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战斗画面显示名字的问题

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2008-11-20 21:15:48 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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如题,想让下图这样的战斗画面,在每个角色(含敌人)的脚下显示他们的名字,要怎么改法?

版务信息:本贴由楼主自主结贴~
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Lv1.梦旅人

music◆小流

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发表于 2008-11-20 21:19:41 | 只看该作者
有什么方法是不是= =

当然是传说中的脚本……

可惜我是脚本盲= =

出钱让别人帮你现做把……
版主对此帖的评论:『您这回帖毫无意义啊。』,积分『-50』。这些被扣积分的一半会用于对本帖正确答案的悬赏。
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Lv1.梦旅人

綾川司の姫様<

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贵宾第3届短篇游戏大赛R剧及RMTV组亚军

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发表于 2008-11-20 21:57:56 | 只看该作者
懒得开RM,给思路。搜索血条脚本,有个把血条显示在敌人脚下的版本。然后描绘敌人名字用set_enemy,注意调用在Window_Help里面。

生命即是责任。自己即是世界。
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 楼主| 发表于 2008-11-20 22:10:41 | 只看该作者
以下引用天圣的马甲于2008-11-20 13:57:56的发言:

懒得开RM,给思路。搜索血条脚本,有个把血条显示在敌人脚下的版本。然后描绘敌人名字用set_enemy,注意调用在Window_Help里面。



老大,我怎么能和你比啊,你得说清楚一点啊,我不明白什么意思啊,晕。。。。
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Lv1.梦旅人

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发表于 2008-11-20 22:11:16 | 只看该作者

显示敌人名字


  1. #==============================================================================
  2. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  3. #==============================================================================
  4. # ■ エネミーHP&SP(ver 0.98)

  5. # □ カスタマイズポイント
  6. #==============================================================================
  7. module PLAN_HPSP_DRAW
  8. FONT_NAME         = ["宋体"]    # フォント
  9. FONT_SIZE         =  16                               # フォントサイズ
  10. FONT_BOLD         = true                              # 太字
  11. FONT_ITALIC       = false                              # 斜体

  12. DRAW_NAME         = true                              # 名前の描画
  13. DRAW_HP           = false                              # HP の描画
  14. DRAW_SP           = false                              # SP の描画

  15. DRAW_WIDTH        =  80                               # 描画幅
  16. DRAW_HEIGHT       = 3 * 32                            # 描画高さ
  17. DRAW_SPACE        =  0                                # 行間
  18. DRAW_Y            =  54                               # Y 座標修正値
  19. end

  20. #==============================================================================
  21. # ■ Sprite_Battler
  22. #==============================================================================

