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楼主: 疯狂异形
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[讨论] (教书4)对元素与能量的研究。

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Lv2.观梦者

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发表于 2012-2-1 05:16:12 | 只看该作者
疯狂异形 发表于 2012-2-1 04:56
说得很有道理啊!
  实际上我个人的思路并不是为了细节而去创造细节的,我看上的是这些细节的衍生物, ...

但是不得不说,热爱去丰富设定的人其实很容易沉溺在设定的构建中而很容易纸上谈兵,我就是个这样的人- -
画饼谁都会,区别只是画得好不好看,这是视觉享受。
摊饼却不是谁都能做好,而这才是一个人活下去也许真正需要的。
对于游戏来说,设定无疑是那张饼。不管饼有多大,有多么精致,终归需要上料、烤制。而如果摊了很大一块饼却烤不来,或者这里生那里熟,无疑使一件很缺憾的事。
我记得天使喝可乐提到过一个叫做代入感的词语,给我印象很深刻。

代入感我以前也提到过。援引生活中的例子,基本上所有人都知道核武器,但是其实并不是所有人,或者说大多数人都不知道核武器到底是怎么运作的,需要的同位素到底是哪些。然而这个存在本身却已经被世人所熟知,不管是他的威力还是塑造的恐怖,或者是大概高昂的价格和威慑力。比起核弹究竟怎么做的,你更需要的只是营造那种氛围。比起死板的威力叙述原理解析,也许让主角亲往禁咒肆虐之地,或者听一个已经疯癫的幸存者断断续续的述说更为有力和有代入感。
所以并不需要追根溯源的苛求过分的细节,大部分事物都只需要一个大方向就足够了,当你实际要用到的时候再去细思。比如一个士兵的视角和一个大魔导师的视角进行描述,对于同样的一个对军级法术,他们所能接触的信息也不同。士兵只需要知道什么时候上什么时候退,也许他能够辨认大约是什么属性的魔法,仅此而已。而魔法师则不同,他需要知道如何能释放他,环境对此是否有影响等等。也因此可以决定你究竟需要丰富哪些部分。
——当然,这不是说在这之前你完全没有概念。大方向还是要有的……

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也有很容易满足的人  发表于 2012-4-2 21:37
moy
画饼也是一种技能,我对着我的饼发誓我没有黑任何人=w=  发表于 2012-2-1 05:34
一直以来笔者都是在写如何画饼吧?  发表于 2012-2-1 05:29

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                              实在  中
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 楼主| 发表于 2012-2-1 05:26:29 | 只看该作者
moy 发表于 2012-1-31 21:16
但是不得不说,热爱去丰富设定的人其实很容易沉溺在设定的构建中而很容易纸上谈兵,我就是个这样的人- -
...

  嗯,对对。二者从方向上是不一样的:我,前者先设定完善客观世界,再根据主观世界进行抽象化;你所提出的后者更像是根据抽象化的点进行延伸以达到画“面”的效果.
  艺术毕竟还分为很多种,感情故事剧情背景,玩者的主观、作者的主观、玩者的客观、作者的客观.确实存在着更为重要的一方。
  
2014.7.6,晚上03.41分,他死于脑癌。
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发表于 2012-2-1 08:19:46 | 只看该作者
{:nm_7:}带着一个设定狂的执念,我仍然觉得楼主走火入魔了
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发表于 2012-2-1 09:48:35 | 只看该作者
本帖最后由 SOU 于 2012-2-1 09:49 编辑

我不得不承认,楼主所有带着教书前缀的帖子我都没有看懂

我以为,所谓设定并非游戏的本质,乃是为游戏的乐趣而存在的。为设定本身下大力气其实毫无意义。那些名垂千古的游戏不一定有着严谨深邃的世界观做背景,但是那些并非可有可无的设定却为游戏增加了别样的情趣。
比如说MH系列,从生态系统到怪物的体格特征,制作者皆进行了一番合理的思索和考证,你以为这是为何?这是为了增加游戏的代入感,使得狩猎的过程更加逼真,使得与怪物战斗的过程更能激起玩家的兴趣,从结果和本质上是为了增加玩游戏的快乐。另外一方面,这游戏也一点也不逼真。不论那夸张的大剑还是莫名其妙的属性设定,皆与楼主的言论背道而驰——对于这些元素与能量,制作者没有花大力气设定,因为这对于游戏的乐趣而言毫无意义。PM的世界中,也根本没有质量守恒和能量守恒的概念,甚至那些和MH一样莫名其妙的属性也根本没有一个合理的解释,但这并不妨碍我们享受收集、育成和对战。设定与游戏融为一炉,乃是为了其乐趣而存在。为了设定而设忽略游戏性,无异于买椟还珠。

