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PR ABS系统【vx aprg】翻译完成

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Lv1.梦旅人

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发表于 2008-10-4 22:16:34 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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http://rpg.blue/viewthread.php?tid=105236
原链接

http://rpg.blue/viewthread.php?tid=105925
远景bug解决方案,杀人越货提供




# 〓〓★〓〓    PR-ABS系统  〓〓★〓〓
# 〓〓★〓〓 汉化 : 柳佳淇 〓〓★〓〓
# 〓〓★〓〓原作者:PRCoders(PHCDO 和 RTH)〓〓★〓〓

设置脚本用法完整翻译
包括一下
  Config - Keys               # Keys
  Config - Texts              # Texts and messages
  Config - Skills             # Skills
  Config - Items              # items
  Config - Animations         # Animations and frames
  Config - Enemies            # Enemies
  Config - Weapons            # Weapons and Combos
  Config - Shields            # Shields
  Config - Hotkeys            # Hotkeys
  Config - HUD                # HUD

hub部分 关于对话加强的部分注释
因为对话加强脚本与这个arpg无关,而且你也不一定用这个。可替换。
且次脚本原为日文的,请参考相关日文脚本。

剧情翻译完毕。
敌人事件命令翻译完毕。

数据库 你把中文的数据库复制进去即可。因为目前vx翻译版本很多,故不做设置。
根据你对各个版本爱好自行选择。

【难点解释】
对于 经常出现的 前+前+攻击的 解释:
是指你的按键,方向键加攻击键就会有特殊的效果
例如 前+前+攻击 为投掷武器技能。

【个人对这个系统感受】
和xas1.0差不多。这个设置更“傻瓜”,但是由于dll的问题,修改会有些问题。
这个dll是pr这个组合写的,input这个脚本是他们自己写的。

xas 3.0 由mog继续制作,效果表现不错。xp,可扩展。设置麻烦。
prabs2.0 由pr做,目前没有后文,仅限目前功能,提供可用素材少。设置简单。vx

仅为2个小时翻译和测试,难免有错误,请谅解,有错误请指正,谢谢。

地址:
http://rpg.blue/upload_program/g ... inese_103556516.rar
本人接受任何脚本制作和翻译。 请确保你本身有20vip以上。 大型脚本的翻译和大型制作脚本都可。 有意者请短信联络,价值3vip以下的公开。以上的直接邮送依赖人,是否公开依赖人决定

Lv3.寻梦者

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发表于 2008-10-4 22:32:18 | 只看该作者
撞墙
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发表于 2008-10-4 22:35:56 | 只看该作者
分先給你了,不過還有一些需要完成,比如使用手冊
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 楼主| 发表于 2008-10-4 22:42:08 | 只看该作者
使用手册是指附带的那个readme吗?
已经在打包的文件里面翻译完了{/jy}
本人接受任何脚本制作和翻译。 请确保你本身有20vip以上。 大型脚本的翻译和大型制作脚本都可。 有意者请短信联络,价值3vip以下的公开。以上的直接邮送依赖人,是否公开依赖人决定
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发表于 2008-10-4 22:44:07 | 只看该作者
跟貼上寫就行,當然能read me 更好
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 楼主| 发表于 2008-10-4 23:15:00 | 只看该作者
【游戏注意事项】
不能一起工作的脚本。任何技能类,战斗系统类的脚本均不兼容。

凡是改动菜单内容的 新菜单不兼容。只是改排版的兼容。

地图,远景地图兼容无影响。对话加类脚本可以使用并替换原来脚本。

开始画面类无影响。 凡是使用注释类原理的脚本功能可能会冲突。

最重要的就是 这个是为vx做得,不要和xp混用。
【脚本如何使用】
首先要玩一边范例,知道基础的功能。
敌人复制粘贴就好了。要想创出来个性敌人,请参考附带的readme手册。里面有详细讲解。
创建敌人事件至少需要两页
第一页是敌人的设置.
第二页是内敌人死亡之后的设置.

使用此脚本前,请确保你有素材或着有美工。
想添加技能和素材等,请确保你略懂脚本。
本人愿意解释讨论这个脚本,前提是你看过新手录像和会使用vx这个工具。

〓〓★〓〓技能设置〓〓★〓〓

# 〓普通技能设置〓
#    SKILLS[id] = [a, b, c, d, e]
#    a - 角色面前的格数
#    b - 范围
#    c - 类型:
#        LINHA : 直线
#        CRUZ  : 十字
#        RED   : 圆形
#        QUAD  : 方形
#    d - 伤害名称 (默认为空) *
#    e - 需求的物品 [物品 ID, 数量, 是否消耗?(true or false)] - 默认为无
# -----------------------------------------------------------------
# 〓射击技能设置〓
#    SKILLS[id] = [a, b, SHOOT, c, d, e]
#    a - 地图 ID
#    b - 事件 ID
#    c - 伤害名称 (默认为空) *
#    d - 需求的物品 [物品 ID, 数量, 是否消耗?(true or false)] -  默认为nil
#    e - 动画id (Optional)
# -----------------------------------------------------------------
# 〓默认技能设置〓. (容错用)
#            DEFAULT_SKILL = [a, b, c, d, e, f]
# -----------------------------------------------------------------
#  伤害名称可以是 $Char_name + 伤害名称

〓普通物品设置〓
#    ITEMS[id] = [a, b, c, d]
#    a - 角色面前的格数
#    b - 范围
#    c - 类型:
#        LINHA : 直线
#        CRUZ  : 十字
#        RED   : 圆形
#        QUAD  : 方形
#    d - 伤害名称 (默认为空) *
# -----------------------------------------------------------------
# 〓投掷物品设置〓
#    ITEMS[id] = [a, b, SHOOT, c]
#    a - 地图 ID
#    b - 事件 ID
#    c - 伤害名称 (默认为空) *
# -----------------------------------------------------------------
# 〓默认物品设置〓. (容错用)
#    DEFAULT_ITEM = [a, b, c, d]

