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Lv1.梦旅人

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发表于 2008-8-27 04:30:48 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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    就是有没有办法能够让脚本可以用事件调用。比如一个脚本,当你想用的时候事件直接开启脚本,如果不想用了可以用事件关闭脚本,这样说能明白吗?有什么办法没?
此贴于 2008-9-1 11:25:07 被版主风雪优游提醒,请楼主看到后对本贴做出回应。
版务信息:本贴由楼主自主结贴~
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发表于 2008-8-27 04:36:54 | 只看该作者
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发表于 2008-8-27 04:38:15 | 只看该作者
读起来很吃力,理解不能啊~
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 楼主| 发表于 2008-8-27 04:38:38 | 只看该作者
    这个。。。。。我脚本盲= =开关问题可以帮忙解决下吗?我可以把脚本发出来。
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发表于 2009-6-12 08:00:00 | 只看该作者
以下引用一醉倾城于2008-8-26 20:38:38的发言:

   这个。。。。。我脚本盲= =开关问题可以帮忙解决下吗?我可以把脚本发出来。

就是开关控制脚本运行,事件控制开关。
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 楼主| 发表于 2008-8-27 04:45:14 | 只看该作者
脚本里不加开关变量就能用开关控制?我指的是要在脚本里加开关变量的话怎么加?麻烦帮忙说下,我把脚本发出来吧。



class Game_Event < Game_Character
  #===========================================================================
  # 便于返回姓名和修改姓名
  #===========================================================================
  def name
    return @event.name
  end
  def name=(na)
    @event.name = na
  end
end
#==============================================================================
#
#    呼出对话框 ver. 1.31 By パラ犬(日)
#  来自 http://rpg.para.s3p.net/
#
#  汉化修改 66RPG bbschat(2006.1.5)
#    来自 http://rpg.blue/web/
#
#    脚本更新:by KKME◎66RPG.com,2007年2月
#
#    脚本更新:by 绫晓露雪萌◎66RPG.com,2007年7月
#
#==============================================================================

module FUKI

  # 头像图片保存目录的设定
  HEAD_PIC_DIR = "Graphics/Heads/"

  # 是否显示尾部图标
  TAIL_SHOW = true
  
  # Skin的设定
  # 使用数据库默认窗口Skin情况下这里使用[""]
  FUKI_SKIN_NAME = "001-Blue01"   # 呼出对话框用Skin
  NAME_SKIN_NAME = "001-Blue01"   # 角色名字窗口用Skin
  
  # 字体大小
  MES_FONT_SIZE = 22    # 呼出对话框
  NAME_FONT_SIZE = 14   # 角色名字窗口
  
  # 字体颜色
  #(设定为 Color.new(0, 0, 0, 0) 表示使用普通文字色)
  FUKI_COLOR = Color.new(0, 0, 0, 255)  # 呼出对话框
  NAME_COLOR = Color.new(0, 0, 0, 255)  # 角色名字窗口
  
  # 窗口透明度
  # 如修改窗口透明度请同时修改尾部箭头图形内部的透明度
  FUKI_OPACITY = 255    # 呼出对话框
  MES_OPACITY = 255     # 默认信息窗口
  NAME_OPACITY = 255    # 角色名字窗口
  
  # 角色名字窗口的相对位置
  NAME_SHIFT_X = 0      # 横坐标
  NAME_SHIFT_Y = 16     # 纵坐标
  
  # 窗口表示时是否根据画面大小自动检查窗口出现的位置,
  # 自动改变位置( true / false )
  # 设置成 true 在某些变态情况下可能出现箭头图标颠倒的问题 <- bbschat <= KKME
  POS_FIX = true

  # 在画面最边缘表示时的稍微挪动
  # 使用圆形Skin的角和方框的角重合的情况下为 true
  CORNER_SHIFT = false
  SHIFT_PIXEL = 4   # true 时挪动的象素
  
  # 角色高度尺寸
  CHARACTOR_HEIGHT = 48
  # 呼出对话框的相对位置(纵坐标)
  POP_SHIFT_TOP = 0         # 表示位置为上的时候
  POP_SHIFT_UNDER = 0       # 表示位置为下的时候
  