顺便,moy酱好久不见wwww

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开拓者短篇七成年组季军

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发表于 2012-2-1 22:57:01 | 只看该作者
本帖最后由 天使喝可乐 于 2012-2-1 22:59 编辑

说的是不错 但是和做游戏没什么关系
你这个元素设定是“我们的世界观”中的 而你见过多少和现实社会世界观完全一样的游戏?如果完全一样还用不用设定元素呢?
在魔法世界 动物如果拥有灵性和与自然的感知能力 那么它们是不怕火的 甚至可以操纵火 火也是自然元素 魔法本身就是与自然的共鸣 所以动物不怕火甚至操纵火一点都不可笑  仅仅停留在我们的世界观是看不透游戏本质的 游戏的元素设定需要的是遵循“游戏的世界观”而不是“我们的世界观”
而且 元素的具象化、元素相克 本身在现实世界就是不存在的东西 既然你去设定元素了 那么这种设定就不可能按照现实世界观和价值观来判定优劣
再而且 元素的设定不必按照元素周期表一类的死板照抄 元素设定是为了游戏的丰富和平衡 首先从游戏角度考虑 其次才是贴近世界观 甚至当它们冲突时 需要改动的是世界观而不是强行采用不平衡的设定

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 楼主| 发表于 2012-2-2 02:56:53 | 只看该作者

不要用机制来丈量艺术。

本帖最后由 疯狂异形 于 2012-2-1 19:06 编辑
junsjuns 发表于 2012-1-31 17:27
问题你不是在写小说,游戏设定根本不需要哪些深入的东西,关于元素游戏直接体现就是属性,所以只需要知道两 ...


商业包装讲究的是:1。吸引力 2。回头率
其中又分包装吸引力、口碑吸引力、社会吸引力;实用性、观赏性、机制、深度、交互。包装再细分有艺术包装文化包装品质包装等等。你可知道这游戏中的文化同时跨越深度、包装吸引力两方面?文化既有吸引力,也有回头率;你可知道cos文化为商业游戏带来了多少消费单、多少社会吸引力、多少社会口碑?百度一下这方面的知识吧,这对非商业游戏也通用。游戏文化,跟cos文化差不多,都是通过内在延伸至外在。

不要用机制来丈量艺术。
艺术有艺术的存在价值,就像是画质、人设、剧情。
机制有机制的存在价值,游戏有多好玩,游戏好不好玩。

不要用机制来丈量艺术。
战地3更好看,拥有更好地音效;使命wm更好玩,更有射击感。
不要因为玩wm的人更爽而去说战地3高艺术水准没用。
两者都是唯心的产物,但其中变数太多;跟水和重水一个道理。


‘‘

  变数是存在的,我并没有否决龙骑士的存在。设定讲究的是一个合理,你让百万骑兵马上魔法战场去冲锋,那是不现实的。设定是一回事,游戏怎么做又是一回事,我们做设定的人想办法去贴近关卡负责人、数据负责人、经济负责人,你就不叫背景设计师,你要改名策划了。我说的是背景不是策划,就是因为它们之间的变化很大,变数很多,需要个人经验去支持;而经验这个东西是人人不同的,我说出来可能会害了你,而且超微观的东西太高层次了,本篇的受众面会因此变得很窄,因此这里提到的是历史的唯心主义,而不是直接说各种相互作用力,毕竟后者是不断演化中产生的事物。我这里提到的是形而上学的东西,所以实用派的朋友们请下功夫到辩证法那一块去吧。
  还有,背景设定从来就跟做机制没关系,这东西是艺术!


