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[RMVX发布] 懒人必用!敌人能力值自动设定(4/1 更新 V 2.5)

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发表于 2008-3-26 13:02:28 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 雪流星 于 2009-7-15 00:12 编辑

使用方法:写在脚本注释里了
使用之後,在敌人数据库里只要设置掉落物、掉落金钱、属性、抵抗状态、和行动而已
其他的如HP、MP等,全部帮你搞定,从此再也不用烦恼敌人的设置了{/cy}{/wx}

冲突可能:修改了Game_Enemy的脚本
大概也只有日站上的战斗难度脚本吧?

与小幽的敌人战斗AI无冲突,除了某种原因会54强度标签以外
正在修改中

3/26 V 2.05
与小幽的战斗AI整合,完全可以与其配合使用
参考了该脚本内敌人种类设定,增加了种类标签
设定种类後会变更各项能力值

3/27 V 2.1
- 更新修改强度标签的问题

4/1 V2.5
- 更新强度标签判断问题
- 更新等级累加计算
- 更新标签叠加效果
- 更新类型能力判断,可以直接在设定部分修改
- 更新掉落物品计算,不过还要配合物品设定脚本,因此尚未能使用


  1. =begin
  2. ================================================================================
  3. 使用方法:
  4.     1. 敌人等级直接设定
  5.    
  6.     在敌人的备注栏里打上
  7.    
  8.     [等级 n]
  9.    
  10.     例如:[等级 25]
  11.     n 为该敌人等级。(「等级」二字简繁体皆可,也可以打成英文的 level)
  12.    
  13.     2. 敌人等级与角色队伍平均等级相同
  14.    
  15.     在敌人的备注栏里打上

  16.     [主角等级]
  17.    
  18.     则自动依队伍平均等级计算该敌人等级
  19.     (「主角等级」四字可以为简繁体,或是英文的 player_level)

  20.     3. 敌人等级为角色队伍平均等级的差距
  21.    
  22.     在敌人的备注栏里打上

  23.     [强度 X]
  24.    
  25.     例如:[强度 很弱]
  26.     X 为下面的哈希表所设置的强度,可以自己修改,
  27.     (「强度」二字可以为简繁体,或是英文的 strength)
  28.    
  29.     强度标签单独使用时,是使用主角队伍平均等级计算
  30.     若是与等级标签同用,则是以该等级计算
  31.     详细看下面的范例设定。
  32.    
  33.     4. 敌人类型
  34.       (其实是参考了小幽的战斗AI脚本,可以配合该脚本使用
  35.         在战斗AI里设定好的类型,这里就不用再设定一次了
  36.         如果读取到了战斗AI脚本的敌人类型,就会忽略数据库里的设定。)
  37.       
  38.     在敌人的备注栏里打上

  39.     [类型 X]
  40.    
  41.     例如:[类型 巫师]
  42.     X 为下面的哈希表所设置的强度,可以自己修改,
  43.     (「类型」二字可以为简繁体,或是英文的 type)
  44.    
  45.     5. 经验值系数设定
  46.       EXPERIENCE 是设定一般敌人经验值
  47.         0.1 表示所得经验值为角色队伍在该等级所需升级的经验值数的十分之一
  48.       BOSS_EXP   是设定BOSS敌人经验值
  49.         3 表示计算经验值後再加值计算的经验值
  50.    
  51.     6. 哈希表设置部分说明
  52.       ENEMY_TYPE 哈希表
  53.         字符部分为类型,可以修改,数字部分为类型代号,不要修改
  54.   
  55.       STRENGTH 哈希表
  56.         字符部分为强度,数字部分为与主角平均等级差
  57.         
  58.       例如:"很弱" =>  -3
  59.    
  60.       表示当敌人强度设为「很弱」时,该敌人等级为队伍等级-3
  61.    
  62.       例如:
  63.         1 角色  等级:3
  64.         2 角色  等级:4
  65.         3 角色  等级:8
  66.         4 角色  等级:6
  67.          怪物1设为 [强度 弱]
  68.          怪物2设为 [很强 很强] [等级 1]
  69.    
  70.         那麽怪物1等级就是:
  71.           (3+4+8+6)/4 = 5.25 <= 取整为5
  72.           5 - 2 = 3          <= 怪物等级为3
  73.          
  74.         那麽怪物2等级就是:
  75.           1 + 3 = 4          <= 怪物等级为4
  76.         
  77.       要注意的是,当等级为0或以下时则自动修正为1
  78.       若无法在哈希表中找到相对应的key,就会将该敌人设置为与主角队伍平均等级相同
  79.    
  80.     配合使用方法:
  81.    
  82.     一般敌人建议用第一种方法,设立(伪)绝对等级,主角成长後依然为弱怪的敌人。
  83.     头目敌人可以直接指定其类型为 BOSS,但是其能力值增值方面就比较死板,
  84.       若是想做成巫师型的血低魔高的BOSS,可以用下面的方法
  85.       
  86.       用第二、三种方法,设立相对等级,主角成长也会跟着成长的敌人。
  87.           设立为「弱」时,虽然对主角来说依然是弱怪,
  88.           但是会随着主角成长,HP、MP、经验值会随着增加,
  89.           可以用来做练级用的怪。
  90.         
  91.         
  92.     调用敌人图鉴方式:
  93.     在调用前先执行脚本 make_enemy_database
  94.     只要 WRITE_2_DATABASE 设为 false
  95.     就不会覆写数据库的资料,而是在游戏中调用而已。
  96.     不过说明方面就会有点问题了
  97.    
  98.     覆写数据库方法:
  99.     将WRITE_2_DATABASE 设为 true
  100.     随意在地图上用一个事件执行 make_enemy_database
  101.     再回到脚本将WRITE_2_DATABASE 设为 false(以免在运行中误操作)
  102.    
  103. =end

