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[转载] [RM脚本]华丽怪物图鉴脚本,打造完美完全版。。

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TA还没有解放自身的潜力。

Lv1.梦旅人

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发表于 2008-8-31 09:21:57 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 凌辰 于 2009-7-28 17:06 编辑

熬了2个钟头才翻译出来的,结果火鸡你还去睡了-=

好吧我先发了,然后你看看哪里有用语不对的地方,毕竟我是刚接触VX,有很多地方翻译时候不知道最正确的语句。


更新范例中使用的背景图片,不建议直接用这个,其实做一个还是很简单的,最好可以照着这个样子自己做~



然后 这个就是怪物图鉴的样例图



以下 ,使用方法。

#_/           1.# ◆怪物的说明文,请在怪物的备注栏中添加<图鉴说明>要添加的说明,
#_/             例如对怪物的简要介绍</图鉴说明>,PS:尽量不要太长
#_/           2.# ◆图鉴的操作方法,图鉴画面是左侧的目录是怪物的名称排列,有关
#_/             他的情报在右方显示。如图
#_/
#_/             在上面状况时按下右方向键,就会显示关于这个敌人的说明文了。
#_/
#_/             返回前一步请按左方向键。如果按下C键就可以放大敌人图片了。
#_/
#_/
#_/           3.# ◆ 图鉴背景用图片表示   USE_BACKGROUND_IMAGE = true
#_/             # ◆ 背景图片文件名 BACKGROUND_FILENAME  = "EnemyGuideBack"
#_/             图片背景请按照给出的形式。
#_/
#_/             如果不使用背景图片的时候,会按照普通窗口处理。
#_/           4.# ◆表示完成度的参数  INFO_INTERVAL = 90
#_/             设定画面左上完成度与变换之间的时间(1秒等于60)
#_/              默认的是90,也就是每1.5秒改换一次
#_/           5.# ◆调出属性耐性的范围
#_/             在图鉴中设定排列耐性表现的属性ID,对象范围为(1..16 等)
#_/             的整数都可以用。
#_/           6.# ◆ 属性的ICON
#_/             ELEMENT_ICON = [nil,                       # ID:0 是不体现
#_/             50,   1,   4,  14,  24,  12, 189, 136,  # 格斗 ~ 吸收
#_/             104, 105, 106, 107, 108, 109, 110, 111,  # 炎 ~ 黑暗
#_/             ]  # ← 这里不要消除!
#_/             各属性的ICON请在ICON图片中的编号,从第一行左端开始1,2,3
#_/             依次类推,一排是15个。
#_/             7.# ◆剧情用指令
#_/               set_enemy_encountered(enemy_id[, enabled])
#_/               敌 IDenemy_id的遭遇状态设定为enabled。
#_/               设定enabled是true或者false。
#_/               省略enabled情况视为true。
#_/               例如:
#_/                  # 敌 ID:10 变为遭遇过
#_/                  set_enemy_encountered(10)
#_/                  # 敌 ID:20 变为未遭遇过
#_/                  set_enemy_encountered(20, false)
#_/
#_/               set_enemy_defeated(enemy_id[, enabled])
#_/               敌 IDenemy_id击败过状态设定为enabled。
#_/               enabled的设定方法与set_enemy_encountered同样。
#_/               例如:
#_/                  # 敌 ID:10 变为击破过
#_/                  set_enemy_defeated(10)
#_/                  # 敌 ID:20 变为未击破过
#_/                  set_enemy_defeated(20, false)
#_/               set_enemy_item_dropped(enemy_id, item_index[, enabled])
#_/               敌 IDenemy_id的item_index编号的物品掉落状态设定为enabled。
#_/               item_index、第一个物品时用O。
#_/               如果添加了≪物品掉落扩张≫ 就用2以上的数值。具体参照你自己
#_/               设定过的情况。
#_/               enabled的设定方法是与set_enemy_encountered等同样的。
#_/               例如:
#_/                  # 敌 ID:10 的第一个物品变为掉落过
#_/                  set_enemy_item_dropped(10, 0)
#_/                 
#_/               8.# ◆ reset_enemy_guide
#_/                    初始化图鉴。
#_/               9.# ◆ complete_enemy_guide
#_/                    完成图鉴。
#_/
#_/               10.# ◆ get_enemy_guide_completion[(variable_id)]
#_/                  图鉴的完成度(% 为单位)从variable_id号的变量中取得。
#_/                  取得后、变量中取得的数值作为返还应用值。
#_/                  将variable_id省略时、就不能代入变量。
#_/
#_/                  例如
#_/                  # 图鉴的完成度在变量10号中取得
#_/                    get_enemy_guide_completion(10)
#_/
#_/                  # 完成度 50% 以上后会怎样?
#_/                    if get_enemy_guide_completion >= 50
#_/                      p "IYH!"
#_/                    end
#_/
#_/                11.# ◆  call_enemy_guide
#_/                      呼出怪物图鉴。
花开叶不在,叶长花凋零,世世相错

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 楼主| 发表于 2008-8-31 09:26:03 | 显示全部楼层
以下就是脚本了,因为太长我只能是发两次了,使用方法也添加在脚本的标题内,方便随时查看