  # 信息的表示速度(数字越小速度越快,0为瞬间表示)
  # 游戏中 可随时用数字代入 $mes_speed 来改变消息表示速度。
  MES_SPEED = 1

end


#==============================================================================
# 初始化两个变量,不要动(by KKME◎66RPG.com)
#==============================================================================
$mes_name = ""
$mes_id   = nil


#==============================================================================
# 方便用户同时设置2个常用参数而使用的函数
#==============================================================================
def chat(id = nil,name = "")
  $mes_id = id
  $mes_name = name
end

#==============================================================================
# □ Game_Temp
#==============================================================================

class Game_Temp
  attr_accessor  :namebmp              #保存头像图片的Hash表
  alias initialize_fuki initialize
  def initialize
    initialize_fuki
    # 如果不想使用角色名字直接作为头像文件名
    # 可在这里重新设定角色名字与文件名的对应关系
    @namebmp ={"玩家"=>"维斯特"}
  end
end

#==============================================================================
# □ Window_Message
#==============================================================================

class Window_Message < Window_Selectable

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化状态
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(80, 304, 480, 160)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.contents.font.color = text_color(0)
    self.visible = false
    self.z = 9998
    @fade_in = false
    @fade_out = false
    @contents_showing = false
    @cursor_width = 0
    @kkme_name = ""
    self.active = false
    self.index = -1
    @w = 0
    @h = 0
    @wait = 0
    @dx = 0
    @dy = 0
    $mes_speed = FUKI::MES_SPEED
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 决定窗口尺寸并生成窗口
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh_create
    @pic_skin.dispose if @pic_skin != nil
    @kkme_name = ""
    begin
      @kkme_name = $game_temp.message_text.split(":")[0] if $game_temp.message_text.split(":")[1] != nil
      if @kkme_name != ""
        jiajia = '\c[1]【' + @kkme_name + '】\c[0]'
        $game_temp.message_text = jiajia + $game_temp.message_text[@kkme_name.size + 2,$game_temp.message_text.size]
      end      
    rescue
    end
    self.contents.clear
    self.contents.font.color = Color.new(0, 0, 0, 255)
    self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
    # 取得窗口尺寸
    get_windowsize
    w = @w + 32 + 8
    h = @h * (self.contents.font.size + 10) + 26
    # 生成呼出窗口   
    # 生成角色名字窗口
    set_fukidasi(self.x, self.y, w, h)
    set_namewindow
    pic_back
    # 初始化信息表示使用的变量
    @dx = @dy = 0
    @cursor_width = 0
    @contents_drawing = true
    update
    # 瞬间表示的情况下
    if $mes_speed == 0
      # 循环信息描绘处理
      while $game_temp.message_text != ""
        draw_massage
      end
      draw_opt_text
      @contents_showing_end = true
      @contents_drawing = false
    else
      # 一个一个描绘文字
      refresh_drawtext
    end
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 一个一个描绘文字
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh_drawtext
    if $game_temp.message_text != nil
      if @wait > 0
        @wait -= 1
      elsif @wait == 0
        # 描绘处理
        draw_massage
        @wait = $mes_speed
      end
    end
    # 描绘结束
    if $game_temp.message_text == ""
      draw_opt_text
      @contents_showing_end = true
      @contents_drawing = false
    end
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 取得窗口尺寸
  #--------------------------------------------------------------------------
  def get_windowsize
    x = y = 0
    @h = @w = 0
    @cursor_width = 0
    # 有选择项的话,处理字的缩进
    if $game_temp.choice_start == 0
      x = 16
    end
    # 有等待显示的文字的情况下
    if $game_temp.message_text != nil
    text = $game_temp.message_text.clone
      # 限制文字处理
      begin
        last_text = text.clone
        text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
      end until text == last_text
      text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
        $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
      end
      # 为了方便、将 "\\\\" 变换为 "\000"
      text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
      # "\\C" 变为 "\001" 、"\\G" 变为 "\002"
      text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001" }
      text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
      # c 获取 1 个字 (如果不能取得文字就循环)
      while ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
        # \\ 的情况下