──疯狂异形于2012-2-1 19:16补充以上内容’’


‘‘

一个5级法师?天哪,什么叫5级法师?谁给他定的级数发的证书,魔法教育部么?为什么只有5级和以上的法师能施放5级魔法?是什么阻止了5级以下的法师施放5级魔法?什么又是5级魔法?5级魔法比4级魔法强在哪儿?谁给魔法定的级别,魔法实用性委员会么?


──疯狂异形于2012-2-1 19:38补充以上内容’’

点评

本帖是游戏制作的文科,不是理科  发表于 2012-2-2 03:18
2014.7.6,晚上03.41分,他死于脑癌。
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发表于 2012-2-2 08:28:34 | 只看该作者
本帖最后由 琪露诺 于 2012-2-2 08:29 编辑
疯狂异形 发表于 2012-2-2 02:56
商业包装讲究的是:1。吸引力 2。回头率
其中又分包装吸引力、口碑吸引力、社会吸引力;实用性、观赏性 ...


大概是随着复杂度的提升,玩家可能会无法接受,所以把很多道理上不应该量化的东西量化了,这种情况下玩家并不一定会刻意去注意这些设定的漏洞,反而会觉得分了等级更好接受……?
(就像用数字的等级和有限的参数来描述一个角色的能力,比整整几页的各项参数来描绘更让人接受吧)
这个对商业游戏和同人游戏都适用?

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Lv4.逐梦者

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 楼主| 发表于 2012-2-2 10:04:54 | 只看该作者
大家看一下《魔法反抗》的元素系统,非常有新意。
转自 http://bbs.byr.cn/#!article/PCGame/116314?p=1


游戏整体一般,剧情和地图都没啥亮点,不过它的主打点,魔法系统确实很有可玩性,大家有兴趣的可以玩一玩。
  
亮点1:它的魔法系统是类似dota中invoker的。游戏中有7种魔法元素,可以按快捷键迅速招出,就跟invoker一样,身上会有对应的光球围着转,然后每种组合可以出不同的效果。
身上最多同时挂着5种元素。这个游戏里没有魔法值一说,没有冷却时间一说,主角也不会杀怪升级(这个有点遗憾)。游戏只要手快,就可以无限放魔法,冷却时间也就是你手速和熟练程度(打最终boss就是在10秒内放了8个强力魔法(每次要按6下键盘)将其秒的...),虽然主人公无法升级,也就是说魔法威力始终不变,但确实你的人越来越厉害了,原因玩家水平提高了,打到后来自己总结出了一些强力有效简单的魔法组合后,会发现打前几关的怪真的跟主角生了30级似的。。
  
亮点2:魔法自助。它的7种魔法元素分别为Life Arcane Earth Cold Fire Lightening Water
其中有相克关系,比如Life和Arcane是相对的,不能同时招出。每种魔法元素有不同的施展方式,比如water就是spray(喷洒状),而earth是projectile(蓄力预判,然后投射出),再比如Life就是beam(一条光照出去,可以持续释放,粘对手)等等。魔法当然也有自己的效果,比如Life能加血,Fire能持续燃烧,Cold能冰冻。根拒这些不同属性,玩家可以自己按需调制自己想要的,比如我最常用的就是“电电冻冻Arcane”的组合,这个组合打出的魔法效果,首先是arcane的光束型攻击方式,持续粘人,而且远,然后同时具有电的高杀伤和冰冷的减速效果。再比如用earth+fire就能做出来投掷形式的火球,等等。如此这般组合的话,7种元素5个格子,能组出多少,。。反正很多吧。。。
  
亮点3:
但其实,元素数量是不止7种的,因为,游戏非常科学的,设计了另外两种元素:气+冰。当玩家同时召出water+cold时,二者就会合成一个元素,变成ice,气则是火+水。冰的攻击效果是散弹投射,气则是高烧伤的水性伤害。。所以这个组合数量,一下又要上一个级别了吧,设为X种吧
  