  1. #_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
  2. #_/    ◆ 怪物图鉴 - KGC_EnemyGuide ◆ VX ◆
  3. #_/                                       汉化 by 约束
  4. #_/    ◇ Last update : 2008/08/28 ◇
  5. #_/----------------------------------------------------------------------------
  6. #_/  作成怪物图鉴。
  7. #_/============================================================================
  8. #_/ 【基本機能】请在≪物品掉落扩张≫ 之上添加。
  9. #_/
  10. #_/ 使用方法:1.# ◆怪物的说明文,请在怪物的备注栏中添加<图鉴说明>要添加的说明,
  11. #_/             例如对怪物的简要介绍</图鉴说明>,PS:尽量不要太长
  12. #_/           2.# ◆图鉴的操作方法,图鉴画面是左侧的目录是怪物的名称排列,有关
  13. #_/             他的情报在右方显示。在这个状况时按下右方向键,就会显示关于
  14. #_/             这个敌人的说明文了。返回前一步请按左方向键。如果按下C键就
  15. #_/             可以放大敌人图片了。
  16. #_/           3.# ◆ 图鉴背景用图片表示   USE_BACKGROUND_IMAGE = true
  17. #_/             # ◆ 背景图片文件名 BACKGROUND_FILENAME  = "EnemyGuideBack"
  18. #_/             图片背景请按照给出的形式。
  19. #_/             如果不使用背景图片的时候,会按照普通窗口处理。
  20. #_/           4.# ◆表示完成度的参数  INFO_INTERVAL = 90
  21. #_/             设定画面左上完成度与变换之间的时间(1秒等于60)
  22. #_/              默认的是90,也就是每1.5秒改换一次
  23. #_/           5.# ◆调出属性耐性的范围
  24. #_/             在图鉴中设定排列耐性表现的属性ID,对象范围为(1..16 等)
  25. #_/             的整数都可以用。
  26. #_/           6.# ◆ 属性的ICON
  27. #_/             ELEMENT_ICON = [nil,                       # ID:0 是不体现
  28. #_/             50,   1,   4,  14,  24,  12, 189, 136,  # 格斗 ~ 吸收
  29. #_/             104, 105, 106, 107, 108, 109, 110, 111,  # 炎 ~ 黑暗
  30. #_/             ]  # ← 这里不要消除!
  31. #_/             各属性的ICON请在ICON图片中的编号,从第一行左端开始1,2,3
  32. #_/             依次类推,一排是15个。
  33. #_/             7.# ◆剧情用指令
  34. #_/               set_enemy_encountered(enemy_id[, enabled])
  35. #_/               敌 IDenemy_id的遭遇状态设定为enabled。
  36. #_/               设定enabled是true或者false。
  37. #_/               省略enabled情况视为true。
  38. #_/               例如:
  39. #_/                  # 敌 ID:10 变为遭遇过
  40. #_/                  set_enemy_encountered(10)
  41. #_/                  # 敌 ID:20 变为未遭遇过
  42. #_/                  set_enemy_encountered(20, false)
  43. #_/
  44. #_/               set_enemy_defeated(enemy_id[, enabled])
  45. #_/               敌 IDenemy_id击败过状态设定为enabled。
  46. #_/               enabled的设定方法与set_enemy_encountered同样。
  47. #_/               例如:
  48. #_/                  # 敌 ID:10 变为击破过
  49. #_/                  set_enemy_defeated(10)
  50. #_/                  # 敌 ID:20 变为未击破过
  51. #_/                  set_enemy_defeated(20, false)
  52. #_/               set_enemy_item_dropped(enemy_id, item_index[, enabled])
  53. #_/               敌 IDenemy_id的item_index编号的物品掉落状态设定为enabled。
  54. #_/               item_index、第一个物品时用O。
  55. #_/               如果添加了≪物品掉落扩张≫ 就用2以上的数值。具体参照你自己
  56. #_/               设定过的情况。
  57. #_/               enabled的设定方法是与set_enemy_encountered等同样的。
  58. #_/               例如:
  59. #_/                  # 敌 ID:10 的第一个物品变为掉落过
  60. #_/                  set_enemy_item_dropped(10, 0)
  61. #_/                 
  62. #_/               8.# ◆ reset_enemy_guide
  63. #_/                    初始化图鉴。
  64. #_/               9.# ◆ complete_enemy_guide
  65. #_/                    完成图鉴。
  66. #_/
  67. #_/               10.# ◆ get_enemy_guide_completion[(variable_id)]
  68. #_/                  图鉴的完成度(% 为单位)从variable_id号的变量中取得。
  69. #_/                  取得后、变量中取得的数值作为返还应用值。
  70. #_/                  将variable_id省略时、就不能代入变量。
  71. #_/
  72. #_/                  例如
  73. #_/                  # 图鉴的完成度在变量10号中取得
  74. #_/                    get_enemy_guide_completion(10)
  75. #_/
  76. #_/                  # 完成度 50% 以上后会怎样?
  77. #_/                    if get_enemy_guide_completion >= 50
  78. #_/                      p "IYH!"
  79. #_/                    end
  80. #_/
  81. #_/                11.# ◆  call_enemy_guide
  82. #_/                      呼出怪物图鉴。
  83. #_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

  84. #==============================================================================
  85. # ★ カスタマイズ項目 - Customize ★
  86. #==============================================================================

  87. module KGC
  88. module EnemyGuide
  89.   # ◆ 图鉴用背景图片表示
  90.   #   true  : 用背景图片代替原本窗口。
  91.   #   false : 使用平常窗口。
  92.   USE_BACKGROUND_IMAGE = true
  93.   # ◆ 背景图片的文件夹名
  94.   #  "Graphics/System/" 内载入。
  95.   BACKGROUND_FILENAME  = "EnemyGuideBack"
  96.   # ◆ 完成度表示的间隔 [框架]
  97.   INFO_INTERVAL = 90

  98.   # ◆ 名字前面编号
  99.   #   true  : 001: 史莱姆
  100.   #   false : 史莱姆
  101.   SHOW_SERIAL_NUMBER = true
  102.   # ◆ 标号按照目录排序
  103.   #  true  : 无视ID的排列编号 。
  104.   #  false : 按照目录的排列顺序编号。
  105.   SERIAL_NUM_FOLLOW  = true
  106.   # ◆ 编号的格式
  107.   #  参照帮助的 sprintf 格式。
  108.   SERIAL_NUM_FORMAT  = "%03d: "
  109.   # ◆ 未遭遇的敌人名字
  110.   #  只写入一个文字的时候,会自动扩张成怪物名字的字数。
  111.   UNKNOWN_ENEMY_NAME = "?"
  112.   # ◆ 未遭遇敌人的资料表示
  113.   UNENCOUNTERED_DATA = "- No Data -"
  114.   # ◆ 图鉴的属性名
  115.   PARAMETER_NAME = {
  116.     :weak_element   => "弱点属性",
  117.     :resist_element => "耐性属性",
  118.     :weak_state     => "弱点状态",
  119.     :resist_state   => "无效状态",
  120.     :exp            => "经验值",
  121.     :treasure       => "物品",
  122.     :drop_prob      => "掉落率",
  123.   }  # ← 这里不能消除!
  124.   # ◆ 未击破敌人的变数表示
  125.   UNDEFEATED_PARAMETER = "???"
  126.   # ◆ 未掉落物品的名字表示
  127.   #  只写入一个文字的时候,会自动扩张成掉落物品名字的字数。
  128.   UNDROPPED_ITEM_NAME  = "?"

  129.   # ◆ 调查耐性属性的范围
  130.   #  容纳排列调查耐性属性的 ID 。
  131.   #  使用.. 或 ... 范围指定都是可以的。
  132.   ELEMENT_RANGE = [1..16]
  133.   # ◆ 属性的ICON
  134.   #  指定各属性的ICON编号。
  135.   #  对应排列的添加字的属性ID。
  136.   ELEMENT_ICON = [nil,                       # ID:0 是没有的
  137.      50,   1,   4,  14,  24,  12, 189, 136,  # 格斗 ~ 吸收
  138.     104, 105, 106, 107, 108, 109, 110, 111,  # 炎 ~ 黑暗
  139.   ]  # ← 这里不能消除!

  140.   # ◆ 从图鉴中隐藏敌人
  141.   #  排列想要从图鉴中隐藏的敌人ID。
  142.   #  ID 和范围 (1..10 等), 哪种都可以。
  143.   # <例> HIDDEN_ENEMIES = [2, 4, 8, 16..32]
  144.   HIDDEN_ENEMIES = []

  145.   # ◆ 敌人的排列顺序
  146.   #  表示的敌人ID、排列成想要的顺序。
  147.   #  使用.. 或 ... 范围指定都是可以的。
  148.   #  没有被指定的敌人、或者 HIDDEN_ENEMIES 中指定过的敌人不表示。
  149.   #  (不适用这个机能的时候是 nil)
  150.   ENEMY_ORDER = nil
  151.   # ENEMY_ORDER = [1..5, 8..13, 6, 7, 14, 15]
  152.   #  ↑使用例子

  153.   # ◆ 变身前的敌人也击破
  154.   #   true  : 变身前的敌人也被看作是击败过。
  155.   #   false : 变身前的敌人不被看作是击败过(只是遭遇过)。
  156.   ORIGINAL_DEFEAT = true

  157.   # ◆ 菜单画面中「怪物图鉴」指令的追加
  158.   #  追加的地点是、菜单画面指令列的最下方。
  159.   #  如果想要在其他地方放置指令时请使用≪特制菜单指令排列≫ 脚本。
  160.   USE_MENU_ENEMY_GUIDE_COMMAND = false
  161.   # ◆ 菜单画面的「怪物图鉴」指令名称
  162.   VOCAB_MENU_ENEMY_GUIDE       = "怪物图鉴"
  163. end
  164. end

  165. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  166. $imported = {} if $imported == nil
  167. $imported["EnemyGuide"] = true