        if c == "\000"
          # 还原为本来的文字
          c = "\\"
        end
        # \C[n] 或者 \G 的情况下
        if c == "\001" or c == "\002"
          # 下面的文字
          next
        end
        # 另起一行文字的情况下
        if c == "\n"
          # y 累加 1
          y += 1
          # 取得纵横尺寸
          @h = y
          @w = x > @w ? x : @w
          if y >= $game_temp.choice_start
            @w = x + 8 > @w ? x + 8 : @w
          end
          x = 0
          # 移动到选择项的下一行
          if y >= $game_temp.choice_start
            x = 8
          end
          # 下面的文字
          next
        end
        # x 为要描绘文字的宽度加法运算
        x += self.contents.text_size(c).width
      end
    end
    # 输入数值的情况
    if $game_temp.num_input_variable_id > 0
      digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
      number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
      @h += 1
      x = digits_max * self.contents.font.size + 16
      @w = x > @w ? x : @w
    end
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 描绘信息处理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_massage
    # 有等待显示的文字的情况下
    if $game_temp.message_text != nil
      text = $game_temp.message_text
      # 限制文字处理
      begin
        last_text = text.clone
        text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
      end until text == last_text
      text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
        $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
      end
      # 为了方便、将 "\\\\" 变换为 "\000"
      text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
      # "\\C" 变为 "\001"、"\\G" 变为 "\002"
      text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001[#{$1}]" }
      text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
      # c 获取 1 个字
      if ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
        # 选择项的情况
        if @dy >= $game_temp.choice_start
          # 处理字的缩进
          @dx = 8
          # 描绘文字
          self.contents.draw_text(4 + @dx, 32 * @dy, 40, 32, c)
          # x 为要描绘文字宽度的加法运算
          @dx += self.contents.text_size(c).width
          # 循环
          while ((c = text.slice!(/./m)) != "\n")
            # 描绘文字
            self.contents.draw_text(4 + @dx, 32 * @dy, 40, 32, c)
            # x 为要描绘文字宽度的加法运算
            @dx += self.contents.text_size(c).width
          end
          if c == "\n"
            # 更新光标宽度
            @cursor_width = [@cursor_width, @dx].max
            # dy 累加 1
            @dy += 1
            @dx = 0
          end
          return
        end
        # \\ 的情况下
        if c == "\000"
          # 还原为本来的文字
          c = "\\"
        end
        #\C[n] 的情况下
        if c == "\001"
          # 更改文字色
          text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
          color = $1.to_i
          if color >= 2 and color <= 7
            self.contents.font.color = text_color(color)
          end
        end
        # \G 的情况下
        if c == "\002"
          # 生成金钱窗口
          if @gold_window == nil
            @gold_window = Window_Gold.new
            @gold_window.x = 560 - @gold_window.width
            if $game_temp.in_battle
              @gold_window.y = 192
            else
              @gold_window.y = self.y >= 128 ? 32 : 384
            end
            @gold_window.opacity = self.opacity
            @gold_window.back_opacity = self.back_opacity
          end
        end
        # 另起一行文字的情况下
        if c == "\n"
          # dy 累加 1
          @dy += 1
          @dx = 0
        end
        # 描绘文字
        self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
        font_size = self.contents.font.size
        self.contents.draw_text(4+@dx, (font_size+10)*@dy, font_size, font_size, c)
        # dx 为要描绘文字的宽度加法运算
        @dx += self.contents.text_size(c).width
      end
    end
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 选择项和输入数值的情况下
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_opt_text
    # 选择项的情况下
    if $game_temp.choice_max > 0
      @item_max = $game_temp.choice_max
      self.active = true
      self.index = 0
    end
    # 输入数值的情况下
    if $game_temp.num_input_variable_id > 0
      digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
      number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
      @input_number_window = Window_InputNumber.new(digits_max)
      @input_number_window.number = number
      @input_number_window.x = self.x + 8
      @input_number_window.y = self.y + $game_temp.num_input_start * 32
    end
  end
  