亮点4:这里要将X翻倍了。因为除了7中魔法元素外,还有1种盾元素,主角可以单用盾元素在自己面前展出一个弧形力场。但如果将盾元素配合魔法元素。。。那就一下另一番天地了。。比如用Life+Shield就能出生命陷阱,踩上去就加血500, 用火+盾就出一个火墙。再说组合的盾,比如 Earh+Arcane+Cold,就可以组出一到岩石屏障,隔绝敌人近战单位,当敌人打碎岩石时,岩石爆炸会造成Arcane的伤害,同时冰冻他们减速。我最中意的盾就是冻电盾。中了电后还被冻在,活活电到死。。。很恐怖。2X种了吧。
  
亮点5:现在要将2X再乘以4了。因为刚提到的只是元素组合出的数量。而事实上,释放这个组合魔法的方式有4种!a.鼠标右键是最常用的释放。b.鼠标中建则是将效果放给自己,比如盾,生命,也可以自杀,我经常误自杀。。这个不只是释放对象的区别,而是完全另一种效果,比如火+盾放给自己的话,则是让自己多了一个火焰免疫光环。c.shift+鼠标左键本来是拔剑近战格斗,但当身上有召唤的元素时,则成了魔法剑,这个释放的样子就不是beam, projectile什么了的,有很多样子,有直刺的,有横扫的。值得一提的是用魔法剑来释放盾的组合技能,可以划出一条线状的岩石屏障或者火墙或者力场,有时很有用。d.最后是shift+鼠标右键,这个将魔法该成围绕自己的面释放魔法。比如本来火是向前喷洒,这个就变成从自身中心向四周烧开一大片。这个放盾尤其常有,可以将自己四周围紧。等等很多,各种效果我通关了也没探索完,这总共算来8X种魔法了,where X就是个很大数了。
  
亮点6:符合科学。。纯水的魔法是无伤害的(这个科学吧。。谁怕泼水啊),但是可以让敌人变湿,也可以灭火。但身上湿漉漉的敌人,如果你再对他放cold。。。那就理所当然的,变成冰雕了。。完全不能移动攻击释法,但也不受物理攻击伤害。对付冰雕的最好办法就是一个earth直接砸碎,或者用bean照,也能照碎。身上有水的,或者拿着金属武器的,则更怕Lightening(50%加成伤害)。身上有水后,也不能召唤Lightening了,否则会对自己造成伤害。。科学吧。。去水的方法就是用火按中键(对自己放)可以烘干。身上着火也能用水扑灭,冰雕也能被火烤化,等等等等。。
  
亮点7:场景现实。这个我表示很无语。首先说好的。他里面的水和岩浆,都是可以用cold技能暂时冻起来的,然后人就能走了,有好些隐秘物品就是走水路得到的。但。。比较那啥的是,所有的水,悬崖,你都是可以跳的。。然后直接就死。。这个比较变态的地方是。。你也可以把敌人炸飞到悬崖下,迅速清理一大票敌人。。然后。。我要说!!也可以把BOSS直接推下悬崖,瞬间秒掉!!!但是这个可能会给之后游戏带来bug,所以我后来没用。然后如我之前所说,魔法你想给谁用给谁用,没有限制,可以对自己放杀伤性魔法自杀,没问题,也可以对敌人加血。敌人自己之间也经常误伤。所有NPC也能杀。。我经常在村子里练魔法,不小心就屠城了。。
  
亮点8:21种书本魔法,这21种魔法师必须找到对应魔法书的,有了书之后按提示的组合组合出用空格键释放,就能放出另外的一种特殊效果的魔法。比如瞬移,隐身,加速,龙卷风,闪电风暴,召唤兽之类的,这里提个变态小组和,先Rain,再Blizzard,然后全屏敌人全冰雕。。。当然要注意之前先给自己套个盾,否则自己也冰雕了。。
  
说说缺点:无金钱系统,物品系统(身上东西就法杖+宝剑,捡到新的就换旧的,不过法杖和宝剑的物品附加效果有的做的挺赞),无升级系统,没有血瓶(用不到,反正没有魔法值和cd的概念,加血魔法随便用),剧情简单,一条线走到底,无自由度。无解密部分,玩家不用动脑子,只管一条路杀到底。最后就是废操作。。。经常按错,然后就跪了。。
  