  104. # 设置部分:
  105. module Auto_Enemy
  106.   
  107.   # 是否写入数据库
  108.   WRITE_2_DATABASE = false
  109.   
  110.   # 是否自動設置屬性有效度
  111.   AUTO_SET_ELEMENT = true
  112.   
  113.   # 是否自動設定狀態抵禦度
  114.   AUTO_SET_STATES  = true
  115.   
  116.   # 经验值计算系数
  117.   EXPERIENCE = 0.1
  118.   BOSS_EXP   = 3
  119.   
  120.   STRENGTH = {
  121.       "很弱" =>  -3,
  122.       "弱"   =>  -2,
  123.       "同"   =>   1,
  124.       "强"   =>   2,
  125.       "很强" =>   3,
  126.       "default" => 0  # 这行不要修改,除错用的
  127.   }
  128.   
  129.   # 敌人类型设定
  130.   ENEMY_TYPE = {
  131.   
  132.       "普通"   => 0,  # 普通敌人,能力值依队伍平均计算
  133.       "武士"   => 1,  # 武士型敌人,物理攻击等偏高
  134.       "法师"   => 2,  # 法师型敌人,魔法攻击偏高
  135.       "牧师"   => 3,  # 牧师型敌人,魔力值偏高
  136.       "巫师"   => 4,  # 巫师型敌人,命中率偏高
  137.       "挡箭牌" => 5,  # 挡箭牌型敌人,血高肉厚
  138.       "BOSS"   => 6,  # BOSS型敌人,各项能力值都增强
  139.       # 以上的数值可以在下面的数组变更
  140.       
  141.       "随机"   => -1, # 随机,看看它的运气,加值在 1~1.99
  142.       "default"=> 0   # 这行不要修改,除错用,默认为普通
  143.   }
  144.   
  145.   # 敌人能力值加值参数,对应上放哈希表的敌人类型。不会改的话就别改了。
  146.   #                 普通 武士  法师  牧师  巫师  档箭  BOSS
  147.   ENEMY_TYPE_HP  = [1,   1.5,  0.75, 0.6,  0.8,  2,    4]  # 体力最大值
  148.   ENEMY_TYPE_MP  = [1,   0.75, 1.5,  3,    1.4,  1.1,  4]  # 魔力最大值
  149.   ENEMY_TYPE_ATK = [1,   2,    0.75, 0.5,  0.6,  1.1,  4]  # 攻击力
  150.   ENEMY_TYPE_DEF = [1,   1.25, 0.5,  0.75, 0.7,  3,    4]  # 防御力
  151.   ENEMY_TYPE_SPI = [1,   0.1,  2,    1.75, 1.5,  0,    2]  # 精神力
  152.   ENEMY_TYPE_AGI = [1,   1.2,  2,    0.8,  1.1,  0.2,  2]  # 敏捷
  153.   ENEMY_TYPE_HIT = [1,   1.3,  1.1,  1.5,  1.8,  1 ]       # 命中率
  154.   ENEMY_TYPE_EVA = [1,   1,    1,    0.9,  1.1,  0 ]       # 闪躲率
  155.                                # BOSS的命中率和闪躲率为默认最高的95%

