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[策划构思] 渺小、又空虚的進度

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梦石
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发表于 2017-12-19 22:31:26 | 显示全部楼层 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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  本文建議配合〈美術渣的我搞的標題以及腦洞〉服用,
製作動機就不贅述了,
在此只會略提製作進度,
首先請看幾張截圖。



  三大職業「戰士」、「術士」與「騎士」的能力與技能都設定完畢了,
本作的職業與技能是敵我雙方共通的,
這麼做的目的是為了考驗玩家能不能從戰鬥中理出戰術,
在對等的條件下戰勝敵人。
這套設計的核心概念可以溯及《魔劍:The Lord of the Swords》,
但是在經歷《除靈(物理)》與《真魯蛇轉生》的洗禮之後,
更強調簡單易懂又不失變化性,
並且針對本作的背景做出了調整。





  本作的戰鬥主要是「戰爭」,
劇情也比較嚴肅寫實,
如果採用《真魯蛇轉生》那種「主角帶領幾個隊友出入敵境」的形式,
會顯得不切實際。
因此本作用「編制前衛或後衛」來取代「裝備武器或防具」,
用「部隊的耐力與士氣」來取代「人物的體力與魔力」;
而技能則改稱戰術,
戰術的名稱與效果也多少參考了實際的兵法。







  預定的戰鬥畫面會如上所示,
這是不會寫腳本的我目前所能做出最有「團體戰之感」的配置了。
敵軍會分成騎士、戰士與術士三排,
騎士負責保護後方,
戰士負責近戰與輔助,
而術士則施放強力的魔法。
能不能在敵軍術士打倒我軍之前突破敵軍的騎士,
會是本作戰鬥的勝敗關鍵。



  本作的道具改稱「軍備」,
名稱與效果也配合故事氣氛而做出調整;
我是查了資料才知道鴉片的歷史那麼久,
還真是意外的收穫。

  上述的調整雖然費了我不少苦心,
但還是有許多配套的系統要設計,
還得允許玩家在簡單的機制下玩出一些變化,
這些都在在考驗我設計機制的能力吧?

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 楼主| 发表于 2017-12-20 21:30:26 | 显示全部楼层
徐铭的葬礼 发表于 2017-12-20 12:35
想问下,请问“机制”的定义是?这个词已经看到过也查过无数遍了,但却到现在都没搞懂。网络上的观点有说是 ...

  我也不是什麼有照的遊戲製作人員,
大學念的是心理而不是做遊戲的相關科系,
所以我對這些術語的定義也說不準,
更沒權力去定義這些術語。

  我用「機制」這詞只是方便溝通,
我用它的時候通常是要表達我想帶給玩家特定的「遊戲體驗」,
為了帶出這種體驗我會用上一些規則、玩法或數據平衡,
我把這些帶來特定體驗的「規則、玩法或數據平」籠統地叫作「機制」。

  比方說我這遊戲有「職業系統」,
人物可以分成戰士、術士與騎士,
這樣設計的用意之一是讓玩家可以迅速掌握這些人物的特性,
比方說戰士擅長近戰,
術士能造成大範圍的強力傷害,
而騎士皮厚血多能保護隊友等等,
這種刻意貼近「玩家對職業的印象」的系統,
我認為它是一種「省略人物介紹」的機制。

  你說既然職業系統都有「系統」這詞彙了,
又何必發明「機制」這個詞呢?
其實我也不太確定,
不過我想系統呀、數據呀、玩法呀講的都是那些東西本身,
但機制卻是去指出這些東西「與玩家體驗的關係」。
職業系統就是職業系統,
但「設計出職業系統好讓玩家很快掌握人物特性」是一種機制!

  再拿這例子繼續衍生,
有非常非常多的 RPG 都有職業這系統,
但每款 RPG 的職業系統帶給玩家的體驗可能是不同的,
那它們職業系統的機制就不太一樣。
比如說我的職業系統是敵我共通的,
我方有的職業敵方都有,
我方職業的特性敵方也都一樣,
而我這麼做是希望帶給玩家怎樣的「遊戲體驗」呢?
那就是我希望讓玩家覺得自己跟敵方是在對等的條件下戰鬥的,
既然能力值特徵跟特技是相通的,
那雙方就不是靠著某些特權在較量,
而是較量誰用的打法比較好。
當然這只是我設計這機制時所打的如意算盤,
玩家實際玩起來的體驗如何又是另一回事;
但我之所以會把我所做的這個安排叫做「我在設計機制」,
是因為我是「想讓玩家產生特定遊戲體驗」。

  最後我要重申我沒資格把這些詞的定義說死,
我只是試著解釋我都是怎樣使用「機制」這個詞的。
而我用這詞只是方便大家溝通,
也就是說如果某人能接受這個對「機制」很籠統的定義,
那他就能繼續根據這個定義與我往下討論,
比如說「我覺得光職業系統沒辦法達成跟敵人較量戰術的效果」之類的。
如果你只是希望找出遊戲界對「機制」的精確定義,
我覺得你找相關的教科書會比較實在。

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