  168. module KGC::EnemyGuide
  169.   # 正规表现
  170.   module Regexp
  171.     # 敌人
  172.     module Enemy
  173.       # 图鉴说明开始
  174.       BEGIN_GUIDE_DESCRIPTION = /<(?:GUIDE_DESCRIPTION|图鉴说明)>/i
  175.       # 图鉴说明终了
  176.       END_GUIDE_DESCRIPTION = /<\/(?:GUIDE_DESCRIPTION|图鉴说明)>/i
  177.     end
  178.   end

  179.   #--------------------------------------------------------------------------
  180.   # ○ Range と Integer 的排列按照 Integer 的排列 (排除重复的情况)
  181.   #--------------------------------------------------------------------------
  182.   def self.convert_integer_array(array)
  183.     result = []
  184.     array.each { |i|
  185.       if i.is_a?(Range)
  186.         result |= i.to_a
  187.       elsif e.is_a?(Integer)
  188.         result |= [i]
  189.       end
  190.     }
  191.     return result
  192.   end

  193.   # 非表示的怪物资料
  194.   HIDDEN_ENEMY_LIST = convert_integer_array(HIDDEN_ENEMIES)
  195.   # 确认属性资料
  196.   CHECK_ELEMENT_LIST = convert_integer_array(ELEMENT_RANGE)
  197. end

  198. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  199. #==============================================================================
  200. # □ KGC::Commands
  201. #==============================================================================

  202. module KGC
  203. module Commands
  204.   module_function
  205.   #--------------------------------------------------------------------------
  206.   # ○ 取得遭遇状态
  207.   #     enemy_id : 敌 ID
  208.   #--------------------------------------------------------------------------
  209.   def enemy_encountered?(enemy_id)
  210.     return $game_system.enemy_encountered[enemy_id]
  211.   end
  212.   #--------------------------------------------------------------------------
  213.   # ○ 取得击破状态
  214.   #     enemy_id : 敵 ID
  215.   #--------------------------------------------------------------------------
  216.   def enemy_defeated?(enemy_id)
  217.     return $game_system.enemy_defeated[enemy_id]
  218.   end
  219.   #--------------------------------------------------------------------------
  220.   # ○ 取得掉落物品状态
  221.   #     enemy_id   : 敌 ID
  222.   #     item_index : 掉落物品的号码
  223.   #--------------------------------------------------------------------------
  224.   def enemy_item_dropped?(enemy_id, item_index)
  225.     if $game_system.enemy_item_dropped[enemy_id] == nil
  226.       return false
  227.     end
  228.     result = $game_system.enemy_item_dropped[enemy_id] & (1 << item_index)
  229.     return (result != 0)
  230.   end
  231.   #--------------------------------------------------------------------------
  232.   # ○ 设定遭遇状态
  233.   #     enemy_id : 敌 ID
  234.   #     enabled  : true..遭遇过  false..未遭遇
  235.   #--------------------------------------------------------------------------
  236.   def set_enemy_encountered(enemy_id, enabled = true)
  237.     $game_system.enemy_encountered[enemy_id] = enabled
  238.   end
  239.   #--------------------------------------------------------------------------
  240.   # ○ 设定击败状态
  241.   #     enemy_id : 敌 ID
  242.   #     enabled  : true..击败过  false..未击败
  243.   #--------------------------------------------------------------------------
  244.   def set_enemy_defeated(enemy_id, enabled = true)
  245.     $game_system.enemy_defeated[enemy_id] = enabled
  246.   end
  247.   #--------------------------------------------------------------------------
  248.   # ○ 设定掉落物品的状态
  249.   #     enemy_id   : 敌 ID
  250.   #     item_index : 掉落物品的编号
  251.   #     enabled    : true..掉落过  false..未掉落
  252.   #--------------------------------------------------------------------------
  253.   def set_enemy_item_dropped(enemy_id, item_index, enabled = true)
  254.     if $game_system.enemy_item_dropped[enemy_id] == nil
  255.       $game_system.enemy_item_dropped[enemy_id] = 0
  256.     end
  257.     if enabled
  258.       $game_system.enemy_item_dropped[enemy_id] |= (1 << item_index)
  259.     else
  260.       $game_system.enemy_item_dropped[enemy_id] &= ~(1 << item_index)
  261.     end
  262.   end
  263.   #--------------------------------------------------------------------------
  264.   # ○ 清空图鉴
  265.   #--------------------------------------------------------------------------
  266.   def reset_enemy_guide
  267.     $game_system.enemy_encountered = []
  268.     $game_system.enemy_defeated = []
  269.     $game_system.enemy_item_dropped = []
  270.   end
  271.   #--------------------------------------------------------------------------
  272.   # ○ 图鉴完成
  273.   #--------------------------------------------------------------------------
  274.   def complete_enemy_guide
  275.     (1...$data_enemies.size).each { |i|
  276.       set_enemy_encountered(i)
  277.       set_enemy_defeated(i)

  278.       enemy = $data_enemies[i]
  279.       items = [enemy.drop_item1, enemy.drop_item2]
  280.       if $imported["ExtraDropItem"]
  281.         items += enemy.extra_drop_items
  282.       end
  283.       items.each_index { |j| set_enemy_item_dropped(i, j) }
  284.     }
  285.   end
  286.   #--------------------------------------------------------------------------
  287.   # ○ 已经获得图鉴?
  288.   #     enemy_id : 敌 ID
  289.   #--------------------------------------------------------------------------
  290.   def enemy_guide_include?(enemy_id)
  291.     return false if KGC::EnemyGuide::HIDDEN_ENEMIES.include?(enemy_id)
  292.     enemy = $data_enemies[enemy_id]
  293.     return (enemy != nil && enemy.name != "")
  294.   end
  295.   #--------------------------------------------------------------------------
  296.   # ○ 取得存在敌人的种类数
  297.   #     variable_id : 代入取得后的值的变量ID
  298.   #--------------------------------------------------------------------------
  299.   def get_all_enemies_number(variable_id = 0)
  300.     n = 0
  301.     (1...$data_enemies.size).each { |i|
  302.       n += 1 if enemy_guide_include?(i)
  303.     }
  304.     $game_variables[variable_id] = n if variable_id > 0
  305.     return n
  306.   end
  307.   #--------------------------------------------------------------------------
  308.   # ○ 取得遭遇过敌人的种类数
  309.   #     variable_id : 代入取得后的值的变量ID
  310.   #--------------------------------------------------------------------------
  311.   def get_encountered_enemies_number(variable_id = 0)
  312.     n = 0
  313.     (1...$data_enemies.size).each { |i|
  314.       if enemy_guide_include?(i) && $game_system.enemy_encountered[i]
  315.         n += 1
  316.       end
  317.     }
  318.     $game_variables[variable_id] = n if variable_id > 0
  319.     return n
  320.   end
  321.   #--------------------------------------------------------------------------
  322.   # ○ 取得击败过的敌人的种类数
  323.   #     variable_id : 代入取得后的值的变量ID
  324.   #--------------------------------------------------------------------------
  325.   def get_defeated_enemies_number(variable_id = 0)
  326.     n = 0
  327.     (1...$data_enemies.size).each { |i|
  328.       if enemy_guide_include?(i) && $game_system.enemy_encountered[i] &&
  329.           $game_system.enemy_defeated[i]
  330.         n += 1
  331.       end
  332.     }
  333.     $game_variables[variable_id] = n if variable_id > 0
  334.     return n
  335.   end
  336.   #--------------------------------------------------------------------------
  337.   # ○ 怪物图鉴完成度的取得
  338.   #     variable_id : 代入取得后的值的变量ID
  339.   #--------------------------------------------------------------------------
  340.   def get_enemy_guide_completion(variable_id = 0)
  341.     num = get_all_enemies_number
  342.     value = (num > 0 ? (get_defeated_enemies_number * 100 / num) : 0)
  343.     $game_variables[variable_id] = value if variable_id > 0
  344.     return value
  345.   end
  346.   #--------------------------------------------------------------------------
  347.   # ○ 呼出怪物图鉴
  348.   #--------------------------------------------------------------------------
  349.   def call_enemy_guide
  350.     return if $game_temp.in_battle
  351.     $game_temp.next_scene = :enemy_guide
  352.   end
  353. end
  354. end

