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本帖最后由 taroxd 于 2014-6-7 12:54 编辑
介绍&使用说明
#============================================================================== # ★ RGSS3_JumpAction Ver0.11a #============================================================================== =begin 作者:tomoaky 网站:ひきも記 ([url]http://hikimoki.sakura.ne.jp/[/url]) 汉化:taroxd 由于使用本工程或脚本的一部分而产生的损失,作者不承担责任。 导入本脚本之后,RPG Maker VX Ace的地图场景会产生2D动作游戏的效果。 (不能改变游戏内的默认操作) 所需图像(初始设定) Graphics/System/Bullet_0.png 使用的游戏开关(初始设定) 在系统侧不使用游戏开关。 使用的游戏变量(初始设定) 在系统侧不使用游戏变量。 === 更新历史 === 2012.01.23 发布Ver0.11a ・增加掉落受伤的功能 ・增加受伤动画的功能 2012.01.13 发布Ver0.1a === 操作方法 === 跳跃动作的操作 方向键 … 左右移动、爬梯子 A键 … 冲刺 B键 … 打开菜单 C键 … 启动事件 X键 … 射击 Y键 … 跳跃 L键 … 切换操作角色 === 指令一览 === 使用事件指令“脚本”,可以利用以下这些功能。 nway(n, space, angle, speed, aim, count, type, index = nil, enemy_flag = true) 使用该脚本的事件会发出射击。 n … 发射的子弹数 space … 子弹与子弹的间隔(0.0 〜 ) angle … 发射的方向(0.0 〜 Math::PI * 2) speed … 子弹的移动速度(设为 1024 时, 1 帧移动 1 像素) aim … 是否瞄准玩家(false 为无效, true 为在 angle 值的基础上添加角色所在的方向 count … 子弹的移动时间(经过指定的帧数后,子弹会消失) type … 子弹种类(指定在子弹设定区域中指定的符号) index … 子弹颜色(0 〜 7、指定使用几号子弹图像) enemy_flag … 子弹是否会对玩家造成伤害 true 为攻击玩家、false 为攻击事件) index 和 enemy_flag 可以省略。 nall(n, angle, speed, aim, count, type, index = nil, enemy_flag = true) 使用该脚本的事件会发出全方位射击。 参数内容和 nway 指令相同。space 会由 n 的值计算得出。 === 玩家设定 === 在角色、职业、武器、防具的备注栏填入以下标签, 可以设定于动作有关的属性。 <跳跃次数 1> 次数在 2 以上的话可以在空中再次跳跃。 实际跳跃次数为所有备注栏中该项的总和。 <蹬墙> 可以通过踢墙壁而跳得更高。 只要备注栏中有一处即可生效。 <跳跃 4096> 设置跳跃的高度。 实际跳跃高度为所有备注栏中该项的总和。 <跳跃输入 20> 通过长按跳跃键,可以延长跳跃距离。该项设定允许长按的时间。 实际跳跃输入为所有备注栏中该项的总和。 <移动速度 256> 按住左右方向键时的移动速度。 实际移动速度为所有备注栏中该项的总和。 <移动加速度 32> 从静止状态开始按住左右方向键,直到最高速度之前的加速度。 实际移动加速度为所有备注栏中该项的总和。 <梯子移动速度 256> 抓住梯子状态下的移动速度。 实际梯子移动速度为所有备注栏中该项的总和。 <梯子移动加速度 32> 抓住梯子状态下的移动加速度。 实际梯子移动加速度为所有备注栏中该项的总和。 <横向冲刺 4096> 冲刺的初速度(横向)。 实际横向冲刺为所有备注栏中该项的总和。 <纵向冲刺 1024> 冲刺的初速度(纵向)。 实际纵向冲刺为所有备注栏中该项的总和。 <冲刺时间 30> 设定冲刺状态可以持续多少时间(帧)。 实际冲刺时间为所有备注栏中该项的总和。 <冲刺硬直 60> 直到再次使用冲刺所需要等待的时间。 实际冲刺硬直为所有备注栏中该项的总和。 <下落防御 20> 从高空落下时受伤的减轻率。 实际下落防御(减轻率)为所有备注栏中该项的总和。 <中弹无敌 30> 被事件发射的子弹打中之后的无敌时间。 实际中弹无敌为所有备注栏中该项的总和。 <重力 192> 玩家受到的重力值。 实际重力为所有备注栏中该项的总和。 <3way> 1 次射击发射出的子弹数。 实际子弹数为所有备注栏中该项的总和。 <子弹间隔 0.4> 同时发射出的子弹间的间隔(角度)。 实际子弹间隔为所有备注栏中该项的总和。 <子弹角度 0.0> 使子弹飞行的方向产生偏离,并非指定绝对方向。 实际子弹角度为所有备注栏中该项的总和。 <子弹速度 4096> 子弹飞行的速度。 实际子弹速度为所有备注栏中该项的总和。 <子弹时间 60> 发射出的子弹到消失所需的时间(帧)。 实际子弹时间为所有备注栏中该项的总和。 <子弹种类 :t1> 以符号指定定义了子弹行为的种类。 脚本编辑器中的子弹设定部分可以制作子弹种类。 使用最后检查到的标签设定的子弹种类。 <子弹颜色 5> 指定使用子弹画像从左往右数的第几个。 使用最后检查到的标签设定的子弹颜色。 === 事件设定 === 在事件名、注释指令填入以下标签, 可以设定有关动作的属性。 使用注释指令时,务必设置在执行内容的最上方。 注释指令的优先级高于事件名。 <宽 24> / <W 24> 设定事件触碰判定的宽度。(省略时 24) <高 26> / (H 26) 设定事件触碰判定的高度。(省略时 26) <电梯> / <LIFT> 给事件设置电梯属性。 如果事件具有电梯属性,将会有如下特征: ・推动接触的角色移动。 ・横向移动时会带着上面的角色一起移动。 <无敌> / <UD> 给事件设定无敌属性。 具有无敌属性的事件,中弹后不会受到伤害。 <穿透> / <BT> 给事件设定穿透属性。 具有穿透属性的事件,子弹不会打中,而是穿透过去。 <中弹无敌 30> 设定被子弹打中之后的无敌时间。(省略时 0) <重力 192> / <G 192> 设定事件受到的重力。 <敌 1> / <EN 1> 设定作为事件的属性而使用的敌人ID。 <反击 1> 接触该事件时,会以设定ID的技能对玩家造成伤害。 如果玩家没有设定中弹无敌属性,接触时会连续不断地受到伤害。 === 其他设定 === 通过修改脚本编辑器的设定项目部分,可以更改游戏的各种细节。 === 图片素材规格 === 子弹图 横向排列 8 张作为子弹使用的图片。 在脚本编辑器的子弹设定部分制作的子弹类型中, 可以指定图像文件名来使用。 =end
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# ★ RGSS3_JumpAction Ver0.11a
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=begin
作者:tomoaky
网站:ひきも記 ([url]http://hikimoki.sakura.ne.jp/[/url])
汉化:taroxd
由于使用本工程或脚本的一部分而产生的损失,作者不承担责任。
导入本脚本之后,RPG Maker VX Ace的地图场景会产生2D动作游戏的效果。
(不能改变游戏内的默认操作)
所需图像(初始设定)
Graphics/System/Bullet_0.png
使用的游戏开关(初始设定)
在系统侧不使用游戏开关。
使用的游戏变量(初始设定)
在系统侧不使用游戏变量。
=== 更新历史 ===
2012.01.23 发布Ver0.11a
・增加掉落受伤的功能
・增加受伤动画的功能
2012.01.13 发布Ver0.1a
=== 操作方法 ===
跳跃动作的操作
方向键 … 左右移动、爬梯子
A键 … 冲刺
B键 … 打开菜单
C键 … 启动事件
X键 … 射击
Y键 … 跳跃
L键 … 切换操作角色
=== 指令一览 ===
使用事件指令“脚本”,可以利用以下这些功能。
nway(n, space, angle, speed, aim, count, type, index = nil, enemy_flag = true)
使用该脚本的事件会发出射击。
n … 发射的子弹数
space … 子弹与子弹的间隔(0.0 〜 )
angle … 发射的方向(0.0 〜 Math::PI * 2)
speed … 子弹的移动速度(设为 1024 时, 1 帧移动 1 像素)
aim … 是否瞄准玩家(false 为无效,
true 为在 angle 值的基础上添加角色所在的方向
count … 子弹的移动时间(经过指定的帧数后,子弹会消失)
type … 子弹种类(指定在子弹设定区域中指定的符号)
index … 子弹颜色(0 〜 7、指定使用几号子弹图像)
