.battler_name = actor.battler_name_original
  1322. actor.metamor_target = nil
  1323. # ステータスウィンドウをリフレッシュ
  1324. @status_window.refresh
  1325. # アニメーションの長さにかかわらず、最低 4 フレーム待つ
  1326. @wait_count = 4
  1327. end
  1328. else
  1329. next_phase_ok = true
  1330. end
  1331. if next_phase_ok
  1332. xrxs19_update_phase5
  1333. end
  1334. end
  1335. #--------------------------------------------------------------------------
  1336. # ● 行動順序作成
  1337. #--------------------------------------------------------------------------
  1338. alias xrxs19_make_action_orders make_action_orders
  1339. def make_action_orders
  1340. xrxs19_make_action_orders
  1341. # 優先度の大きい順 (同値の場合は素早さの速い順) に並び替え
  1342. @action_battlers.sort! do |a, b|
  1343. if a.current_action.speed_priority > b.current_action.speed_priority
  1344. -1
  1345. elsif a.current_action.speed_priority < b.current_action.speed_priority
  1346. +1
  1347. elsif a.current_action.speed > b.current_action.speed
  1348. -1
  1349. elsif a.current_action.speed < b.current_action.speed
  1350. +1
  1351. else
  1352. 0 # a <=> b
  1353. end
  1354. end
  1355. end
  1356. #--------------------------------------------------------------------------
  1357. # ● バトル終了
  1358. #--------------------------------------------------------------------------
  1359. alias xrxs19_battle_end battle_end
  1360. def battle_end(result)
  1361. for i in 0...$game_party.actors.size
  1362. actor = $game_party.actors[i]
  1363. # 変身状態の味方がいるか判別し、それを解除する
  1364. if actor.metamor_target != nil
  1365. actor.battler_name = actor.battler_name_original
  1366. actor.metamor_target = nil
  1367. end
  1368. end
  1369. xrxs19_battle_end(result)
  1370. end
  1371. end
  1372. #=============================================================================
  1373. # ◇ スティール
  1374. #=============================================================================
  1375. class Game_Battler
  1376. #--------------------------------------------------------------------------
  1377. # ● 公開インスタンス変数
  1378. #--------------------------------------------------------------------------
  1379. attr_accessor :effect_message
  1380. #--------------------------------------------------------------------------
  1381. # ● オブジェクト初期化
  1382. #--------------------------------------------------------------------------
  1383. alias before_steal_original_battler_initialize initialize
  1384. def initialize
  1385. before_steal_original_battler_initialize()
  1386. @effect_message = nil
  1387. @steal_skill_id = $data_system.elements.index(STEAL_SKILL_ELEMENT_NAME)
  1388. end
  1389. end
  1390. class Game_Enemy < Game_Battler
  1391. #--------------------------------------------------------------------------
  1392. # ● オブジェクト初期化
  1393. #--------------------------------------------------------------------------
  1394. alias before_steal_original_enemy_initialize initialize
  1395. def initialize(troop_id, member_index)
  1396. before_steal_original_enemy_initialize(troop_id, member_index)
  1397. @item_possession = true
  1398. end
  1399. #===================================================
  1400. #
  1401. #===================================================
  1402. def name
  1403. name = $data_enemies[@enemy_id].name.split(/-/)[0]
  1404. if !name.nil?
  1405. return name = name.strip()
  1406. else
  1407. return ''
  1408. end
  1409. end
  1410. #===================================================
  1411. #ノーマルアイテムの指定 
  1412. #エネミーネームに -n種類 ID 個数(-na 10 10) と入れて指定。
  1413. #種類は、i(アイテム) w(武器) a(防具)のいずれか一つ
  1414. #個数は省略可能、自動で1扱い。
  1415. #また、ドロップアイテムと同一にしたい場合は
  1416. #エネミーネームに -nd 個数(-nd 2) と入れて指定。
  1417. #個数は省略可能、自動で1扱い。
  1418. #===================================================

  1419. def normal_item
  1420. return get_item_from_name("n")#オプション"n"の文字列から取得
  1421. end

  1422. #===================================================
  1423. #レアアイテムの指定 
  1424. #エネミーネームに -r種類 ID 個数(-na 10 10) と入れて指定。
  1425. #種類は、i(アイテム) w(武器) a(防具)のいずれか一つ
  1426. #個数は省略可能、自動で1扱い。
  1427. #また、ドロップアイテムと同一にしたい場合は
  1428. #エネミーネームに -rd 個数(-nd 2) と入れて指定。
  1429. #個数は省略可能、自動で1扱い。
  1430. #===================================================

  1431. def rare_item
  1432. return get_item_from_name("r")#オプション"r"の文字列から取得
  1433. end

  1434. #===================================================
  1435. #*Nameからアイテムを抜き出す処理
  1436. #===================================================
  1437. def get_item_from_name(opt)
  1438. names = $data_enemies[@enemy_id].name.split(/-/)
  1439. if names.size > 1
  1440. for i in 1...names.size
  1441. if names[i][0,1] != opt
  1442. next
  1443. end

  1444. names[i].sub!(/^.(.*)/){$1}
  1445. ary = names[i].split(/ /)

  1446. if ary[0][0,1] == "g"
  1447. cgy = "g"
  1448. id = 0
  1449. if ary[1].nil?
  1450. ary[1] = "1"
  1451. elsif ary[1].sub!(/^([0-9]+)/){$1}.nil?
  1452. ary[1] = "1"
  1453. end
  1454. possession = {"Category"=>cgy, "ID"=>id, "Num"=>ary[1].to_i}
  1455. return possession

  1456. elsif ary[0][0,1] == "d"
  1457. cgy = ""
  1458. id = 0
  1459. if self.item_id != 0
  1460. cgy = "i"
  1461. id = self.item_id
  1462. elsif self.weapon_id != 0
  1463. cgy = "w"
  1464. id = self.weapon_id
  1465. elsif self.armor_id != 0
  1466. cgy = "a"
  1467. id = self.armor_id
  1468. else
  1469. return nil
  1470. end