  355. class Game_Interpreter
  356.   include KGC::Commands
  357. end

  358. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  359. #==============================================================================
  360. # ■ Vocab
  361. #==============================================================================

  362. module Vocab
  363.   # 怪物图鉴
  364.   def self.enemy_guide
  365.     return KGC::EnemyGuide::VOCAB_MENU_ENEMY_GUIDE
  366.   end
  367. end

  368. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  369. #==============================================================================
  370. # ■ RPG::Enemy
  371. #==============================================================================

  372. class RPG::Enemy
  373.   #--------------------------------------------------------------------------
  374.   # ○ 怪物图鉴的存放处生成
  375.   #--------------------------------------------------------------------------
  376.   def create_enemy_guide_cache
  377.     @__enemy_guide_description = ""

  378.     description_flag = false
  379.     self.note.split(/[\r\n]+/).each { |line|
  380.       case line
  381.       when KGC::EnemyGuide::Regexp::Enemy::BEGIN_GUIDE_DESCRIPTION
  382.         # 说明文开始
  383.         description_flag = true
  384.       when KGC::EnemyGuide::Regexp::Enemy::END_GUIDE_DESCRIPTION
  385.         # 说明文终了
  386.         description_flag = false
  387.       else
  388.         if description_flag
  389.           @__enemy_guide_description += "#{line}\r\n"
  390.         end
  391.       end
  392.     }
  393.   end
  394.   #--------------------------------------------------------------------------
  395.   # ○ 图鉴说明文
  396.   #--------------------------------------------------------------------------
  397.   def enemy_guide_description
  398.     create_enemy_guide_cache if @__enemy_guide_description == nil
  399.     return @__enemy_guide_description
  400.   end
  401. end
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Lv1.梦旅人

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 楼主| 发表于 2008-8-31 09:27:31 | 显示全部楼层
  1. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  2. #==============================================================================
  3. # ■ Game_System
  4. #==============================================================================

  5. class Game_System
  6.   #--------------------------------------------------------------------------
  7.   # ● 公开即时变量
  8.   #--------------------------------------------------------------------------
  9.   attr_writer   :enemy_encountered        # 遭遇过的标注
  10.   attr_writer   :enemy_defeated           # 击败过的标志
  11.   attr_writer   :enemy_item_dropped       # 物品掉落过的标志
  12.   #--------------------------------------------------------------------------
  13.   # ○ 取得遭遇过的标志
  14.   #--------------------------------------------------------------------------
  15.   def enemy_encountered
  16.     @enemy_encountered = [] if @enemy_encountered == nil
  17.     return @enemy_encountered
  18.   end
  19.   #--------------------------------------------------------------------------
  20.   # ○ 取得击败过的标志
  21.   #--------------------------------------------------------------------------
  22.   def enemy_defeated
  23.     @enemy_defeated = [] if @enemy_defeated == nil
  24.     return @enemy_defeated
  25.   end
  26.   #--------------------------------------------------------------------------
  27.   # ○ 物品掉落过的标志
  28.   #--------------------------------------------------------------------------
  29.   def enemy_item_dropped
  30.     @enemy_item_dropped = [] if @enemy_item_dropped == nil
  31.     return @enemy_item_dropped
  32.   end
  33. end

  34. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  35. #==============================================================================
  36. # ■ Game_Enemy
  37. #==============================================================================

  38. class Game_Enemy < Game_Battler
  39.   #--------------------------------------------------------------------------
  40.   # ● 对象初始化
  41.   #     index    : 敌人队伍中的目录
  42.   #     enemy_id : 敌人造型 ID
  43.   #--------------------------------------------------------------------------
  44.   alias initialize_KGC_EnemyGuide initialize
  45.   def initialize(index, enemy_id)
  46.     initialize_KGC_EnemyGuide(index, enemy_id)

  47.     @original_ids = []  # 变身前的 ID
  48.     # 开启遭遇过标志
  49.     KGC::Commands.set_enemy_encountered(enemy_id) unless hidden
  50.   end
  51.   #--------------------------------------------------------------------------
  52.   # ● 破坏
  53.   #--------------------------------------------------------------------------
  54.   alias perform_collapse_KGC_EnemyGuide perform_collapse
  55.   def perform_collapse
  56.     last_collapsed = @collapse

  57.     perform_collapse_KGC_EnemyGuide

  58.     if !last_collapsed && @collapse
  59.       # 开启击败过标志
  60.       KGC::Commands.set_enemy_defeated(enemy_id)
  61.       # 变身前的敌人也按照击败过来处理
  62.       if KGC::EnemyGuide::ORIGINAL_DEFEAT
  63.         @original_ids.compact.each { |i|
  64.           KGC::Commands.set_enemy_defeated(i)
  65.         }
  66.       end
  67.     end
  68.   end
  69.   #--------------------------------------------------------------------------
  70.   # ● 变身
  71.   #     enemy_id : 变身前敌人造型 ID
  72.   #--------------------------------------------------------------------------
  73.   alias transform_KGC_EnemyGuide transform
  74.   def transform(enemy_id)
  75.     # 保存变身前的敌人ID
  76.     @original_ids << @enemy_id

  77.     transform_KGC_EnemyGuide(enemy_id)

  78.     # 变身后的敌人也按照遭遇过来处理
  79.     KGC::Commands.set_enemy_encountered(enemy_id)
  80.   end
  81.   #--------------------------------------------------------------------------
  82.   # ● 隐藏状态的设定
  83.   #--------------------------------------------------------------------------
  84.   alias hidden_KGC_EnemyGuide= hidden= unless $@
  85.   def hidden=(value)
  86.     hidden_KGC_EnemyGuide=(value)
  87.     # 出现过的场合为开启遭遇过的标志
  88.     KGC::Commands.set_enemy_encountered(enemy_id) unless value
  89.   end
  90. end

  91. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  92. #==============================================================================
  93. # ■ Game_Troop
  94. #==============================================================================

  95. class Game_Troop < Game_Unit
  96.   #--------------------------------------------------------------------------
  97.   # ● 作成排列掉落物品
  98.   #--------------------------------------------------------------------------
  99.   def make_drop_items
  100.     drop_items = []
  101.     dead_members.each { |enemy|
  102.       [enemy.drop_item1, enemy.drop_item2].each_with_index { |di, i|
  103.         next if di.kind == 0
  104.         next if rand(di.denominator) != 0
  105.         if di.kind == 1
  106.           drop_items.push($data_items[di.item_id])
  107.         elsif di.kind == 2
  108.           drop_items.push($data_weapons[di.weapon_id])
  109.         elsif di.kind == 3
  110.           drop_items.push($data_armors[di.armor_id])
  111.         end
  112.         # 调整掉落过标志
  113.         KGC::Commands.set_enemy_item_dropped(enemy.enemy.id, i)
  114.       }
  115.     }
  116.     return drop_items
  117.   end
  118. end

  119. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  120. #==============================================================================
  121. # □ Window_EnemyGuideTop
  122. #------------------------------------------------------------------------------
  123. #   在怪物图鉴上显示完成度。
  124. #==============================================================================