  156. end

  157. class Game_Party
  158.   def avg_number(number, level=nil)
  159.     average = 0
  160.     for i in @actors
  161.       actor = level ? $data_actors[i] : $game_actors[i]
  162.       case number
  163.       when "level"
  164.         average += $game_actors[i].level
  165.       when "exp"
  166.         average += $game_actors[i].next_exp_s
  167.       when "hp"
  168.         if level
  169.           average += actor.parameters[0, level]
  170.         else
  171.           average += actor.maxhp
  172.         end
  173.       when "mp"
  174.         if level
  175.           average += actor.parameters[1, level]
  176.         else
  177.           average += actor.maxmp
  178.         end
  179.       when "atk"
  180.         if level
  181.           average += actor.parameters[2, level]
  182.         else
  183.           average += actor.atk
  184.         end
  185.       when "def"
  186.         if level
  187.           average += actor.parameters[3, level]
  188.         else
  189.           average += actor.def
  190.         end
  191.       when "spi"
  192.         if level
  193.           average += actor.parameters[4, level]
  194.         else
  195.           average += actor.spi
  196.         end
  197.       when "agi"
  198.         if level
  199.           average += actor.parameters[5, level]
  200.         else
  201.           average += actor.agi
  202.         end
  203.       when "hit"
  204.         average += $game_actors[i].hit
  205.       when "eva"
  206.         average += $game_actors[i].eva
  207.       end
  208.     end
  209.     average /= members.size
  210.     return average
  211.   end
  212.   
  213.   # 獲取平均等級
  214.   def avg_level
  215.     return avg_number("level")
  216.   end
  217.   
  218.   # 獲取平均升級經驗
  219.   def avg_exp_needed
  220.     return avg_number("exp")
  221.   end
  222.   
  223.   def avg_hp_max(level=nil)
  224.     return avg_number("hp", level)
  225.   end

  226.   def avg_mp_max(level=nil)
  227.     return avg_number("mp", level)
  228.   end

  229.   def avg_atk(level=nil)
  230.     return avg_number("atk", level)
  231.   end

  232.   def avg_def(level=nil)
  233.     return avg_number("def", level)
  234.   end
  235.   
  236.   def avg_spi(level=nil)
  237.     return avg_number("spi", level)
  238.   end
  239.   
  240.   def avg_agi(level=nil)
  241.     return avg_number("agi", level)
  242.   end
  243.   
  244.   def avg_hit
  245.     return avg_number("hit")
  246.   end
  247.   
  248.   def avg_eva
  249.     return avg_number("eva")
  250.   end
  251. end

  252. class RPG::Enemy
  253.   # 获取等级
  254.   def get_level
  255.     elevel = 0
  256.     self.note.split(/[\r\n]+/).each { |line|
  257.       if line =~ /\[(level|等級|等级) {1,2}\]/
  258.         a = line.split(/ /)[1]
  259.         elevel += a.to_i
  260.       elsif line =~ /\[player_level|主角等級|主角等级\]/
  261.         elevel += $game_party.avg_level
  262.       end
  263.     }
  264.     return elevel==0 ? nil : elevel
  265.   end
  266.   
  267.   # 获取强度
  268.   def get_str
  269.     self.note.split(/[\r\n]+/).each { |line|
  270.       if line =~ /\[(strength|強度|强度) \w+\]/
  271.         a = line.split(/ /)[1]
  272.         d = ""
  273.         while ((c = a.slice!(/./m)) != nil)
  274.           d += c if c != "]"
  275.         end
  276.         return d
  277.       end
  278.     }
  279.     return "default"
  280.   end
  281.   
  282.   def get_enemy_type
  283.     self.note.split(/[\r\n]+/).each { |line|
  284.       if line =~ /\[(type|類型|类型) \w+\]/
  285.         a = line.split(/ /)[1]
  286.         d = ""
  287.         while ((c = a.slice!(/./m)) != nil)
  288.           d += c if c != "]"
  289.         end
  290.         return d
  291.       end
  292.     }
  293.     return "default"
  294.   end
  295.   
  296.   # 计算等级
  297.   def level
  298.     if auto_level?
  299.       if auto_str?
  300.         return [get_level + str, 1].max
  301.       else
  302.         return get_level
  303.       end
  304.     elsif auto_str?
  305.       elevel = $game_party.avg_level + str
  306.       return [elevel, 1].max
  307.     end
  308.   end
  309.   
  310.   def str
  311.     estr = Auto_Enemy::STRENGTH[get_str]
  312.     if estr != nil
  313.       return estr
  314.     else
  315.       return Auto_Enemy::STRENGTH["default"]
  316.     end
  317.   end
  318.   
  319.   def type
  320.     if $enemies_class != nil
  321.       return $enemies_class[@enemy_id] if $enemies_class[@enemy_id]!=nil
  322.     end
  323.     return Auto_Enemy::ENEMY_TYPE[get_enemy_type]
  324.   end
  325.   
  326.   def auto_level?
  327.     return get_level
  328.   end
  329.   def auto_str?
  330.     return get_str
  331.   end
  332.   def auto_setup?
  333.     return (auto_level? or auto_str?)
  334.   end
  335. end