  1471. if ary[1].nil?
  1472. ary[1] = "1"
  1473. elsif ary[1].sub!(/^([0-9]+)/){$1}.nil?
  1474. ary[1] = "1"
  1475. end
  1476. possession = {"Category"=>cgy, "ID"=>id, "Num"=>ary[1].to_i}
  1477. return possession

  1478. elsif !ary[0].sub!(/^([iwa])/){$1}.nil? && !ary[1].sub!(/^([0-9]+)/){$1}.nil?
  1479. if ary[2].nil? || ary[2].sub!(/^([0-9]+)/){$1}.nil?
  1480. ary[2] = "1"
  1481. end
  1482. possession = {"Category"=>ary[0], "ID"=>ary[1].to_i, "Num"=>ary[2].to_i}
  1483. return possession

  1484. end
  1485. end
  1486. end
  1487. return nil
  1488. end

  1489. #===================================================
  1490. #スティールエフェクト
  1491. #===================================================

  1492. def steal_effect(user, skill) # 引数skillを追加

  1493. pos = self.normal_item

  1494. if !@item_possession || pos.nil?
  1495. @effect_message = "没有东西可偷。"
  1496. #self.damage = "Miss"
  1497. return false
  1498. end

  1499. #盗み成功判定 アジリティが同一で50%、2倍で100%
  1500. if rand(100) <= ((user.agi+0.01)/(self.agi+0.01))*100/2
  1501. r_pos = self.rare_item
  1502. #レアアイテム判定
  1503. if !r_pos.nil? && rand(10) <= 1
  1504. pos = r_pos
  1505. end

  1506. case pos["Category"]
  1507. when "i"
  1508. item = $data_items[pos["ID"]]
  1509. if item.nil?
  1510. print "这个物品不存在!"
  1511. return false
  1512. end
  1513. $game_party.gain_item(item.id, pos["Num"])
  1514. when "w"
  1515. item = $data_weapons[pos["ID"]]
  1516. if item.nil?
  1517. print "这个物品不存在!"
  1518. return false
  1519. end
  1520. $game_party.gain_weapon(item.id, pos["Num"])
  1521. when "a"
  1522. item = $data_armors[pos["ID"]]
  1523. if item.nil?
  1524. print "这个物品不存在!"
  1525. return false
  1526. end
  1527. $game_party.gain_armor(item.id, pos["Num"])
  1528. when "g"
  1529. # ゴールド獲得
  1530. $game_party.gain_gold(pos["Num"])
  1531. end

  1532. if pos["Category"] == "g"
  1533. @effect_message = "#{pos["Num"]}#{$data_system.words.gold}偷到!"
  1534. else
  1535. @effect_message = "#{item.name}#{pos["Num"]}个偷到!"
  1536. end
  1537. @item_possession = false

  1538. self.damage = "Steal!" if self.damage == "Miss"
  1539. return true
  1540. else
  1541. @effect_message = "没有东西可偷???"
  1542. #self.damage = "Miss
  1543. return false
  1544. end

  1545. return false # 念のためfalse返す処理追加
  1546. # 多分なくてもifの結果(false)が返ると思うけど…
  1547. end
  1548. end
  1549. #=============================================================================
  1550. # ■ ライブラ スキル実装スクリプト 2004/09/24 - 0.1α
  1551. #=============================================================================
  1552. class Game_Battler
  1553. #--------------------------------------------------------------------------
  1554. # ● 追加公開インスタンス変数
  1555. #--------------------------------------------------------------------------
  1556. attr_accessor :libla_reserve # ライブラ予約
  1557. #--------------------------------------------------------------------------
  1558. # ● 初期化
  1559. #--------------------------------------------------------------------------
  1560. alias before_libra_initialize initialize