  def pic_back
    @pic_skin.dispose if @pic_skin != nil
    @pic_skin = Sprite.new
    @pic_skin.opacity = 0
    @pic_skin.bitmap = Bitmap.new(self.width + 35, self.height + 35)
    @pic_skin.x = self.x + 2
    @pic_skin.y = self.y + 2
    @pic_skin.z = self.z
    @pic_skin.bitmap.blt(0, 0, RPG::Cache.icon("message_左上"),  RPG::Cache.icon("message_左上").rect)
    @pic_skin.bitmap.blt(self.width - 35, 0, RPG::Cache.icon("message_右上"),  RPG::Cache.icon("message_右上").rect)
    @pic_skin.bitmap.blt(0, self.height - 35, RPG::Cache.icon("message_左下"),  RPG::Cache.icon("message_左下").rect)
    @pic_skin.bitmap.blt(self.width - 35, self.height - 35, RPG::Cache.icon("message_右下"),  RPG::Cache.icon("message_右下").rect)
    @pic_skin.bitmap.stretch_blt(Rect.new(0,35,35,self.height-70), RPG::Cache.icon("message_左"), RPG::Cache.icon("message_左").rect)
    @pic_skin.bitmap.stretch_blt(Rect.new(self.width - 35,35,35,self.height-70), RPG::Cache.icon("message_右"), RPG::Cache.icon("message_右").rect)
    @pic_skin.bitmap.stretch_blt(Rect.new(35,0,self.width-70,35), RPG::Cache.icon("message_上"), RPG::Cache.icon("message_上").rect)
    @pic_skin.bitmap.stretch_blt(Rect.new(35,self.height-35,self.width-70,35), RPG::Cache.icon("message_下"), RPG::Cache.icon("message_下").rect)
    @pic_skin.bitmap.stretch_blt(Rect.new(35,35,self.width-70,self.height-70), RPG::Cache.icon("message_中"), RPG::Cache.icon("message_中").rect)
  end
   
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 设置呼出对话框
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_fukidasi(x, y, width, height)
    begin
      # 不显示暂停标志
      self.pause = false
      # 取得对话框位置
      pos = get_fuki_pos(width, height)
      x = pos[0]
      y = pos[1]
      skin = FUKI::FUKI_SKIN_NAME != "" ? FUKI::FUKI_SKIN_NAME : $game_system.windowskin_name
      # 生成呼出对话框
      self.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
      self.x = x
      self.y = y
      self.height = height
      self.width = width
      #self.opacity = 0
      
      
      self.contents.dispose
      self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
      self.back_opacity = FUKI::FUKI_OPACITY
      self.contents.clear
      self.contents.font.color = Color.new(0, 0, 0, 255)
      self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
      # 描绘尾部图标
      if $game_system.message_frame == 0
        # 取得位置
        tale_pos = get_tale_pos
        @tale = Sprite.new
        @tale.opacity = 200
        # 是否显示尾部图标 <- bbschat
        if FUKI::TAIL_SHOW == true
          case @message_position
            when 0  # 上
              @tale.bitmap = RPG::Cache.icon("message_箭头")
              @tale.x = tale_pos[0]
              @tale.y = tale_pos[1]
              @tale.z = self.z + 1
            when 1  # 中
              @tale.dispose
              @tale = nil
            when 2  # 下
              @tale.bitmap = RPG::Cache.icon("message_箭头")
              @tale.x = tale_pos[0]
              @tale.y = tale_pos[1]
              @tale.z = self.z + 1
          end
        end
      end
    rescue
      del_fukidasi
      reset_window(width, height)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 新功能:根据输入文章计算呼出对话框的位置
  #--------------------------------------------------------------------------
  def get_character_KKME
    if @kkme_name == "" or @kkme_name == nil
      return nil
    else
      @kkme_name.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
        $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
      end
      $mes_name = @kkme_name
      for ev in $game_map.events.values
        if ev.name == @kkme_name
          return ev
        end
      end
      for actor in $game_party.actors
        if actor.name == @kkme_name
          return $game_player
        end
      end
      return nil
    end
  end
   