  23. class Sprite_Battler < RPG::Sprite
  24. #--------------------------------------------------------------------------
  25. # ● オブジェクト初期化
  26. #--------------------------------------------------------------------------
  27. alias plan_enemy_hpsp_draw_initialize initialize
  28. def initialize(viewport, battler = nil)
  29.    # 元のメソッドに戻す
  30.    plan_enemy_hpsp_draw_initialize(viewport, battler)
  31.    # エネミーの場合
  32.    if @battler.is_a?(Game_Enemy)
  33.      width = PLAN_HPSP_DRAW::DRAW_WIDTH + 32
  34.      height = PLAN_HPSP_DRAW::DRAW_HEIGHT + 32
  35.      x = @battler.screen_x - width / 2
  36.      y = @battler.screen_y - height + 32 + PLAN_HPSP_DRAW::DRAW_Y
  37.      @enemy_hpsp_window = Window_Base.new(x, y, width, height)
  38.      @enemy_hpsp_window.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  39.      @enemy_hpsp_window.contents.font.color = Color.new(2, 112, 16, 255)
  40.      @enemy_hpsp_window.contents.font.name = PLAN_HPSP_DRAW::FONT_NAME
  41.      @enemy_hpsp_window.contents.font.size = PLAN_HPSP_DRAW::FONT_SIZE
  42.      @enemy_hpsp_window.contents.font.bold = PLAN_HPSP_DRAW::FONT_BOLD
  43.      @enemy_hpsp_window.contents.font.italic = PLAN_HPSP_DRAW::FONT_ITALIC
  44.      y = 0
  45.      @old_enemy_hpsp = []
  46.      one_line = ((PLAN_HPSP_DRAW::FONT_SIZE * 100 / 28) * 32) / 100
  47.      if PLAN_HPSP_DRAW::DRAW_NAME
  48.        @enemy_hpsp_window.draw_actor_name(@battler, -15, y, width - 32)
  49.        y += one_line + PLAN_HPSP_DRAW::DRAW_SPACE
  50.        @old_enemy_hpsp.push(@battler.name)
  51.      end
  52.      if PLAN_HPSP_DRAW::DRAW_HP
  53.        @enemy_hpsp_window.draw_actor_hp(@battler, 0, y, width - 32)
  54.        y += one_line + PLAN_HPSP_DRAW::DRAW_SPACE
  55.        @old_enemy_hpsp.push(@battler.hp)
  56.      end
  57.      if PLAN_HPSP_DRAW::DRAW_SP
  58.        @enemy_hpsp_window.draw_actor_sp(@battler, 0, y, width - 32)
  59.        @old_enemy_hpsp.push(@battler.sp)
  60.      end
  61.      @enemy_hpsp_window.opacity = 0
  62.      @enemy_hpsp_window.contents_opacity = 0
  63.      @enemy_hpsp_window.z = -2
  64.    end
  65. end
  66. #--------------------------------------------------------------------------
  67. # ● 解放
  68. #--------------------------------------------------------------------------
  69. alias plan_enemy_hpsp_draw_dispose dispose
  70. def dispose
  71.    # エネミーの場合
  72.    if @battler.is_a?(Game_Enemy)
  73.      @enemy_hpsp_window.dispose
  74.    end
  75.    # 元のメソッドに戻す
  76.    plan_enemy_hpsp_draw_dispose
  77. end
  78. #--------------------------------------------------------------------------
  79. # ● フレーム更新
  80. #--------------------------------------------------------------------------
  81. alias plan_enemy_hpsp_draw_update update
  82. def update
  83.    # 元のメソッドに戻す
  84.    plan_enemy_hpsp_draw_update
  85.    # エネミーの場合
  86.    if @battler.is_a?(Game_Enemy)
  87.      @enemy_hpsp_window.visible = @battler_visible
  88.    # スプライトの座標を設定
  89.      width = PLAN_HPSP_DRAW::DRAW_WIDTH + 32
  90.      @enemy_hpsp_window.x = self.x - width / 2
  91.      @now_enemy_hpsp = []
  92.      if PLAN_HPSP_DRAW::DRAW_NAME
  93.        @now_enemy_hpsp.push(@battler.name)
  94.      end
  95.      if PLAN_HPSP_DRAW::DRAW_HP
  96.        @now_enemy_hpsp.push(@battler.hp)
  97.      end
  98.      if PLAN_HPSP_DRAW::DRAW_SP
  99.        @now_enemy_hpsp.push(@battler.sp)
  100.      end
  101.      if @old_enemy_hpsp != @now_enemy_hpsp and $game_temp.enemy_hpsp_refresh
  102.        @old_enemy_hpsp = @now_enemy_hpsp
  103.        @enemy_hpsp_window.contents.clear
  104.        y = 0
  105.        width = PLAN_HPSP_DRAW::DRAW_WIDTH + 32
  106.        one_line = ((PLAN_HPSP_DRAW::FONT_SIZE * 100 / 28) * 32) / 100
  107.        if PLAN_HPSP_DRAW::DRAW_NAME
  108.          @enemy_hpsp_window.draw_actor_name(@battler, 0, y, width - 32)
  109.          y += one_line + PLAN_HPSP_DRAW::DRAW_SPACE
  110.        end
  111.        if PLAN_HPSP_DRAW::DRAW_HP
  112.          @enemy_hpsp_window.draw_actor_hp(@battler, 0, y, width - 32)
  113.          y += one_line + PLAN_HPSP_DRAW::DRAW_SPACE
  114.        end
  115.        if PLAN_HPSP_DRAW::DRAW_SP
  116.          @enemy_hpsp_window.draw_actor_sp(@battler, 0, y, width - 32)
  117.        end
  118.        Graphics.frame_reset
  119.      end
  120.    end
  121. end
  122. #--------------------------------------------------------------------------
  123. # ● visible の設定
  124. #--------------------------------------------------------------------------
  125. if !method_defined?("plan_enemy_hpsp_draw_visible=")
  126.    alias plan_enemy_hpsp_draw_visible= visible=
  127. end
  128. def visible=(bool)
  129.    # エネミーの場合
  130.    if @battler.is_a?(Game_Enemy)
  131.      @enemy_hpsp_window.visible = bool
  132.    end
  133.    # 元のメソッドに戻す
  134.    self.plan_enemy_hpsp_draw_visible=(bool)
  135. end
  136. #--------------------------------------------------------------------------
  137. # ● 不透明度の設定
  138. #--------------------------------------------------------------------------
  139. if !method_defined?("plan_enemy_hpsp_draw_opacity=")
  140.    alias plan_enemy_hpsp_draw_opacity= opacity=
  141. end
  142. def opacity=(n)
  143.    # 元のメソッドに戻す
  144.    self.plan_enemy_hpsp_draw_opacity=(n)
  145.    # エネミーの場合
  146.    if @battler.is_a?(Game_Enemy)
  147.      @enemy_hpsp_window.contents_opacity = n
  148.    end
  149. end
  150. #--------------------------------------------------------------------------
  151. # ● ダメージ
  152. #--------------------------------------------------------------------------
  153. def damage(value, critical)
  154.    super(value, critical)
  155.    bitmap = @_damage_sprite.bitmap
  156.    @_damage_sprite.dispose
  157.    @_damage_sprite = ::Sprite.new(Viewport.new(0, 0, 640, 480))
  158.    @_damage_sprite.bitmap = bitmap
  159.    @_damage_sprite.ox = 80
  160.    @_damage_sprite.oy = 20
  161.    @_damage_sprite.x = self.x
  162.    @_damage_sprite.y = self.y - self.oy / 2
  163.    @_damage_sprite.viewport.z = self.viewport.z + 1
  164.    @_damage_sprite.z = 3000
  165.    @_damage_duration = 40
  166. end
  167. #--------------------------------------------------------------------------
  168. # ● ダメージ解放
  169. #--------------------------------------------------------------------------
  170. def dispose_damage
  171.    if @_damage_sprite != nil
  172.      @_damage_sprite.viewport.dispose
  173.    end
  174.    super
  175. end
  176. end