游戏战斗部分技术含量还是很高的,可玩性很高,说不少了,大家可以试一试
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Lv1.梦旅人

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发表于 2012-2-2 13:06:28 | 只看该作者
好吧,点进去了,然后发现,你完全就在复制粘贴,一点自己的东西都没有,除非你是原作者,否则你这样能说服人吗?
话说这个游戏不是不想玩,而是要打开游戏太复杂了...而且这个游戏能用热兵器......虽然我只是看过视频

1、这游戏魔法是用组成系统,由结果来看只是变了另一个魔法,但因为系统问题而被以为是放出2个甚至3个魔法而改变,不能否认不好玩,而且还相当好玩,但新在哪里?不还是魔法吗?不还是“效果拔群”“弱爆了”的差别吗?而且里面的元素是游戏设定的变化,水+火确实可以变蒸汽,但这就叫“拉上现实”了吗?很合理吗?你明白一升水+多少火才能变蒸汽,而且蒸汽杀伤力比火烧强吗?我只见过蒸汽能烧爆的火就一定能烧焦烧融,但从未见过火烧焦烧融的蒸汽就一定能烧爆,给个例子打我脸好吗?

2、吸引力,很好;回头率,更好~那么什么比较吸引呢,什么回头率会高呢?教科书和漫画,哪个有趣那个无聊,直接让你选吧。

3、机制和艺术...拜托你看看自己在说什么吧。我由此至终都没半句否认过这两者,我意思只是“不需要把简单复杂化”,机制就是游戏的规则,艺术当然和规则没关系,很多RPG都没办法和FF平分秋色,看看CG完全就明白了吧?但你能否认FF不是RPG吗?FF不是ATP赛跑吗?这两者根本就河水不犯井水,为什么要被你绑在一起齐齐中枪,除非你没话说,否则美工跟脚本还有程序都太冤了吧...

4、艺术是源于生活而高于生活,现实有火,游戏里有火魔法,这不矛盾,火魔法和火哪个强,这是看游戏的设定,这个并不需要多复杂的联系,直接几个字“火比较强”或者“火魔法更强”就OK了,需要引用上“物体快速氧化,产生光和热的过程。而燃烧是必需三种东西并存才能发生,分别是可燃物如燃料,助燃物如氧气及温度要达到燃点——热量”这样科学解析,接着就是魔法类设定解析进行比较热值伤害等问题才能判明谁强吗?有必要吗?而且谁会看?你吗?很好,不过教科书肯定比这个有意义。

还有,以事论事,不要离题吧,这帖是你发的,题目你自己看,现在我更新一下我的观点“游戏中的属性差别就是效果拔群弱爆了的差别,程度问题,不需要什么复杂的研究”以上
好,请打脸~

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做完游戏,结果变得讨厌起RM...果然懈怠期真的不能勉强自己去干活,哪怕是自己有爱的事物...真心累了,休息吧...
表里:50%(暂定,无后续)
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发表于 2012-2-2 13:31:50 | 只看该作者
一个5级法师?天哪,什么叫5级法师?谁给他定的级数发的证书,魔法教育部么?为什么只有5级和以上的法师能施放5级魔法?是什么阻止了5级以下的法师施放5级魔法?什么又是5级魔法?5级魔法比4级魔法强在哪儿?谁给魔法定的级别,魔法实用性委员会么?

很好解释 世界观设定一下不就得了  5级法师 何为5级  当一个法师的修为达到了一定程度 则称为X级 可以是魔法委员会设定 也可以是人们约定俗成的划定等级 此举只为直观判定一个人的能力水平。
为什么5级以上的法师才能释放5级的魔法? 你想反了 应该是“5级魔法师可以使用的法术程度称为‘5级魔法’” 也就是以5级法师的能力使用的魔法称为5级魔法 是法师使用在先而不是法术等级在先。
魔法等级划定同法师等级划定 可以是官方划定也可以是约定俗成。
你还有何疑问?

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神马是糖纸……  发表于 2012-2-3 10:40
你的糖纸做得好,本帖也就起到作用了  发表于 2012-2-3 03:37
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