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 计算呼出对话框的位置
  #--------------------------------------------------------------------------
  def get_fuki_pos(width, height)
   
    # 取得角色
    if $mes_id != nil
      @character = get_character($mes_id)
    else
      @character = get_character_KKME
    end
   
    if @character == nil
      # 角色不存在的情况下使用默认信息框
      del_fukidasi
      reset_window(width, height)
      return
    end
    # 处理坐标
    x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - (width / 2)
    # 为尽量显示在画面内而移动横坐标
    if x + width > 640
      x = 640 - width
    elsif x < 0
      x = 0
    end
    # 决定窗口位置
    case $game_system.message_position
      when 0  # 上
        y = (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 - height - FUKI::CHARACTOR_HEIGHT + FUKI::POP_SHIFT_TOP
      when 1  # 中
        y = (480 - height) / 2
        x = (640 - width) / 2
      when 2  # 下
        y =  (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 + 32 + FUKI::POP_SHIFT_UNDER
    end
    # 纪录文章显示位置
    @message_position = $game_system.message_position
    # 如果选择自动修正,则如果文章会显示到画面外则自动改变窗口的尺寸(高度)
    if FUKI::POS_FIX
      case @message_position
        when 0  # 上
          if y <= 0
            @message_position = 2
            y =  (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 + 32 + FUKI::POP_SHIFT_UNDER
          end
        when 2  # 下
          if y + height >= 480
            @message_position = 0
            y = (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 - height - FUKI::CHARACTOR_HEIGHT + FUKI::POP_SHIFT_TOP
          end
      end
    end
    return [x,y]
   
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 计算尾部图标的位置
  #--------------------------------------------------------------------------
  def get_tale_pos
    case @message_position
      when 0  # 上
        # 处理坐标
        x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - 16
        # 画面边缘的话则移动位置
        if FUKI::CORNER_SHIFT
          if x == 0
            x = FUKI::SHIFT_PIXEL
          elsif x == 640 - 32
            x = 640 - 32 - FUKI::SHIFT_PIXEL
          end
        end
        y = self.y + self.height - 16
      when 1  # 中
        x = nil
        y = nil
      when 2  # 下
        # 处理坐标
        x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - 16
        # 画面边缘的话则移动位置
        if FUKI::CORNER_SHIFT
          if x == 0
            x = FUKI::SHIFT_PIXEL
          elsif @tale.x == 640 - 32
            x = 640 - 32 - FUKI::SHIFT_PIXEL
          end
        end
        y = self.y - 16
    end
    return [x+8, y+10]
  end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 计算名字窗口的位置
  #--------------------------------------------------------------------------
  def get_name_pos
    case @face_pic_txt
      when 0  # 文字
        x = self.x + FUKI::NAME_SHIFT_X
        y = self.y - FUKI::NAME_FONT_SIZE - 16 + FUKI::NAME_SHIFT_Y
      when 1  # 图片
        if self.x >= @pic_width + 5
          # 默认头像显示在对话框左边
          x = self.x-@pic_width-5
        else
          # 对话框左边放不下时头像显示在右边
          x = self.x + self.width
        end
        y = self.y+self.height/2 - (@pic_height + 5)/2
      end

    return [x,y]
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 设置角色名字窗口
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_namewindow
   
