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class Sprite_Battler < RPG::Sprite
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
# バトラーが nil の場合
if @battler == nil
self.bitmap = nil
loop_animation(nil)
return
end
# ファイル名か色相が現在のものと異なる場合
if @battler.battler_name != @battler_name or
@battler.battler_hue != @battler_hue
# ビットマップを取得、設定
@battler_name = @battler.battler_name
@battler_hue = @battler.battler_hue
self.bitmap = RPG::Cache.battler(@battler_name, @battler_hue)
@width = bitmap.width
@height = bitmap.height
self.ox = @width / 2
self.oy = @height
if @battler.is_a?(Game_Enemy)
@battler.height = @height
end
# 戦闘不能または隠れ状態なら不透明度を 0 にする
if @battler.dead? or @battler.hidden
self.opacity = 0
end
end
# アニメーション ID が現在のものと異なる場合
if @battler.state_animation_id != @state_animation_id
@state_animation_id = @battler.state_animation_id
loop_animation($data_animations[@state_animation_id])
end
# 表示されるべきアクターの場合
if @battler.is_a?(Game_Actor) and @battler_visible
# メインフェーズでないときは不透明度をやや下げる
if $game_temp.battle_main_phase
self.opacity += 3 if self.opacity < 255
else
self.opacity -= 3 if self.opacity > 207
end
end
# 明滅
if @battler.blink
blink_on
else
blink_off
end
# 不可視の場合
unless @battler_visible
# 出現
if not @battler.hidden and not @battler.dead? and
(@battler.damage.size < 2 or @battler.damage_pop.size < 2)
appear
@battler_visible = true
end
end
# ダメージ
for battler in @battler.damage_pop
if battler[0].class == Array
if battler[0][1] >= 0
$scene.skill_se
else
$scene.levelup_se
end
damage(@battler.damage[battler[0]], false, 2)
else
damage(@battler.damage[battler[0]], @battler.critical[battler[0]])
end
if @battler.damage_sp.include?(battler[0])
damage(@battler.damage_sp[battler[0]],
@battler.critical[battler[0]], 1)
@battler.damage_sp.delete(battler[0])
end
@battler.damage_pop.delete(battler[0])
@battler.damage.delete(battler[0])
@battler.critical.delete(battler[0])
end
# 可視の場合
if @battler_visible
# 逃走
if @battler.hidden
$game_system.se_play($data_system.escape_se)
escape
@battler_visible = false
end
# 白フラッシュ
if @battler.white_flash
whiten
@battler.white_flash = false
end
# アニメーション
unless @battler.animation.empty?
for animation in @battler.animation.reverse
animation($data_animations[animation[0]], animation[1])
@battler.animation.delete(animation)
end
end
# コラプス
if @battler.damage.empty? and @battler.dead?
if $scene.dead_ok?(@battler)
if @battler.is_a?(Game_Enemy)
$game_system.se_play($data_system.enemy_collapse_se)
else
$game_system.se_play($data_system.actor_collapse_se)
end
collapse
@battler_visible = false
end
end
end
# スプライトの座標を設定
self.x = @battler.screen_x
self.y = @battler.screen_y
self.z = @battler.screen_z
#self.opacity = 255 ########pl修改
if @battler.is_a?(Game_Enemy)
self.zoom_x = @battler.real_zoom * @battler.zoom
self.zoom_y = @battler.real_zoom * @battler.zoom
end
end
end |
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