  125. class Window_EnemyGuideTop < Window_Base
  126.   #--------------------------------------------------------------------------
  127.   # ● 对象初始化
  128.   #--------------------------------------------------------------------------
  129.   def initialize
  130.     super(0, 0, 240, WLH * 4 + 32)
  131.     self.height = WLH + 32
  132.     @duration = 0
  133.     @interval = KGC::EnemyGuide::INFO_INTERVAL
  134.     refresh

  135.     if KGC::EnemyGuide::USE_BACKGROUND_IMAGE
  136.       self.opacity = 0
  137.     end
  138.     if self.windowskin != nil
  139.       bitmap = Bitmap.new(windowskin.width, windowskin.height)
  140.       bitmap.blt(0, 0, windowskin, windowskin.rect)
  141.       bitmap.clear_rect(80, 16, 32, 32)
  142.       self.windowskin = bitmap
  143.     end
  144.   end
  145.   #--------------------------------------------------------------------------
  146.   # ● 废弃
  147.   #--------------------------------------------------------------------------
  148.   def dispose
  149.     self.windowskin.dispose
  150.     super
  151.   end
  152.   #--------------------------------------------------------------------------
  153.   # ● 情报更新
  154.   #--------------------------------------------------------------------------
  155.   def refresh
  156.     self.contents.clear
  157.     total = KGC::Commands.get_all_enemies_number
  158.     encountered = KGC::Commands.get_encountered_enemies_number
  159.     defeated = KGC::Commands.get_defeated_enemies_number

  160.     text = sprintf("遭遇过: %3d/%3d ",encountered, total)
  161.     self.contents.draw_text(0,       0, width - 32, WLH, text, 1)
  162.     self.contents.draw_text(0, WLH * 3, width - 32, WLH, text, 1)
  163.     text = sprintf("击败过: %3d/%3d", defeated, total)
  164.     self.contents.draw_text(0, WLH, width - 32, WLH, text, 1)
  165.     text = sprintf("完成度: %3d%%", defeated * 100 / total)
  166.     self.contents.draw_text(0, WLH * 2, width - 32, WLH, text, 1)
  167.   end
  168.   #--------------------------------------------------------------------------
  169.   # ● 构成的更新
  170.   #--------------------------------------------------------------------------
  171.   def update
  172.     @duration += 1
  173.     case @duration
  174.     when @interval...(@interval + WLH)
  175.       self.oy += 1
  176.     when (@interval + WLH)
  177.       @duration = 0
  178.       if self.oy >= WLH * 3
  179.         self.oy = 0
  180.       end
  181.     end
  182.   end
  183. end

  184. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  185. #==============================================================================
  186. # □ Window_EnemyGuideList
  187. #------------------------------------------------------------------------------
  188. #   怪物图件上表示怪物一栏的窗口。
  189. #==============================================================================

  190. class Window_EnemyGuideList < Window_Selectable
  191.   #--------------------------------------------------------------------------
  192.   # ● 对象初始化
  193.   #--------------------------------------------------------------------------
  194.   def initialize
  195.     super(0, WLH + 32, 240, Graphics.height - (WLH + 32))
  196.     self.index = 0
  197.     refresh
  198.     if KGC::EnemyGuide::USE_BACKGROUND_IMAGE
  199.       self.opacity = 0
  200.       self.height -= (self.height - 32) % WLH
  201.     end
  202.   end
  203.   #--------------------------------------------------------------------------
  204.   # ○ 取得选择的怪物
  205.   #--------------------------------------------------------------------------
  206.   def item
  207.     return @data[self.index]
  208.   end
  209.   #--------------------------------------------------------------------------
  210.   # ○ 敌人的目录是否已获得
  211.   #     enemy_id : 敌 ID
  212.   #--------------------------------------------------------------------------
  213.   def include?(enemy_id)
  214.     return KGC::Commands.enemy_guide_include?(enemy_id)
  215.   end
  216.   #--------------------------------------------------------------------------
  217.   # ● 情报更新
  218.   #--------------------------------------------------------------------------
  219.   def refresh
  220.     @data = []
  221.     if KGC::EnemyGuide::ENEMY_ORDER == nil
  222.       # ID顺序
  223.       (1...$data_enemies.size).each { |i|
  224.         @data << $data_enemies[i] if include?(i)
  225.       }
  226.     else
  227.       # 指定顺序
  228.       KGC::EnemyGuide::ENEMY_ORDER.each { |i|
  229.         case i
  230.         when Range    # 制定范围
  231.           i.each { |j|
  232.             @data << $data_enemies[i] if include?(j)
  233.           }
  234.         when Integer  # 指定ID
  235.           @data << $data_enemies[i] if include?(i)
  236.         end
  237.       }
  238.     end
  239.     @item_max = @data.size
  240.     create_contents
  241.     for i in 0...@item_max
  242.       draw_item(i)
  243.     end
  244.   end
  245.   #--------------------------------------------------------------------------
  246.   # ● 项目的描绘
  247.   #     index : 项目编号
  248.   #--------------------------------------------------------------------------
  249.   def draw_item(index)
  250.     enemy = @data[index]
  251.     self.contents.font.color = normal_color
  252.     unless KGC::Commands.enemy_defeated?(enemy.id)
  253.       self.contents.font.color.alpha = 128
  254.     end
  255.     rect = item_rect(index)
  256.     self.contents.clear_rect(rect)

  257.     if KGC::EnemyGuide::SHOW_SERIAL_NUMBER
  258.       s_num = sprintf(KGC::EnemyGuide::SERIAL_NUM_FORMAT,
  259.         KGC::EnemyGuide::SERIAL_NUM_FOLLOW ? (index + 1) : enemy.id)
  260.     end

  261.     text = (KGC::EnemyGuide::SHOW_SERIAL_NUMBER ? s_num : "")
  262.     if KGC::Commands.enemy_encountered?(enemy.id)
  263.       # 遭遇过
  264.       text += enemy.name
  265.     else
  266.       # 未遭遇
  267.       mask = KGC::EnemyGuide::UNKNOWN_ENEMY_NAME
  268.       if mask.scan(/./).size == 1
  269.         mask = mask * enemy.name.scan(/./).size
  270.       end
  271.       text += mask
  272.     end
  273.     self.contents.draw_text(rect, text)
  274.   end
  275. end

  276. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  277. #==============================================================================
  278. # □ Window_EnemyGuideStatus
  279. #------------------------------------------------------------------------------
  280. #   在怪物图件上、表示简介的窗口。
  281. #==============================================================================

