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我也不是什麼有照的遊戲製作人員,
大學念的是心理而不是做遊戲的相關科系,
所以我對這些術語的定義也說不準,
更沒權力去定義這些術語。
我用「機制」這詞只是方便溝通,
我用它的時候通常是要表達我想帶給玩家特定的「遊戲體驗」,
為了帶出這種體驗我會用上一些規則、玩法或數據平衡,
我把這些帶來特定體驗的「規則、玩法或數據平」籠統地叫作「機制」。
比方說我這遊戲有「職業系統」,
人物可以分成戰士、術士與騎士,
這樣設計的用意之一是讓玩家可以迅速掌握這些人物的特性,
比方說戰士擅長近戰,
術士能造成大範圍的強力傷害,
而騎士皮厚血多能保護隊友等等,
這種刻意貼近「玩家對職業的印象」的系統,
我認為它是一種「省略人物介紹」的機制。
你說既然職業系統都有「系統」這詞彙了,
又何必發明「機制」這個詞呢?
其實我也不太確定,
不過我想系統呀、數據呀、玩法呀講的都是那些東西本身,
但機制卻是去指出這些東西「與玩家體驗的關係」。
職業系統就是職業系統,
但「設計出職業系統好讓玩家很快掌握人物特性」是一種機制!
再拿這例子繼續衍生,
有非常非常多的 RPG 都有職業這系統,
但每款 RPG 的職業系統帶給玩家的體驗可能是不同的,
那它們職業系統的機制就不太一樣。
比如說我的職業系統是敵我共通的,
我方有的職業敵方都有,
我方職業的特性敵方也都一樣,
而我這麼做是希望帶給玩家怎樣的「遊戲體驗」呢?
那就是我希望讓玩家覺得自己跟敵方是在對等的條件下戰鬥的,
既然能力值特徵跟特技是相通的,
那雙方就不是靠著某些特權在較量,
而是較量誰用的打法比較好。
當然這只是我設計這機制時所打的如意算盤,
玩家實際玩起來的體驗如何又是另一回事;
但我之所以會把我所做的這個安排叫做「我在設計機制」,
是因為我是「想讓玩家產生特定遊戲體驗」。
最後我要重申我沒資格把這些詞的定義說死,
我只是試著解釋我都是怎樣使用「機制」這個詞的。
而我用這詞只是方便大家溝通,
也就是說如果某人能接受這個對「機制」很籠統的定義,
那他就能繼續根據這個定義與我往下討論,
比如說「我覺得光職業系統沒辦法達成跟敵人較量戰術的效果」之類的。
如果你只是希望找出遊戲界對「機制」的精確定義,
我覺得你找相關的教科書會比較實在。 |
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