  336. #==============================================================================
  337. # ■ Game_Enemy
  338. #------------------------------------------------------------------------------
  339. #  处理敌人的类。本类在 Game_Troop 类 ($game_troop) 的 内部使用。
  340. #==============================================================================

  341. class Game_Enemy < Game_Battler
  342.   #--------------------------------------------------------------------------
  343.   # ● 获取基本体力最大值
  344.   #--------------------------------------------------------------------------
  345.   def base_maxhp
  346.     if enemy.auto_setup?
  347.       enemy_maxhp = $game_party.avg_hp_max(enemy.level)
  348.       if enemy.type == -1
  349.         enemy_maxhp *= (1 + rand(0))
  350.       else
  351.         enemy_maxhp *= Auto_Enemy::ENEMY_TYPE_HP[enemy.type]
  352.       end
  353.       enemy_maxhp = enemy_maxhp.to_i
  354.       enemy_maxhp += rand(10)
  355.       return enemy_maxhp
  356.     else
  357.       return enemy.maxhp
  358.     end
  359.   end
  360.   #--------------------------------------------------------------------------
  361.   # ● 获取基本魔力最大值
  362.   #--------------------------------------------------------------------------
  363.   def base_maxmp
  364.     if enemy.auto_setup?
  365.       enemy_maxmp = $game_party.avg_mp_max(enemy.level)
  366.       if enemy.type == -1
  367.         enemy_maxmp *= (1 + rand(0))
  368.       else
  369.         enemy_maxmp *= Auto_Enemy::ENEMY_TYPE_MP[enemy.type]
  370.       end
  371.       enemy_maxmp = enemy_maxmp.to_i
  372.       enemy_maxmp += rand(5)
  373.       return enemy_maxmp
  374.     else
  375.       return enemy.maxmp
  376.     end
  377.   end
  378.   #--------------------------------------------------------------------------
  379.   # ● 获取基本攻击力
  380.   #--------------------------------------------------------------------------
  381.   def base_atk
  382.     if enemy.auto_setup?
  383.       enemy_atk = $game_party.avg_atk(enemy.level)
  384.       if enemy.type == -1
  385.         enemy_atk *= (1 + rand(0))
  386.       else
  387.         enemy_atk *= Auto_Enemy::ENEMY_TYPE_ATK[enemy.type]
  388.       end
  389.       enemy_atk = enemy_atk.to_i
  390.       enemy_atk += rand(5)
  391.       return enemy_atk
  392.     else
  393.       return enemy.atk
  394.     end
  395.   end
  396.   #--------------------------------------------------------------------------
  397.   # ● 获取基本防御力
  398.   #--------------------------------------------------------------------------
  399.   def base_def
  400.     if enemy.auto_setup?
  401.       enemy_def = $game_party.avg_def(enemy.level)
  402.       if enemy.type == -1
  403.         enemy_def *= (1 + rand(0))
  404.       else
  405.         enemy_def *= Auto_Enemy::ENEMY_TYPE_DEF[enemy.type]
  406.       end
  407.       enemy_def = enemy_def.to_i
  408.       enemy_def += rand(5)
  409.       return enemy_def
  410.     else
  411.       return enemy.def
  412.     end
  413.   end
  414.   #--------------------------------------------------------------------------
  415.   # ● 获取基本精神力
  416.   #--------------------------------------------------------------------------
  417.   def base_spi
  418.     if enemy.auto_setup?
  419.       enemy_spi = $game_party.avg_spi(enemy.level)
  420.       if enemy.type == -1
  421.         enemy_spi *= (1 + rand(0))
  422.       else
  423.         enemy_spi *= Auto_Enemy::ENEMY_TYPE_SPI[enemy.type]
  424.       end
  425.       enemy_spi = enemy_spi.to_i
  426.       enemy_spi += rand(5)
  427.       return enemy_spi
  428.     else
  429.       return enemy.spi
  430.     end
  431.   end
  432.   #--------------------------------------------------------------------------
  433.   # ● 获取基本敏捷
  434.   #--------------------------------------------------------------------------
  435.   def base_agi
  436.     if enemy.auto_setup?
  437.       enemy_agi = $game_party.avg_agi(enemy.level)
  438.       if enemy.type == -1
  439.         enemy_agi *= (1 + rand(0))
  440.       else
  441.         enemy_agi *= Auto_Enemy::ENEMY_TYPE_AGI[enemy.type]
  442.       end
  443.       enemy_agi = enemy_agi.to_i
  444.       enemy_agi += rand(5)
  445.       return enemy_agi
  446.     else
  447.       return enemy.agi
  448.     end
  449.   end
  450.   #--------------------------------------------------------------------------
  451.   # ● 获取命中率
  452.   #--------------------------------------------------------------------------
  453.   def hit
  454.     if enemy.auto_setup?
  455.       enemy_hit = $game_party.avg_hit
  456.       if enemy.type == -1
  457.         enemy_hit *= (1 + rand(0))
  458.       elsif enemy.type == 6
  459.         enemy_hit = 95
  460.       else
  461.         enemy_hit *= Auto_Enemy::ENEMY_TYPE_HIT[enemy.type]
  462.       end
  463.       return [[enemy_hit.to_i, 95].min, 50].max
  464.     else
  465.       return enemy.hit
  466.     end
  467.   end
  468.   #--------------------------------------------------------------------------
  469.   # ● 获取闪躲率
  470.   #--------------------------------------------------------------------------
  471.   def eva
  472.     if enemy.auto_setup?
  473.       enemy_eva = $game_party.avg_eva
  474.       if enemy.type == -1
  475.         enemy_eva *= (1 + rand(0))
  476.       elsif enemy.type == 6
  477.         enemy_eva = 95
  478.       else
  479.         enemy_eva *= Auto_Enemy::ENEMY_TYPE_EVA[enemy.type]
  480.       end
  481.       return [[enemy_eva.to_i, 95].min, 0].max
  482.     else
  483.       return enemy.eva
  484.     end
  485.   end
  486.   #--------------------------------------------------------------------------
  487.   # ● 获取经验值
  488.   #--------------------------------------------------------------------------
  489.   def exp
  490.     if enemy.auto_setup?
  491.       exp = ($game_party.avg_exp_needed * Auto_Enemy::EXPERIENCE).to_i
  492.       exp =* enemy.type == 6 ? Auto_Enemy::BOSS_EXP : 1
  493.       exp += rand(10)
  494.       return exp
  495.     else
  496.       return enemy.exp
  497.     end
  498.   end  
  499. end