  282. class Window_EnemyGuideStatus < Window_Base
  283.   #--------------------------------------------------------------------------
  284.   # ○ 定数
  285.   #--------------------------------------------------------------------------
  286.   TYPE_PARAMETERS  = 0  # 表现形式 : 属性
  287.   TYPE_DESCRIPTION = 1  # 表现形式 : 说明
  288.   #--------------------------------------------------------------------------
  289.   # ● 公开即时变量
  290.   #--------------------------------------------------------------------------
  291.   attr_reader   :enemy                    # 表示敌人
  292.   #--------------------------------------------------------------------------
  293.   # ● 对象初始化
  294.   #--------------------------------------------------------------------------
  295.   def initialize
  296.     super(240, 0, Graphics.width - 240, Graphics.height)
  297.     self.enemy = nil
  298.     self.z = 100
  299.     if KGC::EnemyGuide::USE_BACKGROUND_IMAGE
  300.       self.opacity = 0
  301.     end
  302.     @show_sprite = false
  303.     @enemy_sprite = Sprite.new
  304.     @enemy_sprite.bitmap = Bitmap.new(Graphics.width, Graphics.height)
  305.     @enemy_sprite.x = 0
  306.     @enemy_sprite.y = 0
  307.     @enemy_sprite.z = self.z + 100
  308.     @enemy_sprite.visible = false
  309.   end
  310.   #--------------------------------------------------------------------------
  311.   # ● 废弃
  312.   #--------------------------------------------------------------------------
  313.   def dispose
  314.     super
  315.     @enemy_sprite.bitmap.dispose
  316.     @enemy_sprite.dispose
  317.   end
  318.   #--------------------------------------------------------------------------
  319.   # ○ 表现敌人设定
  320.   #--------------------------------------------------------------------------
  321.   def enemy=(enemy)
  322.     @enemy = enemy
  323.     refresh
  324.   end
  325.   #--------------------------------------------------------------------------
  326.   # ○ 表示情报设定
  327.   #     type : 表示形式 (TYPE_PARAMETERS, TYPE_DESCRIPTION)
  328.   #--------------------------------------------------------------------------
  329.   def set_info_type(type)
  330.     case type
  331.     when TYPE_PARAMETERS
  332.       self.ox = 0
  333.     when TYPE_DESCRIPTION
  334.       self.ox = self.width - 32
  335.     end
  336.   end
  337.   #--------------------------------------------------------------------------
  338.   # ○ sprite的表示切换
  339.   #--------------------------------------------------------------------------
  340.   def switch_sprite
  341.     @show_sprite = !@show_sprite
  342.     @enemy_sprite.visible = @show_sprite
  343.   end
  344.   #--------------------------------------------------------------------------
  345.   # ● 情报更新
  346.   #--------------------------------------------------------------------------
  347.   def refresh
  348.     original_width = self.width
  349.     self.width = original_width * 2 - 32
  350.     create_contents
  351.     self.width = original_width

  352.     return if enemy == nil

  353.     self.contents.font.color = normal_color
  354.     # 没有遭遇
  355.     unless KGC::Commands.enemy_encountered?(enemy.id)
  356.       self.contents.font.color.alpha = 128
  357.       dy = (height - 32) / 2
  358.       dy -= dy % WLH
  359.       self.contents.draw_text(0, dy, width - 32, WLH,
  360.         KGC::EnemyGuide::UNENCOUNTERED_DATA, 1)
  361.       return
  362.     end

  363.     draw_status
  364.   end
  365.   #--------------------------------------------------------------------------
  366.   # ○ 简介的描绘
  367.   #--------------------------------------------------------------------------
  368.   def draw_status
  369.     draw_graphic
  370.     draw_parameter
  371.     draw_element
  372.     draw_state
  373.     draw_prize
  374.     draw_description
  375.   end
  376.   #--------------------------------------------------------------------------
  377.   # ○ 图解的描绘
  378.   #--------------------------------------------------------------------------
  379.   def draw_graphic
  380.     bitmap = Cache.battler(enemy.battler_name, enemy.battler_hue)
  381.     rect = Rect.new(0, 0, bitmap.width / 3, bitmap.height / 3)
  382.     rect.x = (104 - rect.width) / 2
  383.     rect.y = (96 - rect.height) / 2
  384.     self.contents.stretch_blt(rect, bitmap, bitmap.rect)

  385.     @enemy_sprite.bitmap.fill_rect(@enemy_sprite.bitmap.rect,
  386.       Color.new(0, 0, 0, 160))
  387.     rect.x = (Graphics.width - bitmap.width) / 2
  388.     rect.y = (Graphics.height - bitmap.height) / 2
  389.     @enemy_sprite.bitmap.blt(rect.x, rect.y, bitmap, bitmap.rect)
  390.   end
  391.   #--------------------------------------------------------------------------
  392.   # ○ 参数的描画
  393.   #--------------------------------------------------------------------------
  394.   def draw_parameter
  395.     param = {}
  396.     if KGC::Commands.enemy_defeated?(enemy.id)
  397.       param[:maxhp] = enemy.maxhp
  398.       param[:maxmp] = enemy.maxmp
  399.       param[:atk]   = enemy.atk
  400.       param[:def]   = enemy.def
  401.       param[:spi]   = enemy.spi
  402.       param[:agi]   = enemy.agi
  403.     else
  404.       param[:maxhp] = param[:maxmp] = param[:atk] = param[:def] =
  405.         param[:spi] = param[:agi] = KGC::EnemyGuide::UNDEFEATED_PARAMETER
  406.     end

  407.     # 名字, HP, MP
  408.     dx = 112
  409.     dy = 0
  410.     self.contents.font.color = normal_color
  411.     self.contents.draw_text(dx, dy, width - (32 + dx), WLH, enemy.name)
  412.     self.contents.font.color = system_color
  413.     self.contents.draw_text(dx, dy + WLH,     80, WLH, Vocab.hp)
  414.     self.contents.draw_text(dx, dy + WLH * 2, 80, WLH, Vocab.mp)
  415.     self.contents.font.color = normal_color
  416.     self.contents.draw_text(dx + 88, dy + WLH,     64, WLH, param[:maxhp], 2)
  417.     self.contents.draw_text(dx + 88, dy + WLH * 2, 64, WLH, param[:maxmp], 2)

  418.     # ATK ~ AGI
  419.     dx = 0
  420.     dy = 96
  421.     dw = (width - 32) / 2
  422.     self.contents.font.color = system_color
  423.     self.contents.draw_text(dx,      dy,       80, WLH, Vocab.atk)
  424.     self.contents.draw_text(dx + dw, dy,       80, WLH, Vocab.def)
  425.     self.contents.draw_text(dx,      dy + WLH, 80, WLH, Vocab.spi)
  426.     self.contents.draw_text(dx + dw, dy + WLH, 80, WLH, Vocab.agi)
  427.     dx = 80
  428.     self.contents.font.color = normal_color
  429.     self.contents.draw_text(dx,      dy,       48, WLH, param[:atk], 2)
  430.     self.contents.draw_text(dx + dw, dy,       48, WLH, param[:def], 2)
  431.     self.contents.draw_text(dx     , dy + WLH, 48, WLH, param[:spi], 2)
  432.     self.contents.draw_text(dx + dw, dy + WLH, 48, WLH, param[:agi], 2)
  433.   end
  434.   #--------------------------------------------------------------------------
  435.   # ○ 属性的描画
  436.   #--------------------------------------------------------------------------
  437.   def draw_element
  438.     dx = 0
  439.     dy = 96 + WLH * 2
  440.     self.contents.font.color = system_color
  441.     self.contents.draw_text(dx, dy,       80, WLH,
  442.       KGC::EnemyGuide::PARAMETER_NAME[:weak_element])
  443.     self.contents.draw_text(dx, dy + WLH, 80, WLH,
  444.       KGC::EnemyGuide::PARAMETER_NAME[:resist_element])

  445.     return unless KGC::Commands.enemy_defeated?(enemy.id)

