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估计贵站早有类似文章,我也就不过多献丑了,主要介绍一下用windows那无敌的画图板制作地图元件素材。如果您是PS高手,可以无视我了。
地图元件制作基本途径:
1--从电视游戏(主要是模拟器)截图。首先要求你的模拟器要使用原始像素大小的窗口,例如世嘉Gens,红白机virtuanes等的游戏窗口都是默认原始像素大小。此时可以直接用键盘的Printscreen键截图,然后把图片粘贴到画图板里。一般来说,红白机的地图元件分块都是最小单位8x8像素,世嘉超任的地图元件分块一般最小单位是16x16,PC游戏有的是32x32。
截图处理的基本原则:寻找地标。所谓地标就是一个明显独立且大小接近该类游戏机地图元件最小分块的图形,比如旷野中的一棵树,如果你用画图板的矩形选择工具(就是画图板左侧最上方的第一个工具,不是画矩形的那个)圈定这个树,发现它正好是16x16或者32x32(可以看画图板窗口又下角数字是16,16或者32,32),那么,它就是很好的地标。从他相邻的边缘开始,你可以用选择工具挨排圈定16x16的图形分块复制到另一个画图板窗口里进行保存。
需要截取的元件至少应该包括:地面(比如草地,雪地,沙地,室内地板和地毯),悬崖或者墙壁,这些是构成场景的最基本要素。此外相应的应该截取树木花草,室内摆设,墙壁上的门窗和挂画等。这些是最基本的地形装饰物(截图后需要修改,把不要的部分改称统一颜色,以便以后设置透明,具体修改办法马上介绍)。这些都搞定之后,就可以截取家具或者室外的花坛水池之类的布景了。
如何处理需要设置透明的部分?画图板菜单栏的查看(V)中有一个选项是缩放,最好选择到800%,此时每个像素都变得好大,用铅笔工具蘸取一种颜色(该颜色不要和现有颜色重复,最好是不常用的颜色,用来将来设置透明),把需要设置透明的像素逐点替换颜色。此时应该保留一些原有的物体阴影。
在选择另一种不常用的颜色(最好是深色)来替换阴影颜色,以便将来设置成半透明。
把图块修整好之后,应该按照每行8个的顺序紧密排列,整理成地形元件(地面)在前,悬崖元件在后,地形装饰物元件在最后的顺序排好,最好能把室内室外分开到两个文件存储,存储格式强烈推荐bmp,不要用jpg,gif等压缩格式(前者会使需要设置透明的颜色部分颜色不纯,将来设置透明图形边缘会很恶心,后者会丢颜色,会把应该设置透明的颜色与不应该设置透明的颜色合并压缩,以后设置透明会把不需要的像素也变成透明,而且实际上导入rm时候也不支持这个格式),如果图形容量不大,不要轻易使用png格式(保存后会压缩颜色,如果你以后想要添加新元件,这个文件可能不包括新的元件的原始颜色)。
处理好之后,如果你的每个图块是8x8的,需要先选择全图后在画图板菜单栏选择图像(I)里面的拉伸/扭曲,在水平和垂直上都设定为400%(图块是16x16的话,改为200%),确定后,你的选区会变得很庞大(但显示图像的图区还是原来那样小),此时不要乱动鼠标,直接右键点击选区,在右键菜单中选择剪切,然后粘贴到剩下的空白区,会发现整个图区变大了,此时才可以保存文件,此时你的素材图每个元件就是标准的32x32了。可以用到你的游戏里去了。
2--自己画图。说实话,画图板画地图元件图比ps方便。首先你可以用画矩形的工具(选择空心矩形模式)打格,在你画矩形的时候,需要先定一个起点,然后像使用矩形选择工具那样会画图板窗口在右下角看到数字组,记住,当显示数字为17x17或者33x33的时候,你所画的矩形大小恰好分别是16x16和32x32。
然后使用矩形选择工具复制画好的矩形并不断粘贴在画图界面中,排成8个一行,这就算是打格成功,可以保存成一个单独文件留着以后重复使用。
在打好格的画图板中,我们需要画基本的地面,悬崖,房屋的房顶,墙壁。这些很简单,你甚至可以只是使用单一颜色的图块来代表它们(虽然这样看起来很单调),稍微添加些修饰即可。
画地面元件时候,有13个基本元件设置。其中一个是最基本的元件,比如你要画草地,那么一块最基本的草地就是必须的,此外有8个元件作为这块草地的边缘元件,分别为草地上下左右四个边缘,左上、右上、左下、右下四角。此外还有四个重要元件,就是草地的拐弯边缘。
对于每一系列地面元件(草地,雪地,沙地,室内地板,地毯各自算是一个系列)都要分别画出这13个元件(其实你如果使用模拟游戏的图片,也应该注意截取这13个元件)。
然后是墙壁元件,不论是悬崖还是墙壁,除了一个基本的墙壁元件外,应该有其他8个边角元件。
我们建议使用的颜色设置原则:
地面要用浅色,墙壁要稍微深些。另外最好设定左或者右侧其一为光面,另一侧为暗面。对于边缘图形,光面的边缘应该使用浅色(要比一般地面颜色浅),暗面使用深色(要比一般墙壁颜色深)。这样你的地图元件即使画工不深,也会很有立体感,将来使用时制作的地图也会很有层次感。
关于地形装饰物的绘制,一定要以单元格为单位,可以是NxM的拼图(比如一棵大树),但一定要以单元格为准,不要不看格子乱画。这样的好处是,你的树木不会有大有小,而是虽然形态各异,但大小统一,一看就是一套的,统一本身也是一种美,画工之类得你可能不强,但这一点应该可以做到。
绘制地形装饰物,应该考虑立体感。你应该有一定空间感。不要把树根齐着方格最下边画,应该想想你的树干有多粗,树干粗细的中心点要落在格子中心,圆柱底面应该画成椭圆,左右宽,上下窄。阴影也是一样。这样你的树木放进场景后,会和场景具有统一的立体感,即使画工不强,也是很和谐的。看着舒服。最后记得给没有树干和树叶的部分设置一个将来要变成透明的颜色,并把树影设置成将来要变成半透明的颜色。
关于门窗类的挂画类元件,我建议宽度最好用3格或者以上。大的门窗,对于将来要制作大人物游戏的制作者是很难得的。注意,rm中没有规定人物一定要宽度为32像素,完全可以比这个大,而且较大的人物视觉冲击力较大,美工水平高的游戏制作者会优先选择绘制大人物,如果你的地图元件门窗太小,肯定直接会被使用者枪毙不用。
说了一堆废话,我本来是来下载素材的,不过,做人要厚道,我也先贡献自己的素材,虽然不是自己画的,不过我制作这部分素材也费了不少功夫。
素材是世嘉MD的《梦幻之星4千年的终结》中的部分室外和室内元件,放在一起了,可以直接用。
另一个是用游戏素材修改的,部分是我画的,比如那几扇门
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