# 动画设置
# -----------------------------------------------------------------------------
# 设置帧数
# -----------------------------------------------------------------------------
# 1 - 帧数设置
#    FRAMES["Image Name"] = Frames
#    例:
#    Graphics/Characters/Hero/Attack.png ( 6 帧 )
#    用法: FRAMES["Hero/Attack"] = 6
# -----------------------------------------------------------------------------
# 2 - 设置命中帧数 (就是角色头顶的伤害显示)
#    DAMAGE_FRAME["Image Name"] = Frame that the damage will pop up
#==============================================================================
#★注意 此处是和技能相关联的,添加时请注意相关技能修改

#==============================================================================
# 敌人设置
# -----------------------------------------------------------------------------
# 设置敌人动画
# -----------------------------------------------------------------------------
# 1 - 设置敌人攻击 (仅为图片)
#       self.setup_attack_enemy_animation(a, b, c, d)
#       a - 敌人 ID
#       b - 序列数 (0 为所有)
#       c - 动画名称
#       d - 动画 ID
# -----------------------------------------------------------------------------
# 2 - 设置敌人技能
#       self.setup_skill_enemy_animation(a, b, c)
#       a - 敌人 ID
#       b - 技能 ID
#       c - 动画名称
#-----------------------------------------------------------------------------
# ps: 伤害名称可以是 $Char_name + 动画名称
# 例:
# self.setup_skill_enemy_animation(1, 0, "Habilidade", 1)
# 敌人角色名字: "$Inimigo"
# "Graphics/Characters/$Inimigo/Habilidade.ext"

# 武器与攻击顺序设置
# -----------------------------------------------------------------------------
# 1 - 设置按键对应顺序:
#    SEQUENCES["sequnce name"] = [a, b, ...., c]
#    用以下几个值来设定:
#    FRONT - 前(指按键)
#    BACK  - 后(指按键)
#    ATTACK - 攻击(指按键)
# 例:
# 创建一个 前-前-攻击 :
# SEQUENCES["front2x + attack"] = [FRONT, FRONT, ATTACK]
# -----------------------------------------------------------------------------
# 2 - 顺序设置
#    用法:
#  data = []
#  data << [a, b, c, d, e]
#    a - 顺序. (例如. SEQUENCES["front2x + attack"])
#    b - 技能消耗 (0 为攻击)
#    c - 动画图片 *
#    d - 前后顺序间隔. (optional)
#    e - (true, 结束连击, false - 继续连击) (optional)
# -----------------------------------------------------------------------------
# 2 - 顺序设置
#    用法:
#  data = []
#  data << [a, b, c, d, e]
#  data << [a, b, c, d, e]
#  data << [a, b, c, d, e]
#  data << [a, b, c, d, e]
#  data << [a, b, c, d, e]
# -----------------------------------------------------------------------------
# 4 - 设置玩家顺序
#    用法:
#  data = []
#  data << [...]
#  data << [...]
#  PRABS::HERO.add_sequence(a, b, c, data)
#  a - 玩家 ID
#  b - 武器 ID
#  c - 连击标志 ( 0 为对所有连击)
# -----------------------------------------------------------------------------
# 5 - 最大连击数设置
#  PRABS::HERO.set_combo_max(a, b, c, d)
#  a - 玩家 ID
#  b - 武器 ID
#  c - 最大连击数
#  d - 连击延迟帧数
# -----------------------------------------------------------------------------
# 6 - 例子
# -----------------------------------------------------------------------------
#  # 数据
#  data = []
#  data << [a, b, c, d, e]
#  data << [a, b, c, d, e]
#  data << [a, b, c, d, e]
#  data << [a, b, c, d, e]
#  data << [a, b, c, d, e]
#
#  # 设置玩家1,武器1和连击1和2
#  PRABS::HERO.add_sequence(1, 1, 1, data)
#  PRABS::HERO.add_sequence(1, 1, 2, data)
#
#  # 数据
#  data = []
#  data << [a, b, c, d, e]
#  data << [a, b, c, d, e]
#  data << [a, b, c, d, e]
#  data << [a, b, c, d, e]
#  data << [a, b, c, d, e]
#
#  # 设置玩家1,武器1和连击3
#  PRABS::HERO.add_sequence(1, 1, 3, data)
#
#  # 设置玩家1连击最大值,武器1,最大连击3,延迟30帧
#  PRABS::HERO.set_combo_max(1, 1, 3, 30)

# 盾
# -----------------------------------------------------------------------------
# 用法:
#   skills = [1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 ... ] # 盾可以反射伤害的技能 (仅对投掷武器有效)
#   self.setup_shield(a, b, c, skills)
#   a - 盾 ID
#   b - 盾动画
#   c - (true 当角色用盾可以移动的时候为真)
# -----------------------------------------------------------------------------
# 例:
#   skills = [0] # 反射所有技能(仅对投掷武器有效)

版主对此帖的认可:『真詳細,鼓勵之~』,积分『+10』。
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发表于 2008-10-5 00:10:15 | 只看该作者
楼主还真的拿去翻译了。。。好厉害啊。。。
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发表于 2008-10-5 00:23:36 | 只看该作者
很久没有看到LZ上线了
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发表于 2008-10-5 00:40:22 | 只看该作者
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发表于 2008-10-5 02:13:23 | 只看该作者
不知为何这个的炸弹和远景系统冲突
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