  446.     # 弱点属性
  447.     draw_icon_list(dx + 80, dy,
  448.       KGC::EnemyGuide::CHECK_ELEMENT_LIST,
  449.       Proc.new { |i| enemy.element_ranks[i] < 3 },
  450.       Proc.new { |i| KGC::EnemyGuide::ELEMENT_ICON[i] })
  451.     # 耐性属性
  452.     draw_icon_list(dx + 80, dy + WLH,
  453.       KGC::EnemyGuide::CHECK_ELEMENT_LIST,
  454.       Proc.new { |i| enemy.element_ranks[i] > 3 },
  455.       Proc.new { |i| KGC::EnemyGuide::ELEMENT_ICON[i] })
  456.   end
  457.   #--------------------------------------------------------------------------
  458.   # ○ ICON目录的描画
  459.   #     dx, dy          : 描画处 X, Y
  460.   #     item_list       : 描画对象的目录
  461.   #     condition_proc  : 描画条件 Proc
  462.   #     icon_index_proc : ICON index 取得用 Proc
  463.   #--------------------------------------------------------------------------
  464.   def draw_icon_list(dx, dy, item_list, condition_proc, icon_index_proc)
  465.     ix = 0
  466.     item_list.each { |item|
  467.       next if item == nil
  468.       if condition_proc.call(item)
  469.         icon_index = icon_index_proc.call(item)
  470.         if icon_index != nil && icon_index > 0
  471.           draw_icon(icon_index, dx + ix, dy)
  472.           ix += 24
  473.         end
  474.       end
  475.     }
  476.   end
  477.   #--------------------------------------------------------------------------
  478.   # ○ 状态的描画
  479.   #--------------------------------------------------------------------------
  480.   def draw_state
  481.     dx = 0
  482.     dy = 96 + WLH * 4
  483.     self.contents.font.color = system_color
  484.     self.contents.draw_text(dx, dy,       80, WLH,
  485.       KGC::EnemyGuide::PARAMETER_NAME[:weak_state])
  486.     self.contents.draw_text(dx, dy + WLH, 80, WLH,
  487.       KGC::EnemyGuide::PARAMETER_NAME[:resist_state])

  488.     return unless KGC::Commands.enemy_defeated?(enemy.id)

  489.     # 弱点状态
  490.     draw_icon_list(dx + 80, dy,
  491.       $data_states,
  492.       Proc.new { |i| enemy.state_ranks[i.id] < 3 },
  493.       Proc.new { |i| i.icon_index })
  494.     # 无效状态
  495.     draw_icon_list(dx + 80, dy + WLH,
  496.       $data_states,
  497.       Proc.new { |i| enemy.state_ranks[i.id] == 6 },
  498.       Proc.new { |i| i.icon_index })
  499.   end
  500.   #--------------------------------------------------------------------------
  501.   # ○ 战利品的描画
  502.   #--------------------------------------------------------------------------
  503.   def draw_prize
  504.     param = {}
  505.     if KGC::Commands.enemy_defeated?(enemy.id)
  506.       param[:exp]  = enemy.exp
  507.       param[:gold] = enemy.gold
  508.     else
  509.       param[:exp] = param[:gold] = KGC::EnemyGuide::UNDEFEATED_PARAMETER
  510.     end

  511.     dx = 0
  512.     dy = 96 + WLH * 6
  513.     dw = (width - 32) / 2
  514.     self.contents.font.color = system_color
  515.     self.contents.draw_text(dx,      dy,        80, WLH,
  516.       KGC::EnemyGuide::PARAMETER_NAME[:exp])
  517.     self.contents.draw_text(dx + dw, dy,        80, WLH, Vocab.gold)
  518.     self.contents.draw_text(dx,      dy + WLH, 128, WLH,
  519.       KGC::EnemyGuide::PARAMETER_NAME[:treasure], 1)
  520.     self.contents.draw_text(dx + dw, dy + WLH, 128, WLH,
  521.       KGC::EnemyGuide::PARAMETER_NAME[:drop_prob], 2)

  522.     # EXP, Golds
  523.     dx = 76
  524.     self.contents.font.color = normal_color
  525.     self.contents.draw_text(dx,      dy, 52, WLH, param[:exp], 2)
  526.     self.contents.draw_text(dx + dw, dy, 52, WLH, param[:gold], 2)

  527.     return unless KGC::Commands.enemy_defeated?(enemy.id)

  528.     # 掉落物品
  529.     drop_items = [enemy.drop_item1, enemy.drop_item2]
  530.     if $imported["ExtraDropItem"]
  531.       drop_items += enemy.extra_drop_items
  532.     end
  533.     drop_items.delete_if { |i| i.kind == 0 }

  534.     dx = 0
  535.     dy += WLH * 2
  536.     drop_items.each_with_index { |item, i|
  537.       # 物品名
  538.       case item.kind
  539.       when 0
  540.         next
  541.       when 1
  542.         drop_item = $data_items[item.item_id]
  543.       when 2
  544.         drop_item = $data_weapons[item.weapon_id]
  545.       when 3
  546.         drop_item = $data_armors[item.armor_id]
  547.       end
  548.       if KGC::Commands.enemy_item_dropped?(enemy.id, i)
  549.         draw_item_name(drop_item, dx, dy)
  550.       else
  551.         draw_masked_item_name(drop_item, dx, dy)
  552.       end
  553.       # 掉落率
  554.       if $imported["ExtraDropItem"] && item.drop_prob > 0
  555.         text = sprintf("%d%%", item.drop_prob)
  556.       else
  557.         text = "1/#{item.denominator}"
  558.       end
  559.       self.contents.draw_text(dx + dw, dy, 128, WLH, text, 2)
  560.       dy += WLH
  561.     }
  562.   end
  563.   #--------------------------------------------------------------------------
  564.   # ○ 物品名为遮挡的描画
  565.   #     item    : 物品 (机能、武器、防具都可以)
  566.   #     x       : 描画处 X 坐标
  567.   #     y       : 描画出 Y 坐标
  568.   #     enabled : 有効标志。false 的时候半透明的描画
  569.   #--------------------------------------------------------------------------
  570.   def draw_masked_item_name(item, x, y, enabled = true)
  571.     return if item == nil

  572.     draw_icon(item.icon_index, x, y, enabled)
  573.     self.contents.font.color = normal_color
  574.     self.contents.font.color.alpha = enabled ? 255 : 128
  575.     text = KGC::EnemyGuide::UNDROPPED_ITEM_NAME
  576.     if text.scan(/./).size == 1
  577.       text = text * item.name.scan(/./).size
  578.     end
  579.     self.contents.draw_text(x + 24, y, 172, WLH, text)
  580.   end
  581.   #--------------------------------------------------------------------------
  582.   # ○ 说明文的描画
  583.   #--------------------------------------------------------------------------
  584.   def draw_description
  585.     dx = self.width - 32
  586.     dy = 96
  587.     self.contents.clear_rect(dx, dy, self.width - 32, self.height - 128)
  588.     rect = Rect.new(0, 0, self.width - 32, 96)
  589.     self.contents.blt(dx, 0, self.contents, rect)

  590.     return unless KGC::Commands.enemy_defeated?(enemy.id)

  591.     dx += 4
  592.     enemy.enemy_guide_description.split(/[\r\n]+/).each { |line|
  593.       self.contents.draw_text(dx, dy, self.width - 32, WLH, line)
  594.       dy += WLH
  595.     }
  596.   end
  597. end

  598. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  599. #==============================================================================
  600. # ■ Scene_Map
  601. #==============================================================================

  602. class Scene_Map < Scene_Base
  603.   #--------------------------------------------------------------------------
  604.   # ● 实行画面的切换
  605.   #--------------------------------------------------------------------------
  606.   alias update_scene_change_KGC_EnemyGuide update_scene_change
  607.   def update_scene_change
  608.     return if $game_player.moving?    # PLAYER的移动中?