  1561. def initialize
  1562. before_libra_initialize
  1563. # 「ライブラ」属性のID取得
  1564. @libra_element_id = $data_system.elements.index(LIBLA_SKILL_ELEMENT_NAME)
  1565. @libra_element_id = 0 if @libra_element_id.nil?
  1566. # 今回の行動フェイズでライブラを受けたかどうかフラグ、初期化
  1567. @libla_reserve = false
  1568. end
  1569. #--------------------------------------------------------------------------
  1570. # ● スキルの効果適用
  1571. # user : 使用者 (バトラー)
  1572. # skill: スキル
  1573. #--------------------------------------------------------------------------
  1574. alias before_libra_skill_effect skill_effect
  1575. def skill_effect(user, skill)
  1576. #「ライブラ」スキルかどうかの判定。
  1577. if skill.element_set.include?(@libra_element_id)
  1578. # 命中率を適用する場合は下のif文のコメントを外してください
  1579. #if rand(100) < skill.hit
  1580. # このバトラーがエネミーなら情報ウィンドウを表示する
  1581. if self.is_a?(Game_Enemy)
  1582. self.libla_reserve = true
  1583. end
  1584. # 命中率を適用する場合は下のelse~endのコメントを外してください
  1585. #else
  1586. # self.damage = "Miss"
  1587. #end
  1588. # 普通のスキル判定は行わない。
  1589. return true
  1590. else
  1591. return before_libra_skill_effect(user, skill)
  1592. end
  1593. end
  1594. end
  1595. #==============================================================================
  1596. # ■ Scene_Battle
  1597. #==============================================================================
  1598. class Scene_Battle
  1599. #--------------------------------------------------------------------------
  1600. # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 5 : ダメージ表示)
  1601. #--------------------------------------------------------------------------
  1602. alias before_libra_update_phase4_step5 update_phase4_step5
  1603. def update_phase4_step5
  1604. # ダメージ表示
  1605. for target in @target_battlers
  1606. if target.libla_reserve
  1607. libra_window = Window_EnemyStatus.new(target)
  1608. loop do
  1609. # ゲーム画面を更新
  1610. Graphics.update
  1611. # 入力情報を更新
  1612. Input.update
  1613. # ボタンが押されたら情報ウィンドウを閉じてループを中断
  1614. if Input.trigger?(Input::C) or Input.trigger?(Input::B)
  1615. libra_window.dispose
  1616. libra_window = nil
  1617. break
  1618. end
  1619. end
  1620. end
  1621. # ライブラ予約フラグを解除
  1622. target.libla_reserve = false
  1623. end
  1624. before_libra_update_phase4_step5
  1625. end
  1626. end
  1627. #==============================================================================
  1628. # ■ Window_EnemyStatus
  1629. #------------------------------------------------------------------------------
  1630. #  エネミーのステータスを表示するステータスウィンドウです。
  1631. #==============================================================================
  1632. class Window_EnemyStatus < Window_Base
  1633. #--------------------------------------------------------------------------
  1634. # ● オブジェクト初期化
  1635. # enemy : エネミー
  1636. #--------------------------------------------------------------------------
  1637. def initialize(enemy)
  1638. super(0, 64, 640, 256)
  1639. self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  1640. self.back_opacity = 127
  1641. @enemy = enemy
  1642. refresh
  1643. end
  1644. #--------------------------------------------------------------------------
  1645. # ● リフレッシュ
  1646. #--------------------------------------------------------------------------
  1647. def refresh
  1648. self.contents.clear
  1649. draw_enemy_name(@enemy, 4, 0)
  1650. draw_enemy_state(@enemy, 4, 48)
  1651. draw_enemy_hp(@enemy,196, 48, 172)
  1652. draw_enemy_sp(@enemy,196, 72, 172)
  1653. draw_enemy_parameter(@enemy, 4, 120, 0)
  1654. draw_enemy_parameter(@enemy, 4, 144, 1)
  1655. draw_enemy_parameter(@enemy, 4, 168, 2)
  1656. draw_enemy_parameter(@enemy, 4, 192, 7)
  1657. draw_enemy_parameter(@enemy,196, 120, 3)
  1658. draw_enemy_parameter(@enemy,196, 144, 4)
  1659. draw_enemy_parameter(@enemy,196, 168, 5)
  1660. draw_enemy_parameter(@enemy,196, 192, 6)
  1661. self.contents.font.color = system_color
  1662. self.contents.draw_text(384, 24, 80, 32, "EXP")
  1663. self.contents.draw_text(384, 48, 80, 32, "金钱")
  1664. self.contents.draw_text(384, 96, 96, 32, "战利品")
  1665. self.contents.draw_text(384, 144, 96, 32, "偷窃物")
  1666. self.contents.font.color = normal_color
  1667. self.contents.draw_text(384 + 80, 24, 84, 32, @enemy.exp.to_s, 2)
  1668. self.contents.draw_text(384 + 80, 48, 84, 32, @enemy.gold.to_s, 2)
  1669. draw_item_name(get_enemy_item(@enemy,1), 384 + 16, 120)
  1670. draw_item_name(get_enemy_item(@enemy,2), 384 + 16, 168)
  1671. draw_item_name(get_enemy_item(@enemy,3), 384 + 16, 192)
  1672. end
  1673. #--------------------------------------------------------------------------
  1674. # ○ アイテムの取得
  1675. #--------------------------------------------------------------------------
  1676. def get_enemy_item( enemy, type )
  1677. case type
  1678. when 1:
  1679. if enemy.item_id != nil and enemy.item_id != 0
  1680. return $data_items[enemy.item_id]
  1681. elsif enemy.weapon_id != nil and enemy.weapon_id != 0
  1682. return $data_weapons[enemy.weapon_id]
  1683. elsif enemy.armor_id != nil and enemy.armor_id != 0
  1684. return $data_armors[enemy.armor_id]
  1685. else
  1686. return nil
  1687. end
  1688. when 2:
  1689. info = enemy.get_item_from_name("n")
  1690. return nil if info == nil
  1691. case info["Category"]
  1692. when "i"
  1693. return $data_items[info["ID"]]
  1694. when "w"
  1695. return $data_weapons[info["ID"]]
  1696. when "a"
  1697. return $data_armors[info["ID"]]
  1698. otherwise
  1699. return nil
  1700. end
  1701. when 3:
  1702. info = enemy.get_item_from_name("r")
  1703. return nil if info == nil
  1704. case info["Category"]
  1705. when "i"
  1706. return $data_items[info["ID"]]
  1707. when "w"
  1708. return $data_weapons[info["ID"]]
  1709. when "a"
  1710. return $data_armors[info["ID"]]
  1711. otherwise
  1712. return nil
  1713. end
  1714. otherwise
  1715. return nil
  1716. end
  1717. end
  1718. #--------------------------------------------------------------------------
  1719. # ● 名前の描画
  1720. # enemy : エネミー
  1721. # x : 描画先 X 座標
  1722. # y : 描画先 Y 座標
  1723. #--------------------------------------------------------------------------
  1724. def draw_enemy_name(enemy, x, y)
  1725. self.contents.font.color = normal_color
  1726. self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, enemy.name)
  1727. end
  1728. #--------------------------------------------------------------------------
  1729. # ● ステートの描画
  1730. # enemy : エネミー
  1731. # x : 描画先 X 座標
  1732. # y : 描画先 Y 座標
  1733. # width : 描画先の幅
  1734. #--------------------------------------------------------------------------
  1735. def draw_enemy_state(enemy, x, y, width = 120)
  1736. text = make_battler_state_text(enemy, width, true)
  1737. self.contents.font.color = enemy.hp == 0 ? knockout_color : normal_color
  1738. self.contents.draw_text(x, y, width, 32, text)
  1739. end
  1740. #--------------------------------------------------------------------------
  1741. # ● HP の描画
  1742. # enemy : エネミー
  1743. # x : 描画先 X 座標
  1744. # y : 描画先 Y 座標
  1745. # width : 描画先の幅