    # $mes_name为空时不显示角色名字窗口
    if $mes_name == nil or $mes_name == ""
      return
    else
      # 设定变量
      mes_name = $mes_name
      skin = FUKI::NAME_SKIN_NAME != "" ? FUKI::NAME_SKIN_NAME : $game_system.windowskin_name
      
      #判断名称是否有对应的图片"Graphics/heads/" +
      if $game_temp.namebmp[mes_name] == nil then
        sFile = "Graphics/heads/" + mes_name + ".png"
      else
        sFile = "Graphics/heads/" + $game_temp.namebmp[mes_name] + ".png"
      end
      
      #if FileTest.exist?(sFile) == true then
      begin
               
        @face_pic_txt = 1                       #名字窗口使用头像<- bbschat
        
        # 生成头像
        bmp = Bitmap.new(sFile)
        @pic_width = bmp.width
        @pic_height = bmp.height
        
        self.width += @pic_width
        
        if self.x >= @pic_width + 5
          # 默认头像显示在对话框左边
          name_x = self.x-@pic_width-5
        else
          # 对话框左边放不下时头像显示在右边
          name_x = self.x + self.width
        end
        name_y = self.y+self.height/2 - (@pic_height + 5)/2
        
        # 生成角色头像窗口
        #@name_win = Window_Base.new(name_x, name_y, @pic_width + 5, @pic_height + 5)
        #@name_win.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
        #@name_win.opacity =0     
        #@name_win.z = self.z + 1
        @name_contents.dispose if @name_contents != nil
        @name_contents = Sprite.new
        @name_contents.x = self.x + self.width - bmp.width
        @name_contents.y = name_y - 7
        @name_contents.bitmap = bmp
        @name_contents.z = self.z + 3
        @name_contents.opacity = 0
        #self.width += 50
        #@name_contents.z = @name_win.z + 2     #这个用了似乎效果不好<- bbschat
        
      rescue
        
        #@face_pic_txt = 0                       #名字窗口使用文字<- bbschat

        # 生成名字
        #name_width = mes_name.size / 2 * FUKI::NAME_FONT_SIZE
        #name_height = FUKI::NAME_FONT_SIZE
        #name_x = self.x + FUKI::NAME_SHIFT_X
        #name_y = self.y - name_height - 16 + FUKI::NAME_SHIFT_Y

        # 生成角色名字窗口(只有边框)
        #@name_win = Window_Base.new(name_x, name_y, name_width + 16, name_height + 16)
        #@name_win.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
        #@name_win.back_opacity = FUKI::NAME_OPACITY
        #@name_win.z = self.z + 1
        
        # 为了使空白比Windows类限定的更小使用双重结构
        #@name_contents = Sprite.new
        #@name_contents.x = name_x + 12
        #@name_contents.y = name_y + 8
        #@name_contents.bitmap = Bitmap.new(name_width, name_height)
        #@name_contents.z = @name_win.z + 2
        
        # 设定文字色
        #nil_color = Color.new(0,0,0,0)
        #if FUKI::NAME_COLOR != nil_color
        #  @name_contents.bitmap.font.color = FUKI::NAME_COLOR
        #else
        #  @name_contents.bitmap.font.color = Color.new(0, 0, 0, 255)
        #end
        #@name_contents.bitmap.font.size = FUKI::NAME_FONT_SIZE
        # 调整窗口尺寸
        #rect = @name_contents.bitmap.text_size(mes_name)
        #@name_win.width = rect.width + 32
        # 描画名字
        #@name_contents.bitmap.draw_text(rect, mes_name)
      end
    end