  177. #==============================================================================
  178. # ■ Game_Temp
  179. #==============================================================================

  180. class Game_Temp
  181. #--------------------------------------------------------------------------
  182. # ● 公開インスタンス変数
  183. #--------------------------------------------------------------------------
  184. attr_accessor :enemy_hpsp_refresh
  185. #--------------------------------------------------------------------------
  186. # ● オブジェクト初期化
  187. #--------------------------------------------------------------------------
  188. alias plan_enemy_hpsp_draw_initialize initialize
  189. def initialize
  190.    # 元のメソッドに戻す
  191.    plan_enemy_hpsp_draw_initialize
  192.    @enemy_hpsp_refresh = false
  193. end
  194. end

  195. #==============================================================================
  196. # ■ Scene_Battle
  197. #==============================================================================

  198. class Scene_Battle
  199. #--------------------------------------------------------------------------
  200. # ● プレバトルフェーズ開始 (エネミー名+アルファベット用)
  201. #--------------------------------------------------------------------------
  202. alias plan_enemy_hpsp_draw_start_phase1 start_phase1
  203. def start_phase1
  204.    $game_temp.enemy_hpsp_refresh = true
  205.    # 元のメソッドに戻す
  206.    plan_enemy_hpsp_draw_start_phase1
  207. end
  208. #--------------------------------------------------------------------------
  209. # ● パーティコマンドフェーズ開始 (エネミー名+アルファベット用)
  210. #--------------------------------------------------------------------------
  211. alias plan_enemy_hpsp_draw_start_phase2 start_phase2
  212. def start_phase2
  213.    $game_temp.enemy_hpsp_refresh = false
  214.    # 元のメソッドに戻す
  215.    plan_enemy_hpsp_draw_start_phase2
  216. end
  217. #--------------------------------------------------------------------------
  218. # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 5 : ダメージ表示)
  219. #--------------------------------------------------------------------------
  220. alias plan_enemy_hpsp_draw_update_phase4_step5 update_phase4_step5
  221. def update_phase4_step5
  222.    # 元のメソッドに戻す
  223.    plan_enemy_hpsp_draw_update_phase4_step5
  224.    $game_temp.enemy_hpsp_refresh = true
  225. end
  226. #--------------------------------------------------------------------------
  227. # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 6 : リフレッシュ)
  228. #--------------------------------------------------------------------------
  229. alias plan_enemy_hpsp_draw_update_phase4_step6 update_phase4_step6
  230. def update_phase4_step6
  231.    # 元のメソッドに戻す
  232.    plan_enemy_hpsp_draw_update_phase4_step6
  233.    $game_temp.enemy_hpsp_refresh = false
  234. end
  235. end


  236. #==============================================================================
  237. # ■ Window_Base
  238. #==============================================================================

  239. class Window_Base < Window
  240. #--------------------------------------------------------------------------
  241. # ● 名前の描画
  242. #--------------------------------------------------------------------------
  243. def draw_actor_name(actor, x, y, width = 120, align = 0)
  244.   if $scene.is_a?(Scene_Battle)
  245.     align = 1
  246.     self.contents.font.color = Color.new(43, 212, 43, 255)
  247.   else
  248.     self.contents.font.color = normal_color
  249.   end
  250.   self.contents.draw_text(x, y, width, 32, actor.name, align)
  251. end
  252. #--------------------------------------------------------------------------
  253. # ● ステートの描画
  254. #--------------------------------------------------------------------------
  255. def draw_actor_state(actor, x, y, width = 120)
  256.    # 元のメソッドに戻す
  257.    text = make_battler_state_text(actor, width, true)
  258.    self.contents.draw_text(x, y, width, 32, text, 1)
  259. end
  260. end


  261. #==============================================================================
  262. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  263. #==============================================================================
复制代码




楼主还在完善大话单机的吗?  

效果图:



系统信息:本贴由楼主认可为正确答案,66RPG感谢您的热情解答~
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 楼主| 发表于 2008-11-20 22:20:19 | 只看该作者
以下引用hgfor于2008-11-20 14:11:16的发言:

楼主还在完善大话单机的吗?  



是的,你的版本,也不错呀!!!!!!



[本贴由作者于 2008-11-20 14:14:55 最后编辑]

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