enemy_flag … 子弹是否会对玩家造成伤害
true 为攻击玩家、false 为攻击事件)
index 和 enemy_flag 可以省略。
nall(n, angle, speed, aim, count, type, index = nil, enemy_flag = true)
使用该脚本的事件会发出全方位射击。
参数内容和 nway 指令相同。space 会由 n 的值计算得出。
=== 玩家设定 ===
在角色、职业、武器、防具的备注栏填入以下标签,
可以设定于动作有关的属性。
<跳跃次数 1>
次数在 2 以上的话可以在空中再次跳跃。
实际跳跃次数为所有备注栏中该项的总和。
<蹬墙>
可以通过踢墙壁而跳得更高。
只要备注栏中有一处即可生效。
<跳跃 4096>
设置跳跃的高度。
实际跳跃高度为所有备注栏中该项的总和。
<跳跃输入 20>
通过长按跳跃键,可以延长跳跃距离。该项设定允许长按的时间。
实际跳跃输入为所有备注栏中该项的总和。
<移动速度 256>
按住左右方向键时的移动速度。
实际移动速度为所有备注栏中该项的总和。
<移动加速度 32>
从静止状态开始按住左右方向键,直到最高速度之前的加速度。
实际移动加速度为所有备注栏中该项的总和。
<梯子移动速度 256>
抓住梯子状态下的移动速度。
实际梯子移动速度为所有备注栏中该项的总和。
<梯子移动加速度 32>
抓住梯子状态下的移动加速度。
实际梯子移动加速度为所有备注栏中该项的总和。
<横向冲刺 4096>
冲刺的初速度(横向)。
实际横向冲刺为所有备注栏中该项的总和。
<纵向冲刺 1024>
冲刺的初速度(纵向)。
实际纵向冲刺为所有备注栏中该项的总和。
<冲刺时间 30>
设定冲刺状态可以持续多少时间(帧)。
实际冲刺时间为所有备注栏中该项的总和。
<冲刺硬直 60>
直到再次使用冲刺所需要等待的时间。
实际冲刺硬直为所有备注栏中该项的总和。
<下落防御 20>
从高空落下时受伤的减轻率。
实际下落防御(减轻率)为所有备注栏中该项的总和。
<中弹无敌 30>
被事件发射的子弹打中之后的无敌时间。
实际中弹无敌为所有备注栏中该项的总和。
<重力 192>
玩家受到的重力值。
实际重力为所有备注栏中该项的总和。
<3way>
1 次射击发射出的子弹数。
实际子弹数为所有备注栏中该项的总和。
<子弹间隔 0.4>
同时发射出的子弹间的间隔(角度)。
实际子弹间隔为所有备注栏中该项的总和。
<子弹角度 0.0>
使子弹飞行的方向产生偏离,并非指定绝对方向。
实际子弹角度为所有备注栏中该项的总和。
<子弹速度 4096>
子弹飞行的速度。
实际子弹速度为所有备注栏中该项的总和。
<子弹时间 60>
发射出的子弹到消失所需的时间(帧)。
实际子弹时间为所有备注栏中该项的总和。
<子弹种类 :t1>
以符号指定定义了子弹行为的种类。
脚本编辑器中的子弹设定部分可以制作子弹种类。
使用最后检查到的标签设定的子弹种类。
<子弹颜色 5>
指定使用子弹画像从左往右数的第几个。
使用最后检查到的标签设定的子弹颜色。
=== 事件设定 ===
在事件名、注释指令填入以下标签,
可以设定有关动作的属性。
使用注释指令时,务必设置在执行内容的最上方。
注释指令的优先级高于事件名。
<宽 24> / <W 24>
设定事件触碰判定的宽度。(省略时 24)
<高 26> / (H 26)
设定事件触碰判定的高度。(省略时 26)
<电梯> / <LIFT>
给事件设置电梯属性。
如果事件具有电梯属性,将会有如下特征:
・推动接触的角色移动。
・横向移动时会带着上面的角色一起移动。
<无敌> / <UD>
给事件设定无敌属性。
具有无敌属性的事件,中弹后不会受到伤害。
<穿透> / <BT>
给事件设定穿透属性。
具有穿透属性的事件,子弹不会打中,而是穿透过去。
<中弹无敌 30>
设定被子弹打中之后的无敌时间。(省略时 0)
<重力 192> / <G 192>
设定事件受到的重力。
<敌 1> / <EN 1>
设定作为事件的属性而使用的敌人ID。
<反击 1>
接触该事件时,会以设定ID的技能对玩家造成伤害。
如果玩家没有设定中弹无敌属性,接触时会连续不断地受到伤害。
=== 其他设定 ===
通过修改脚本编辑器的设定项目部分,可以更改游戏的各种细节。
=== 图片素材规格 ===
子弹图
横向排列 8 张作为子弹使用的图片。
在脚本编辑器的子弹设定部分制作的子弹类型中,
可以指定图像文件名来使用。
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