  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 释放呼出对话框和角色名字窗口
  #--------------------------------------------------------------------------
  def del_fukidasi
    if @tale != nil
      @tale.dispose
      @tale = nil
    end
    if @name_win != nil
      @name_win.dispose
      @name_win = nil
      @name_contents.dispose
      @name_contents = nil
    end
    self.opacity = 0
    self.x = 80
    self.width = 480
    self.height = 160
    self.contents.dispose
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.pause = true
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 取得角色
  #     parameter : 参数
  #--------------------------------------------------------------------------
  def get_character(parameter)
    # 参数分歧
    case parameter
    when -1  # 玩家
      return $game_player
    when 0   # 该事件
      events = $game_map.events
      return events == nil ? nil : events[$active_event_id]
    else     # 特定事件
      events = $game_map.events
      return events == nil ? nil : events[parameter]
    end
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 设定窗口位置和不透明度
  #--------------------------------------------------------------------------
  def reset_window(width = nil, height = nil)
    if $game_temp.in_battle
      self.y = 16
    else
      case $game_system.message_position
      when 0  # 上
        self.y = 16
      when 1  # 中
        if height != nil and width != nil
          self.y = (480 - height) / 2 - 32
          self.x = (640 - width) / 2
          self.width = width
          self.height = height
          self.contents.dispose
          self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
        else
          self.y = 160
        end
      when 2  # 下
        self.y = 304
      end
    end
    #if $game_system.message_frame == 0
      #self.opacity = 255
    #else
      self.opacity = 0
    #end
    self.back_opacity = FUKI::MES_OPACITY
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    # 呼出模式下跟随事件移动
    if @tale != nil
      pos = get_fuki_pos(self.width, self.height)
      self.x = pos[0]
      self.y = pos[1]

      tale_pos = get_tale_pos
      @tale.x = tale_pos[0]
      @tale.y = tale_pos[1]
   
      @pic_skin.x = self.x + 2
      @pic_skin.y = self.y + 2
      if @name_contents != nil and !@name_contents.disposed?
      @name_contents.x = self.x + self.width - @name_contents.bitmap.width - 22
      @name_contents.y = self.y + self.height - @name_contents.bitmap.height - 6
      end
   
      if @name_win != nil
        name_pos = get_name_pos
        @name_win.x = name_pos[0]
        @name_win.y = name_pos[1]
        case @face_pic_txt
          when 0  # 文字
            @name_contents.x = @name_win.x + 12
            @name_contents.y = @name_win.y + 8
          when 1  # 图片
            @name_contents.x = @name_win.x + 2
            @name_contents.y = @name_win.y + 2
          end
      end
    end
   