  1746. #--------------------------------------------------------------------------
  1747. def draw_enemy_hp(enemy, x, y, width = 144)
  1748. # 文字列 "HP" を描画
  1749. self.contents.font.color = system_color
  1750. self.contents.draw_text(x, y, 32, 32, $data_system.words.hp)
  1751. # MaxHP を描画するスペースがあるか計算
  1752. if width - 32 >= 108
  1753. hp_x = x + width - 108
  1754. flag = true
  1755. elsif width - 32 >= 48
  1756. hp_x = x + width - 48
  1757. flag = false
  1758. end
  1759. # HP を描画
  1760. self.contents.font.color = enemy.hp == 0 ? knockout_color :
  1761. enemy.hp <= enemy.maxhp / 4 ? crisis_color : normal_color
  1762. self.contents.draw_text(hp_x, y, 48, 32, enemy.hp.to_s, 2)
  1763. # MaxHP を描画
  1764. if flag
  1765. self.contents.font.color = normal_color
  1766. self.contents.draw_text(hp_x + 48, y, 12, 32, "/", 1)
  1767. self.contents.draw_text(hp_x + 60, y, 48, 32, enemy.maxhp.to_s)
  1768. end
  1769. end
  1770. #--------------------------------------------------------------------------
  1771. # ● SP の描画
  1772. # enemy : エネミー
  1773. # x : 描画先 X 座標
  1774. # y : 描画先 Y 座標
  1775. # width : 描画先の幅
  1776. #--------------------------------------------------------------------------
  1777. def draw_enemy_sp(enemy, x, y, width = 144)
  1778. # 文字列 "SP" を描画
  1779. self.contents.font.color = system_color
  1780. self.contents.draw_text(x, y, 32, 32, $data_system.words.sp)
  1781. # MaxSP を描画するスペースがあるか計算
  1782. if width - 32 >= 108
  1783. sp_x = x + width - 108
  1784. flag = true
  1785. elsif width - 32 >= 48
  1786. sp_x = x + width - 48
  1787. flag = false
  1788. end
  1789. # SP を描画
  1790. self.contents.font.color = enemy.sp == 0 ? knockout_color :
  1791. enemy.sp <= enemy.maxsp / 4 ? crisis_color : normal_color
  1792. self.contents.draw_text(sp_x, y, 48, 32, enemy.sp.to_s, 2)
  1793. # MaxSP を描画
  1794. if flag
  1795. self.contents.font.color = normal_color
  1796. self.contents.draw_text(sp_x + 48, y, 12, 32, "/", 1)
  1797. self.contents.draw_text(sp_x + 60, y, 48, 32, enemy.maxsp.to_s)
  1798. end
  1799. end
  1800. #--------------------------------------------------------------------------
  1801. # ● パラメータの描画
  1802. # enemy : エネミー
  1803. # x : 描画先 X 座標
  1804. # y : 描画先 Y 座標
  1805. # type : パラメータの種類 (0~6)
  1806. #--------------------------------------------------------------------------
  1807. def draw_enemy_parameter(enemy, x, y, type)
  1808. case type
  1809. when 0
  1810. parameter_name = $data_system.words.atk
  1811. parameter_value = enemy.atk
  1812. when 1
  1813. parameter_name = $data_system.words.pdef
  1814. parameter_value = enemy.pdef
  1815. when 2
  1816. parameter_name = $data_system.words.mdef
  1817. parameter_value = enemy.mdef
  1818. when 3
  1819. parameter_name = $data_system.words.str
  1820. parameter_value = enemy.str
  1821. when 4
  1822. parameter_name = $data_system.words.dex
  1823. parameter_value = enemy.dex
  1824. when 5
  1825. parameter_name = $data_system.words.agi
  1826. parameter_value = enemy.agi
  1827. when 6
  1828. parameter_name = $data_system.words.int
  1829. parameter_value = enemy.int
  1830. when 7
  1831. parameter_name = "回避"
  1832. parameter_value = enemy.eva
  1833. end
  1834. self.contents.font.color = system_color
  1835. self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, parameter_name)
  1836. self.contents.font.color = normal_color
  1837. self.contents.draw_text(x + 120, y, 36, 32, parameter_value.to_s, 2)
  1838. end
  1839. end
  1840. #=============================================================================
  1841. # ◇ ちからため スキル実装スクリプト by 和希
  1842. #=============================================================================
  1843. class Game_Battler
  1844. #--------------------------------------------------------------------------
  1845. # ● 追加公開インスタンス変数
  1846. #--------------------------------------------------------------------------
  1847. attr_accessor :powerstock # 「ちからため」回数
  1848. attr_accessor :action_message # ヘルプウィンドウに表示する文字
  1849. #--------------------------------------------------------------------------
  1850. # ● 初期化
  1851. #--------------------------------------------------------------------------
  1852. alias before_powerstock_original_initialize initialize
  1853. def initialize
  1854. before_powerstock_original_initialize
  1855. @powerstock = 0
  1856. @powerstock_skill_id = $data_system.elements.index(POWERSTOCK_SKILL_ELEMENT_NAME)
  1857. @powerstock_skill_id = 0 if @powerstock_skill_id == nil
  1858. @effect_message = nil
  1859. end
  1860. #--------------------------------------------------------------------------
  1861. # ● 通常攻撃の効果適用
  1862. # attacker : 攻撃者 (バトラー)
  1863. #--------------------------------------------------------------------------
  1864. alias before_powerstock_original_attack_effect attack_effect
  1865. def attack_effect(attacker)
  1866. # 攻撃者が「ちからため」しているか?
  1867. if attacker.powerstock > 1
  1868. bool_powerstock = true
  1869. # 攻撃者の力を一時的に上昇させる
  1870. stock_attacker_str = attacker.str
  1871. attacker.str += ( stock_attacker_str * POWERSTOCK_BASE_RATE * attacker.powerstock ).to_i
  1872. # ヘルプメッセージに「ちからためx?」を出す
  1873. @action_message = POWERSTOCK_SKILL_ELEMENT_NAME
  1874. @action_message += " x"
  1875. @action_message += attacker.powerstock.to_s
  1876. # ストックを消す
  1877. attacker.powerstock = 0
  1878. else
  1879. bool_powerstock = false
  1880. end
  1881. # fukuyamaさん↓のミス発見ありがとうございました
  1882. result = before_powerstock_original_attack_effect(attacker)
  1883. # 力を上昇させていた場合、元に戻す
  1884. if bool_powerstock
  1885. attacker.str = stock_attacker_str
  1886. end
  1887. return result
  1888. end
  1889. #--------------------------------------------------------------------------
  1890. # ● スキルの効果適用
  1891. # user : 使用者 (バトラー)
  1892. # skill: スキル
  1893. #--------------------------------------------------------------------------
  1894. alias before_powerstock_original_skill_effect skill_effect
  1895. def skill_effect(user, skill)
  1896. #「ちからため」スキルかどうかの判定。
  1897. if skill.element_set.include?(@powerstock_skill_id)
  1898. # 命中率を適用する場合は下のif文のコメントを外してください
  1899. #if rand(100) < skill.hit
  1900. @powerstock += 1 # 「ちからため」回数を1増やす
  1901. # ダメージに"Charge"をセットする
  1902. self.damage = "Charge"
  1903. # 命中率を適用する場合は下のelse~endのコメントを外してください
  1904. #else
  1905. # self.damage = "Miss"
  1906. #end
  1907. # 普通のスキル判定は行わない。
  1908. return true
  1909. else
  1910. return before_powerstock_original_skill_effect(user, skill)
  1911. end
  1912. end
  1913. end
  1914. #=============================================================================
  1915. # ◇ 見切りステート by 和希
  1916. #=============================================================================
  1917. class Game_Battler
  1918. # 見切りステートの名前
  1919. ABANDONS_SKILL_STATE_NAME = "断念"
  1920. #--------------------------------------------------------------------------
  1921. # ● 通常攻撃の効果適用
  1922. #--------------------------------------------------------------------------
  1923. alias before_abandons_original_attack_effect attack_effect