  500. class Game_Interpreter
  501.   def make_enemy_database
  502.     for i in 1...$data_enemies.size
  503.       game_enemy = Game_Enemy.new(1, i)
  504.       if $data_enemies[i].auto_setup?
  505.         $data_enemies[i].maxhp      = game_enemy.base_maxhp
  506.         $data_enemies[i].maxmp      = game_enemy.base_maxmp
  507.         $data_enemies[i].atk        = game_enemy.base_atk
  508.         $data_enemies[i].def        = game_enemy.base_def
  509.         $data_enemies[i].spi        = game_enemy.base_spi
  510.         $data_enemies[i].agi        = game_enemy.base_agi
  511.         $data_enemies[i].hit        = game_enemy.hit
  512.         $data_enemies[i].eva        = game_enemy.eva
  513.         $data_enemies[i].exp        = game_enemy.exp
  514.         if $lazy_item_setup
  515.           $data_enemies[i].drop_item1 = game_enemy.drop_item1
  516.           $data_enemies[i].drop_item2 = game_enemy.drop_item2
  517.         end
  518.       end
  519.     end
  520.     save_data($data_enemies,"Data/Enemies.rvdata") if Auto_Enemy::WRITE_2_DATABASE
  521.   end
  522. end
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 楼主| 发表于 2008-3-26 19:21:41 | 只看该作者
LZ的,虽然感谢你支持,但是请注意站规喔
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我用了!!!!解决了好多好多烦恼!!LZ我爱你!!
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 楼主| 发表于 2008-3-27 03:42:32 | 只看该作者
以下引用一塌糊涂于2008-3-26 13:20:35的发言:

有了这个就可以做开放式地图的游戏了呢,最近正好在为这个苦恼,谢谢流星

有个问题:

是不是3种方法各自独立使用的,第三种 强度 为 同 的情况下,是不是就和第二种的主角等级一样了?还是有区别的?


的确是一样的,只不过使用强度时,你可以自己定而已。
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发表于 2008-3-27 04:53:12 | 只看该作者
跟我的某个脚本配合起来就可以完美设置敌人了……
不过没有测试过冲突性……毕竟都改过Game_Enemy……
From mortal hope immortal power springs.
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