    # 渐变的情况下
    if @fade_in
      self.contents_opacity += 24
      @pic_skin.opacity += 20
      if @name_win != nil
        @name_win.opacity += 24
      end
      if @tale != nil
        @name_contents.opacity += 24 if @name_contents != nil and !@name_contents.disposed?
        @tale.opacity += 20
      end
      if @input_number_window != nil
        @input_number_window.contents_opacity += 24
      end
      if self.contents_opacity == 255
        @fade_in = false
      end
      return
    end
    # 显示信息中的情况下
    if @contents_drawing
      refresh_drawtext
      return
    end
    # 输入数值的情况下
    if @input_number_window != nil
      @input_number_window.update
      # 确定
      if Input.trigger?(Input::C)
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] =
          @input_number_window.number
        $game_map.need_refresh = true
        # 释放输入数值窗口
        @input_number_window.dispose
        @input_number_window = nil
        terminate_message
      end
      return
    end
    # 显示信息结束的情况下
    if @contents_showing_end
      # 不是显示选择项且不是呼出对话模式则显示暂停标志
      if $game_temp.choice_max == 0 and @tale == nil
        self.pause = true
      else
        self.pause = false
      end
      # 取消
      if Input.trigger?(Input::B)
        if $game_temp.choice_max > 0 and $game_temp.choice_cancel_type > 0
          $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
          $game_temp.choice_proc.call($game_temp.choice_cancel_type - 1)
          terminate_message
        end
      end
      # 确定
      if Input.trigger?(Input::C)
        if $game_temp.choice_max > 0
          $game_system.se_play($data_system.decision_se)
          $game_temp.choice_proc.call(self.index)
        end
        terminate_message
        # 释放呼出窗口
        del_fukidasi
      end
      return
    end
    # 在渐变以外的状态下有等待显示的信息与选择项的场合
    if @fade_out == false and $game_temp.message_text != nil
      @contents_showing = true
      $game_temp.message_window_showing = true
      reset_window
      refresh_create
      if @name_win != nil
        @name_win.opacity = 0
      end
      if @tale != nil
        @tale.opacity = 0
      end
      Graphics.frame_reset
      self.visible = true
      self.contents_opacity = 0
      if @input_number_window != nil
        @input_number_window.contents_opacity = 0
      end
      @fade_in = true
      return
    end
    # 没有可以显示的信息、但是窗口为可见的情况下
    if self.visible
      @fade_out = true
      self.opacity -= 48
      @name_contents.opacity -= 48 if @name_contents != nil and !@name_contents.disposed?
      @pic_skin.opacity -= 48 if @pic_skin != nil and !@pic_skin.disposed?
      if @name_win != nil
        @name_win.opacity -= 48        
      end
      if @tale != nil
        @tale.opacity -= 48 if @tale != nil and [email protected]?
      end
      if (@name_contents == nil) or @name_contents.disposed? or (@name_contents.opacity == 0)
        self.visible = false
        #@name_contents.dispose
        @name_contents.dispose if @name_contents!=nil #改动后,说话没图片可行。
        @pic_skin.dispose
        @fade_out = false
        $game_temp.message_window_showing = false
        del_fukidasi
      end
      return
    end
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 释放
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
    terminate_message
    $game_temp.message_window_showing = false
    if @input_number_window != nil
      @input_number_window.dispose
    end
    super
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 信息结束处理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def terminate_message
    self.active = false
    self.pause = false
    self.index = -1
    self.contents.clear
    # 清除显示中标志
    @contents_showing = false
    @contents_showing_end = false
    unless @kkme_name == "" or @kkme_name == nil
      $mes_name = ""
      @kkme_name = ""
    end
    # 呼叫信息调用
    if $game_temp.message_proc != nil
      $game_temp.message_proc.call
    end
    # 清除文章、选择项、输入数值的相关变量
    $game_temp.message_text = nil
    $game_temp.message_proc = nil
    $game_temp.choice_start = 99
    $game_temp.choice_max = 0
    $game_temp.choice_cancel_type = 0
    $game_temp.choice_proc = nil
    $game_temp.num_input_start = 99
    $game_temp.num_input_variable_id = 0
    $game_temp.num_input_digits_max = 0
    # 释放金钱窗口
    if @gold_window != nil
      @gold_window.dispose
      @gold_window = nil
    end
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新光标矩形
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_cursor_rect
    if @index >= 0
      n = $game_temp.choice_start + @index
      self.cursor_rect.set(8, n * 32, @cursor_width, 32)
    else
      self.cursor_rect.empty
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 取得普通文字色
  #--------------------------------------------------------------------------
  def normal_color
    nil_color = Color.new(0,0,0,255)
    if FUKI::FUKI_COLOR != nil_color
      color = FUKI::FUKI_COLOR
    else
      color = super
    end
    return color
  end
end

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发表于 2008-8-27 04:45:31 | 只看该作者
以下引用一醉倾城于2008-8-26 20:38:38的发言:

   这个。。。。。我脚本盲= =开关问题可以帮忙解决下吗?我可以把脚本发出来。


这个不发出来大家怎么解决你的问题呢?
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发表于 2008-8-27 04:46:39 | 只看该作者
一句话:“不会加。” 我和你一样,脚本盲。 呼叫“火星人” Over。
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 楼主| 发表于 2008-8-27 04:46:45 | 只看该作者
不好意思,现在发出来了,各位帮帮忙
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发表于 2008-8-27 04:48:52 | 只看该作者
使用这个吧~

http://rpg.blue/web/htm/news569.htm
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