  1924. def attack_effect(attacker)
  1925. # 見切りステートが存在するか?
  1926. if nil != (abandons_skill = get_abandons_id)
  1927. # 見切りステートにかかっているか?
  1928. if self.state?(abandons_skill)
  1929. ## 避ける!
  1930. # クリティカルフラグをクリア
  1931. self.critical = false
  1932. # ダメージに "Avoid!!" を設定
  1933. self.damage = "Avoid!!"
  1934. # 見切りステートを解除
  1935. self.remove_state(abandons_skill,true)
  1936. # メソッド終了
  1937. return false
  1938. end
  1939. end
  1940. # 見切りステート状態でなかった時は通常どおり
  1941. return before_abandons_original_attack_effect(attacker)
  1942. end
  1943. #--------------------------------------------------------------------------
  1944. # ● 見切りステータスのID取得
  1945. #--------------------------------------------------------------------------
  1946. def get_abandons_id
  1947. result = nil
  1948. if @abandons_status_id == nil
  1949. for i in 1 ... $data_states.size
  1950. if $data_states[i].name[/\A#{ABANDONS_SKILL_STATE_NAME}\Z/]
  1951. result = $data_states[i].id
  1952. break
  1953. end
  1954. end
  1955. @abandons_status_id = ( result != nil ? result : 0 )
  1956. elsif @abandons_status_id > 0
  1957. result = @abandons_status_id
  1958. end
  1959. return result
  1960. end
  1961. end
  1962. #=============================================================================
  1963. # ◇ かばう by シムナフ
  1964. #=============================================================================
  1965. #==============================================================================
  1966. # ■ Scene_Battle
  1967. #==============================================================================
  1968. class Scene_Battle
  1969. #追加
  1970. attr_reader :active_battler
  1971. #ここまで
  1972. ##新メソッド
  1973. def make_cover_skill_action_result
  1974. cover_num = 0
  1975. cover_bool = false
  1976. for i in @skill.element_set
  1977. if !($data_system.elements[i][/^#{ELEMENT_NAME_COVER}/].nil?)
  1978. cover_bool = true
  1979. elm_num = $data_system.elements[i][/([+-]*[0-9]+)/]
  1980. if !(elm_num.nil?)
  1981. cover_num += elm_num.to_i
  1982. end
  1983. end
  1984. end

