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3楼
楼主 |
发表于 2008-10-29 19:56:55
|
只看该作者
是啊
感谢~
{/ll}有###################那部分是我自己加的
def skill_effect(user, skill)
# クリティカルフラグをクリア
self.critical[user] = false
state_p[user] = []
state_m[user] = []
# スキルの効果範囲が HP 1 以上の味方で、自分の HP が 0、
# またはスキルの効果範囲が HP 0 の味方で、自分の HP が 1 以上の場合
if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0) or
((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1)
# メソッド終了
return false
end
# 有効フラグをクリア
effective = false
# コモンイベント ID が有効の場合は有効フラグをセット
effective |= skill.common_event_id > 0
# 第一命中判定
hit = skill.hit
if skill.atk_f > 0
hit *= user.hit / 100
end
hit_result = (rand(100) < hit)
# 不確実なスキルの場合は有効フラグをセット
effective |= hit < 100
# 命中の場合
if hit_result == true
# 威力を計算
power = skill.power + user.atk * skill.atk_f / 100
if power > 0
power -= self.pdef * skill.pdef_f / 200
power -= self.mdef * skill.mdef_f / 200
power = [power, 0].max
end
# 倍率を計算
rate = 20
rate += (user.str * skill.str_f / 100)
rate += (user.dex * skill.dex_f / 100)
rate += (user.agi * skill.agi_f / 100)
rate += (user.int * skill.int_f / 100)
# 基本ダメージを計算
self.damage[user] = power * rate / 20
# 属性修正
self.damage[user] *= elements_correct(skill.element_set)
self.damage[user] /= 100
# ダメージの符号が正の場合
if self.damage[user] > 0
if skill.pdef_f != 0
################################################PL修改更改暴击值的装备
cri = 0 ########### 设置致命附加值
if user.is_a?(Game_Actor)
case user.armor4_id
when 152 ##############如果佩戴了致命石
cri = 15
end
end
##########################################################
if user.is_a?(Game_Actor)###物理技能只有角色才出暴击
if rand(100) < 4 * user.dex / self.dex + 8 + cri
self.damage[user] *= 2
self.critical[user] = true
##############################################暴击后出特效的装备
if user.is_a?(Game_Actor)
case user.armor4_id
when 151 ####不倒之戒
user.hp += user.maxhp/5 #致命攻击时恢复攻击者20%的生命
end
end
end
########################################pl修改 法术致命只跟使用者智力相关
end
elsif skill.mdef_f != 0
if rand(100) < user.int / 50 + 8#致命几率=智力/50+8
self.damage[user] *= 2
self.critical[user] = true
end
end
###########################################PL修改
# 防御修正
if self.guarding?
self.damage[user] /= 2
end
end
# 分散
if skill.variance > 0 and self.damage[user].abs > 0
amp = [self.damage[user].abs * skill.variance / 100, 1].max
self.damage[user] += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
end
# 第二命中判定
eva = 8 * self.agi / user.dex + self.eva
hit = self.damage[user] < 0 ? 100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100
hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
hit_result = (rand(100) < hit)
# 不確実なスキルの場合は有効フラグをセット
effective |= hit < 100
end
# 命中の場合
if hit_result == true
# 威力 0 以外の物理攻撃の場合
if skill.power != 0 and skill.atk_f > 0
# ステート衝撃解除
remove_states_shock
# 有効フラグをセット
effective = true
end
# HP の変動判定
last_hp = [[self.hp - self.damage[user], self.maxhp].min, 0].max
# 効果判定
effective |= self.hp != last_hp
# ステート変化
@state_changed = false
effective |= states_plus(user, skill.plus_state_set)
effective |= states_minus(user, skill.minus_state_set)
unless $game_temp.in_battle
self.damage_effect(user, 1)
end
# 威力が 0 の場合
if skill.power == 0
# ダメージに空文字列を設定
self.damage[user] = ""
# ステートに変化がない場合
unless @state_changed
# ダメージに "Miss" を設定
self.damage[user] = "Miss"
end
end
# ミスの場合
else
# ダメージに "Miss" を設定
self.damage[user] = "Miss"
end
# 戦闘中でない場合
unless $game_temp.in_battle
# ダメージに nil を設定
self.damage[user] = nil
end
# メソッド終了
return effective
end |
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