  609.     if $game_temp.next_scene == :enemy_guide
  610.       call_enemy_guide
  611.       return
  612.     end

  613.     update_scene_change_KGC_EnemyGuide
  614.   end
  615.   #--------------------------------------------------------------------------
  616.   # ○ 切换到怪物图鉴
  617.   #--------------------------------------------------------------------------
  618.   def call_enemy_guide
  619.     $game_temp.next_scene = nil
  620.     $scene = Scene_EnemyGuide.new(0, Scene_EnemyGuide::HOST_MAP)
  621.   end
  622. end

  623. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  624. #==============================================================================
  625. # ■ Scene_Menu
  626. #==============================================================================

  627. class Scene_Menu < Scene_Base
  628.   if KGC::EnemyGuide::USE_MENU_ENEMY_GUIDE_COMMAND
  629.   #--------------------------------------------------------------------------
  630.   # ● 作成指令窗口
  631.   #--------------------------------------------------------------------------
  632.   alias create_command_window_KGC_EnemyGuide create_command_window
  633.   def create_command_window
  634.     create_command_window_KGC_EnemyGuide

  635.     return if $imported["CustomMenuCommand"]

  636.     @__command_enemy_guide_index =
  637.       @command_window.add_command(Vocab.enemy_guide)
  638.     if @command_window.oy > 0
  639.       @command_window.oy -= Window_Base::WLH
  640.     end
  641.     @command_window.index = @menu_index
  642.   end
  643.   end
  644.   #--------------------------------------------------------------------------
  645.   # ● 指令选择的更新
  646.   #--------------------------------------------------------------------------
  647.   alias update_command_selection_KGC_EnemyGuide update_command_selection
  648.   def update_command_selection
  649.     current_menu_index = @__command_enemy_guide_index
  650.     call_enemy_guide_flag = false

  651.     if Input.trigger?(Input::C)
  652.       case @command_window.index
  653.       when @__command_enemy_guide_index  # 怪物图鉴
  654.         call_enemy_guide_flag = true
  655.       end
  656.     end

  657.     # 移动到怪物图鉴
  658.     if call_enemy_guide_flag
  659.       Sound.play_decision
  660.       $scene = Scene_EnemyGuide.new(@__command_enemy_guide_index,
  661.         Scene_EnemyGuide::HOST_MENU)
  662.       return
  663.     end

  664.     update_command_selection_KGC_EnemyGuide
  665.   end
  666. end

  667. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  668. #==============================================================================
  669. # □ Scene_EnemyGuide
  670. #------------------------------------------------------------------------------
  671. #   进行怪物图鉴画面的处理的目录。
  672. #==============================================================================

  673. class Scene_EnemyGuide < Scene_Base
  674.   HOST_MENU   = 0
  675.   HOST_MAP    = 1
  676.   #--------------------------------------------------------------------------
  677.   # ● 对象初始化
  678.   #     menu_index  : 指令光标初期位置
  679.   #     host_scene  : 呼出原处 (0..菜单  1..地图)
  680.   #--------------------------------------------------------------------------
  681.   def initialize(menu_index = 0, host_scene = HOST_MENU)
  682.     @menu_index = menu_index
  683.     @host_scene = host_scene
  684.   end
  685.   #--------------------------------------------------------------------------
  686.   # ● 开始的处理
  687.   #--------------------------------------------------------------------------
  688.   def start
  689.     super
  690.     create_menu_background
  691.     if KGC::EnemyGuide::USE_BACKGROUND_IMAGE
  692.       @back_sprite = Sprite.new
  693.       begin
  694.         @back_sprite.bitmap = Cache.system(KGC::EnemyGuide::BACKGROUND_FILENAME)
  695.       rescue
  696.         @back_sprite.bitmap = Bitmap.new(32, 32)
  697.       end
  698.     end

  699.     @top_window = Window_EnemyGuideTop.new
  700.     @enemy_window = Window_EnemyGuideList.new
  701.     @status_window = Window_EnemyGuideStatus.new
  702.     @status_window.enemy = @enemy_window.item
  703.   end
  704.   #--------------------------------------------------------------------------
  705.   # ● 终了的处理
  706.   #--------------------------------------------------------------------------
  707.   def terminate
  708.     super
  709.     dispose_menu_background
  710.     if @back_sprite != nil
  711.       @back_sprite.bitmap.dispose
  712.       @back_sprite.dispose
  713.     end
  714.     @top_window.dispose
  715.     @enemy_window.dispose
  716.     @status_window.dispose
  717.   end
  718.   #--------------------------------------------------------------------------
  719.   # ○ 返回原菜单画面
  720.   #--------------------------------------------------------------------------
  721.   def return_scene
  722.     case @host_scene
  723.     when HOST_MENU
  724.       $scene = Scene_Menu.new(@menu_index)
  725.     when HOST_MAP
  726.       $scene = Scene_Map.new
  727.     end
  728.   end
  729.   #--------------------------------------------------------------------------
  730.   # ● 构架的更新
  731.   #--------------------------------------------------------------------------
  732.   def update
  733.     super
  734.     update_menu_background
  735.     @top_window.update
  736.     @enemy_window.update
  737.     @status_window.update
  738.     if @enemy_window.active
  739.       update_enemy_selection
  740.     end
  741.   end
  742.   #--------------------------------------------------------------------------
  743.   # ○ 敌人选择的更新
  744.   #--------------------------------------------------------------------------
  745.   def update_enemy_selection
  746.     if @last_index != @enemy_window.index
  747.       @status_window.enemy = @enemy_window.item
  748.       @last_index = @enemy_window.index
  749.     end

  750.     if Input.trigger?(Input::B)
  751.       Sound.play_cancel
  752.       return_scene
  753.     elsif Input.trigger?(Input::A) || Input.trigger?(Input::C)
  754.       # sprte的表示切换
  755.       Sound.play_decision
  756.       @status_window.switch_sprite
  757.     elsif Input.trigger?(Input::LEFT)
  758.       # 参数表示
  759.       Sound.play_cursor
  760.       @status_window.set_info_type(Window_EnemyGuideStatus::TYPE_PARAMETERS)
  761.     elsif Input.trigger?(Input::RIGHT)
  762.       # 说明表示
  763.       Sound.play_cursor
  764.       @status_window.set_info_type(Window_EnemyGuideStatus::TYPE_DESCRIPTION)
  765.     end
  766.   end
  767. end
复制代码



然后,完了,  火鸡,伸手

给我钱,辛苦翻译的钱

脑浆都干了一半了。。。我好困啊。。。

你答应我的3000积分噢~ 我等着查收

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dorx2010 + 2 只能+1
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花开叶不在,叶长花凋零,世世相错
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发表于 2008-8-31 10:59:17 | 显示全部楼层
终于出来了....
等2天了...
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发表于 2008-8-31 12:45:39 | 显示全部楼层
大致上翻译的不错
不过有些地方有待加强
例如当中有个「即时变量」
应该是「实例变量」
「情报刷新」用「刷新」即可
叁考中文版默认脚本脚本内的翻译
VA脚本开工中...
偷窃脚本1.0 - 已完成
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发表于 2008-8-31 20:04:28 | 显示全部楼层
的确满漂亮的。
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发表于 2008-9-1 02:51:05 | 显示全部楼层
没看到范例的地址,是不是忘记放了?
广告栏出售,价格是精品游戏一枚。
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第1届Title华丽大赛新人奖

发表于 2008-9-1 04:41:05 | 显示全部楼层
不是说汉化被移到地球村么...

阿桑奇不是一个偶像;阿桑奇是一种思想

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[动态]受到runapp的挑战,被揍得晕头转向。 (打开TA的战斗卡片)

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发表于 2008-9-1 20:17:18 | 显示全部楼层
demo地址在哪里??没有看到诶
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发表于 2008-9-5 15:47:44 | 显示全部楼层
挺不错的!!
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