  1985. if cover_bool.equal?(true)
  1986. ##自分のみが対象だった場合は味方からランダムに1人をかばう
  1987. if @target_battlers.include?(@active_battler)
  1988. if @target_battlers.size == 1
  1989. if @target_battlers[0].is_a?(Game_Actor)
  1990. friends = $game_party.actors.dup
  1991. friends.delete(@active_battler)
  1992. @target_battlers = [friends[rand(friends.size)]]
  1993. elsif @target_battlers[0].is_a?(Game_Enemy)
  1994. friends = $game_troop.enemies.dup
  1995. friends.delete(@active_battler)
  1996. @target_battlers = [friends[rand(friends.size)]]
  1997. end
  1998. else
  1999. @target_battlers.delete(@active_battler)
  2000. end
  2001. end

  2002. @active_battler.covered_friends = @target_battlers.dup
  2003. @active_battler.add_state(get_cover_state_id())##ステート付加時にデフォルト回数で発動回数が設定される
  2004. if (cover_num > 0)
  2005. @active_battler.cover_remain = cover_num#発動回数が有った場合はその回数で上書き
  2006. end
  2007. for target in @target_battlers
  2008. target.damage = COVER_EFFECT_CHAR
  2009. end
  2010. end
  2011. end
  2012. ##ここまで
  2013. end

  2014. class Game_Party
  2015. ##追加エイリアス
  2016. include Cover_Module
  2017. #--------------------------------------------------------------------------
  2018. # ● 対象アクターのスムーズな決定
  2019. # actor_index : アクターインデックス
  2020. #--------------------------------------------------------------------------

  2021. alias before_cover_original_smooth_target_actor smooth_target_actor

  2022. def smooth_target_actor(actor_index)
  2023. if $scene.is_a?(Scene_Battle)
  2024. battler = $scene.active_battler()
  2025. else
  2026. battler = nil
  2027. end

  2028. target = [before_cover_original_smooth_target_actor(actor_index)]
  2029. get_target_battlers_after_cover!(target, battler)

  2030. return target[0]
  2031. end
  2032. ##ここまで
  2033. end

  2034. class Game_Troop
  2035. ##追加エイリアス
  2036. include Cover_Module
  2037. #--------------------------------------------------------------------------
  2038. # ● 対象エネミーのスムーズな決定
  2039. # enemy_index : エネミーインデックス
  2040. #--------------------------------------------------------------------------

  2041. alias before_cover_original_smooth_target_enemy smooth_target_enemy

  2042. def smooth_target_enemy(enemy_index)
  2043. if $scene.is_a?(Scene_Battle)
  2044. battler = $scene.active_battler()
  2045. else
  2046. battler = nil
  2047. end

  2048. target = [before_cover_original_smooth_target_enemy(enemy_index)]
  2049. get_target_battlers_after_cover!(target, battler)

  2050. return target[0]
  2051. end
  2052. ##ここまで
  2053. end


  2054. #==============================================================================
  2055. # ◇ 付加属性名称判定モジュール
  2056. #==============================================================================
  2057. module Check_ElementName_Set
  2058. #--------------------------------------------------------------------------
  2059. # ● スキルが指定名の属性を持つか判定
  2060. #--------------------------------------------------------------------------
  2061. def skill_element_include?(skill, element_name)
  2062. @one = @two = nil
  2063. return false if skill == nil or !skill.is_a?(RPG::Skill)
  2064. for i in skill.element_set
  2065. if $data_system.elements[i] =~ /#{element_name}([+-]?[0-9]+)?(%)?/
  2066. @one = $1
  2067. @two = $2
  2068. return true
  2069. end
  2070. end
  2071. return false
  2072. end
  2073. #--------------------------------------------------------------------------
  2074. # ● アイテムが指定名の属性を持つか判定
  2075. #--------------------------------------------------------------------------
  2076. def item_element_include?(item, element_name)
  2077. @one = @two = nil
  2078. return false if item == nil or !item.is_a?(RPG::Item)
  2079. for i in item.element_set
  2080. if $data_system.elements[i] =~ /#{element_name}([+-]?[0-9]+)?(%)?/
  2081. @one = $1
  2082. @two = $2
  2083. return true
  2084. end
  2085. end
  2086. return false
  2087. end
  2088. #--------------------------------------------------------------------------
  2089. # ● 武器が指定名の属性を持つか判定
  2090. #--------------------------------------------------------------------------
  2091. def weapon_element_include?(weapon_id, element_name)
  2092. @one = @two = nil
  2093. return false if weapon_id == nil or weapon_id <= 0
  2094. for i in $data_weapons[weapon_id].element_set
  2095. if $data_system.elements[i] =~ /#{element_name}([+-]?[0-9]+)?(%)?/
  2096. @one = $1
  2097. @two = $2
  2098. return true
  2099. end
  2100. end
  2101. return false
  2102. end
  2103. #--------------------------------------------------------------------------
  2104. # ● 防具が指定名の属性を持つか判定
  2105. #--------------------------------------------------------------------------
  2106. def armor_element_include?(armor_id, element_name)
  2107. @one = @two = nil
  2108. return false if armor_id == nil or armor_id <= 0
  2109. for i in $data_armors[armor_id].guard_element_set
  2110. if $data_system.elements[i] =~ /#{element_name}([+-]?[0-9]+)?(%)?/
  2111. @one = $1
  2112. @two = $2
  2113. return true
  2114. end
  2115. end
  2116. return false
  2117. end
  2118. #--------------------------------------------------------------------------
  2119. # ● 防具が指定名の属性を持つ場合その後に付く接尾テキストを取得
  2120. #--------------------------------------------------------------------------
  2121. def armor_element_suftext(armor_id, element_name)
  2122. return nil if armor_id == nil or armor_id <= 0
  2123. for i in $data_armors[armor_id].guard_element_set
  2124. if $data_system.elements[i] =~ /#{element_name}(.*)/
  2125. return $1
  2126. end
  2127. end
  2128. return nil
  2129. end
  2130. #--------------------------------------------------------------------------
  2131. # ● アクターが指定名の属性を持つ武器を装備しているかか判定
  2132. #--------------------------------------------------------------------------
  2133. def equip_weapon_element_include?(actor, element_name)
  2134. @one = @two = nil
  2135. return false if !actor.is_a?(Game_Actor)
  2136. return false if actor.weapon_id == nil or actor.weapon_id <= 0
  2137. bool = false
  2138. one_total = 0
  2139. for i in $data_weapons[actor.weapon_id].element_set
  2140. if $data_system.elements[i] =~ /#{element_name}([+-]?[0-9]+)?(%)?/
  2141. one_total += $1.to_i
  2142. @two = $2
  2143. bool = true
  2144. end
  2145. end
  2146. # 武器管理システムXC.が導入されている場合
  2147. if $xrxs24_weapon_property_system_work
  2148. for i in [PROPERTY_ELEMENT_GRANT_1st, PROPERTY_ELEMENT_GRANT_2nd,
  2149. PROPERTY_ELEMENT_GRANT_3rd, PROPERTY_ELEMENT_GRANT_4th]
  2150. if $data_system.elements[actor.weapon_property[i]] =~ /#{element_name}([+-]?[0-9]+)?(%)?/
  2151. one_total += $1.to_i
  2152. @two = $2
  2153. bool = true
  2154. end
  2155. end
  2156. end
  2157. @one = one_total
  2158. return bool
  2159. end
  2160. #--------------------------------------------------------------------------
  2161. # ● アクターが指定名の属性を持つ武器/防具を装備中か判定 数値の合計も保持
  2162. #--------------------------------------------------------------------------
  2163. def actor_element_equip?(actor, element_name)
  2164. one_total = 0
  2165. bool = false
  2166. return false if !actor.is_a?(Game_Actor)
  2167. weapon = $data_weapons[actor.weapon_id]
  2168. armor1 = $data_armors[actor.armor1_id]
  2169. armor2 = $data_armors[actor.armor2_id]
  2170. armor3 = $data_armors[actor.armor3_id]
  2171. armor4 = $data_armors[actor.armor4_id]
  2172. if equip_weapon_element_include?(actor, element_name)
  2173. one_total += @one.to_i
  2174. bool = true
  2175. end
  2176. if armor_element_include?(armor1.id, element_name)
  2177. one_total += @one.to_i
  2178. bool = true
  2179. end
  2180. if armor_element_include?(armor2.id, element_name)
  2181. one_total += @one.to_i
  2182. bool = true
  2183. end
  2184. if armor_element_include?(armor3.id, element_name)
  2185. one_total += @one.to_i
  2186. bool = true
  2187. end
  2188. if armor_element_include?(armor4.id, element_name)
  2189. one_total += @one.to_i
  2190. bool = true
  2191. end
  2192. @one = one_total
  2193. return bool
  2194. end
  2195. end
  2196. #=============================================================================
  2197. # ◇ かばうModule
  2198. #=============================================================================
  2199. ####以下新規追加Module
  2200. module Cover_Module
  2201. #--------------------------------------------------------------------------
  2202. # ● かばう 後のターゲット配列生成
  2203. #--------------------------------------------------------------------------
  2204. def get_target_battlers_after_cover!(target_battlers, active_battler = nil)
  2205. #HP割合の低い順にソート
  2206. #target_battlers.sort_by!{|b| (b.hp.to_f/b.maxhp.to_f)}
  2207. target_battlers.sort!{|a,b| (a.hp.to_f/a.maxhp.to_f) <=> (b.hp.to_f/b.maxhp.to_f)}
  2208. #HP割合の多い順にソート
  2209. actors = $game_party.actors.sort_by{|b| (b.hp.to_f/b.maxhp.to_f)}.reverse
  2210. enemies = $game_troop.enemies.sort_by{|b| (b.hp.to_f/b.maxhp.to_f)}.reverse

  2211. for i in 0...target_battlers.size
  2212. if target_battlers[i].is_a?(Game_Actor)
  2213. for actor in actors
  2214. new_target = get_target_after_cover(active_battler,target_battlers[i],actor)
  2215. if !new_target.equal?(target_battlers[i]) && new_target.current_friend.nil? #かばう人がすでにかばっていた場合かばえない
  2216. new_target.effect_message = "#{new_target.name}は#{target_battlers[i].name}をかばった!"
  2217. new_target.current_friend = target_battlers[i]
  2218. new_target.current_friend.damage = COVER_EFFECT_CHAR
  2219. target_battlers[i] = new_target
  2220. break
  2221. end
  2222. end
  2223. end

  2224. if target_battlers[i].is_a?(Game_Enemy)
  2225. for enemy in enemies
  2226. new_target = get_target_after_cover(active_battler,target_battlers[i],enemy)
  2227. if !new_target.equal?(target_battlers[i]) && new_target.current_friend.nil? #かばう人がすでにかばっていた場合かばえない
  2228. new_target.effect_message = "#{new_target.name}は#{target_battlers[i].name}をかばった!"
  2229. new_target.current_friend = target_battlers[i]
  2230. new_target.current_friend.damage = COVER_EFFECT_CHAR
  2231. target_battlers[i] = new_target
  2232. break
  2233. end
  2234. end
  2235. end
  2236. end
  2237. #ターゲット重複を排除する(かばった人が2度ダメージを受けない)
  2238. target_battlers.uniq!()
  2239. #「かばう」ステートの解除判定
  2240. for target in target_battlers
  2241. if !target.current_friend.nil?
  2242. #かばう 残り回数がなくなった場合
  2243. target.cover_remain -= 1
  2244. if target.cover_remain <= 0
  2245. target.remove_state(get_cover_state_id())
  2246. target.cover_remain = 0
  2247. end
  2248. end
  2249. end
  2250. end
  2251. #--------------------------------------------------------------------------
  2252. # ● かばう の発動判定
  2253. #--------------------------------------------------------------------------
  2254. def get_target_after_cover(battler, target, coverer)
  2255. #味方からのターゲットは庇わない
  2256. if battler.is_a?(Game_Actor)
  2257. if target.is_a?(Game_Actor)
  2258. return target
  2259. end
  2260. end
  2261. if battler.is_a?(Game_Enemy)
  2262. if target.is_a?(Game_Enemy)
  2263. return target
  2264. end
  2265. end
  2266. #庇う人が動けない時は庇わない
  2267. if !(coverer.movable? && coverer.exist?)
  2268. return target
  2269. end
  2270. #庇う人が かばう のステートになっている時のみ
  2271. if !coverer.state?(get_cover_state_id())
  2272. return target
  2273. end
  2274. #ターゲットが既に他の人を庇っている時は無効
  2275. if target.state?(get_cover_state_id())
  2276. return target
  2277. end
  2278. #ターゲットと庇う人が同じの場合は無効
  2279. if target.equal?(coverer)
  2280. return target
  2281. end
  2282. #発動確率判定
  2283. if !(rand(100) <= COVER_EFFECT_PERCENT)
  2284. return taget
  2285. end
  2286. #ターゲットのHP割合判定
  2287. if !(100.0*target.hp.to_f/target.maxhp.to_f <= COVER_HP_PERCENT)
  2288. return target
  2289. end
  2290. #「かばっている味方配列」が空だったら、全ての味方を庇う
  2291. if coverer.covered_friends.size.zero?
  2292. return coverer
  2293. else
  2294. for covered_friend in coverer.covered_friends
  2295. if target.equal?(covered_friend)
  2296. return coverer
  2297. end
  2298. end
  2299. end
  2300. return target
  2301. end
  2302. #--------------------------------------------------------------------------
  2303. # ● かばう のStateID
  2304. #--------------------------------------------------------------------------
  2305. def get_cover_state_id
  2306. result = nil
  2307. if @cover_status_id == nil
  2308. for i in 1 ... $data_states.size
  2309. if $data_states[i].name[/\A#{STATE_NAME_COVER}\Z/]
  2310. result = $data_states[i].id
  2311. break
  2312. end
  2313. end
  2314. @cover_status_id = ( result != nil ? result : 0 )
  2315. elsif @cover_status_id > 0
  2316. result = @cover_status_id
  2317. end
  2318. return result
  2319. end
  2320. end
  2321. ####Module End
  2322. #//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  2323. # ◇ インクルード
  2324. #//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  2325. module Check_ElementName_Set
  2326. include Fixed_PropertyNumber if $xrxs24_weapon_property_system_work
  2327. end
  2328. class Game_Battler
  2329. include Check_ElementName_Set
  2330. include Cover_Module
  2331. end
  2332. class Window_Item < Window_Selectable
  2333. include Check_ElementName_Set
  2334. end
  2335. class Scene_Battle
  2336. include Check_ElementName_Set
  2337. include Cover_Module
  2338. end
  2339. #==============================================================================
  2340. # ◇ RPG::再定義「"SP "を含む場合SPダメージとして色を変更」
  2341. #==============================================================================
  2342. module RPG
  2343. class Sprite < ::Sprite
  2344. alias xrxs19_damage damage
  2345. def damage(value, critical)
  2346. if value.is_a?(String) and value.include?($data_system.words.sp)
  2347. # 解放
  2348. dispose_damage
  2349. # 数値部分を抜き取る
  2350. value = value.scan(/[+-]?[0-9]+/)[0].to_i
  2351. # 表示文字列の設定
  2352. damage_string = $data_system.words.sp + " " + value.abs.to_s
  2353. # 描写
  2354. bitmap = Bitmap.new(160, 48)
  2355. bitmap.font.name = "黑体"
  2356. bitmap.font.size = 32
  2357. bitmap.font.color.set(0, 0, 0)
  2358. bitmap.draw_text(-1, 12-1, 160, 36, damage_string, 1)
  2359. bitmap.draw_text(+1, 12-1, 160, 36, damage_string, 1)
  2360. bitmap.draw_text(-1, 12+1, 160, 36, damage_string, 1)
  2361. bitmap.draw_text(+1, 12+1, 160, 36, damage_string, 1)
  2362. if value < 0
  2363. bitmap.font.color.set(128, 255, 255)
  2364. else
  2365. bitmap.font.color.set(255, 176, 144)
  2366. end
  2367. bitmap.draw_text(0, 12, 160, 36, damage_string, 1)
  2368. if critical
  2369. bitmap.font.size = 20
  2370. bitmap.font.color.set(0, 0, 0)
  2371. bitmap.draw_text(-1, -1, 160, 20, "CRITICAL", 1)
  2372. bitmap.draw_text(+1, -1, 160, 20, "CRITICAL", 1)
  2373. bitmap.draw_text(-1, +1, 160, 20, "CRITICAL", 1)
  2374. bitmap.draw_text(+1, +1, 160, 20, "CRITICAL", 1)
  2375. bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
  2376. bitmap.draw_text(0, 0, 160, 20, "CRITICAL", 1)
  2377. end
  2378. @_damage_sprite = ::Sprite.new(self.viewport)
  2379. @_damage_sprite.bitmap = bitmap
  2380. @_damage_sprite.ox = 80
  2381. @_damage_sprite.oy = 20
  2382. @_damage_sprite.x = self.x
  2383. @_damage_sprite.y = self.y - self.oy / 2
  2384. @_damage_sprite.z = 3000
  2385. @_damage_duration = 40
  2386. else
  2387. # 通常時?戻す
  2388. xrxs19_damage(value, critical)
  2389. end
  2390. end
  2391. end
  2392. end

  2393. #==============================================================================
  2394. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  2395. #==============================================================================
复制代码

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楼上已修正,空格的问题。  发表于 2012-5-28 20:01
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发表于 2012-5-28 23:23:16 | 只看该作者
gg041760 发表于 2012-5-28 19:00
为什么我使用时提示出错……

嗯,怎么讲呢,其实用我那个脚本的话每个回合能力值都会浮动一次(这个也是在下后来才发现的—_—|||)
这个(本人)真的没什么解决方法,因为用了随机数rand,所以每次能力都是随机的,即使修改window_base也很难同步...折中的方法是去除maxhp和maxsp的随机浮动,保留基础能力值的浮动部分(至少这些个不会显示,除非用了图鉴)...
事实上10%~50%的浮动幅度并不符合实际,特别是对物攻物防来说,太大了,可能会影响游戏的平衡性...建议将脚本里的(rand(5)+1)/10 改为 (rand(15)+1)/100 ,也就是1%~15% 的幅度(游戏里默认的技能伤害浮动率),当然你也可以分别修改,比如力量浮动10%~50%,敏捷浮动1%~15% ,物防魔防不浮动等,灵活运用吧。
【2022.06.03】原本以为已经不可能再找回来的东西重新找回来了,原本一直念念不忘的坑终于再一次拿起铲子了。一别竟近10年,你好,我的世界我的梦。
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 楼主| 发表于 2012-5-29 12:22:58 | 只看该作者
kangxi0109 发表于 2012-5-28 23:23
嗯,怎么讲呢,其实用我那个脚本的话每个回合能力值都会浮动一次(这个也是在下后来才发现的—_—|||)
...

不管怎么说都是谢谢了
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