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创意技能魔法征集

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Lv1.梦旅人

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发表于 2009-4-14 23:48:24 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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典型的伤害+属性+附加睡眠中毒这些经典状态的技能大家也玩腻了吧?

大家发挥想象想一些或者引用一些新的技能设定吧~当然最好要RM里容易实现,不是太逆天也不是很废的更好~

抛砖引玉先说几个吧:
1.特殊伤害判定类型的:敌方/我方现有hp/sp越多/越少伤害越高的技能。比如撕裂伤口,法力虚空等
2.交换类技能:血魔互换,hp互换,hp平分等等
3.代价类:发动后下回合不能行动,牺牲队友,扣血发动,自爆…
然后大家都来想想吧~

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飛狐耶

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发表于 2009-4-15 06:44:17 | 只看该作者
哈,沙发乎?

在下不才,现拙了:
天谴类型技能(其实已经有类似的了):牺牲一定的代价换取短时间的能力增加
[代价可以多种多样,如果是Hp的话就是类似于狂化的技能;如果是灵魂的话就是恶魔契约类的技能,不要以为灵魂不能抵债,这玩意儿放在剧情里还是很好用的;如果是牺牲人品的话就是……囧技能……]

敌我互换(也是有过的):在一定程度上获得敌方的能力(参考《星之卡比》的敌人吸收系统,《洛克人ZERO》系列的掠夺手臂,梦幻等游戏的变身卡片……甚至……参考百变怪吧。Orz)
[制作起来可能……或许……会麻烦点儿,但是做出来的话绝对是会让玩家很耐玩的,而且最好是多种多样,BOSS的特性都能模仿的。]

时-空系列技能:
打出这几个字的时候心就震颤了一下,因为……这个理解深入进去的话实在是很玄奥啊。特别说明,这是分开的,时间,与空间,本就是两个概念,当这两个领域融合,交错时,也能生成更为深奥的时空概念。
举个简单的例子,空间系列最简单的就是变换位置,具体参考《神奇宝贝》中浮空技能或者其他什么卡位闪避的效果吧。
时间……唉,又震颤了一下……小狐小时候看过几个颇为复杂的和时间有关的漫画\小说,以至于对这个庞大的知识体系有一种莫名的恐惧啊……
时间的初级应用可以是逆时针沙漏这类技能,比如说将自己的状态恢复到战斗刚开始时(参考多啦A梦的时光包袱吧……Orz),或者……唉心绞痛了,想这个好费劲啊……自己智商太低吧。
进阶一点儿的就是所谓的“因果律”武器(技能),世间万事由因生果,而这个果又是下一个果的因,所以,就存在一种“因果律”的规则,例如实现确定“敌人将会被打死”这个结果,然后执行,然后再去创造成因……(有点矛盾啊,不过这东西就是很奇怪的……)

由于小狐对这知识的皮毛都只有一知半解,所以……大家大概像听天书吧,也罢,这个是根据某小说里的知识提炼的,很麻烦……(叫做《无限恐怖》的小说……顺便帮简史做下广告,MS他在做这个的同人游戏哦,不晓得能不能获取这个因果的精髓……)


呃……快不行了,就随便举这么几个例子,抛砖引玉吧……
这主题有前途,后边儿接上啊……!

(但其实真的很多设想都已经有了,不好想啊……)
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你好,我是蓝狐狸。
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 楼主| 发表于 2009-4-15 07:44:11 | 只看该作者
添几个魔兽里的技能:
1,灵魂索链,单体受伤集体分担。
2,魔法盾,SP和HP共同分担伤害。上面两个技能在提问区里都有实现方法。
3,死亡凋零,按最大HP百分比扣血,期间施法者不能行动。
4,变小动物,其实就是在改变状态的同时改变战斗图,形式上的创新。

石器时代技能:
光、镜、守护精灵:伤害吸收/反弹/无效。主站上有实现方法。
改变对方属性的技能,这只要更改对应状态下的属性有效度就行。
不防守战法:自己不行动,反击和回避率变得非常高,于是想做反击效果…
技能受天气影响(口袋妖怪),如雨天打雷必中,火系威力减半,这个也不难做,倒是显示天气比较麻烦…

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发表于 2009-4-15 16:42:05 | 只看该作者
以下引用Tabris_Air于2009-4-14 23:44:11的发言:
技能受天气影响(口袋妖怪),如雨天打雷必中,火系威力减半,这个也不难做,倒是显示天气比较麻烦…

如果只是要“显示”天气而且游戏不是45度视角的话(也就是说纵横版都行),雨、雪等天气效果图只需要显示在人物背后就可以了吧?那么只需要在Spriteset_Battle里添加新的战斗背景图就行了——不过我只在自己的游戏里尝试过静态环境图片的变更,雨雪一类的动画估计会很卡吧……
====================================================
顺便提交几个(BT向)技能思路:
1、伤害点数由玩家手动输入,但是伤害对象是包括己方队员在内的全部战斗者中的随机单体。选择技能后先弹出数值输入框(正负数都接受,负数即为回复),然后用掷骰子的方法来确定技能作用对象。“全员随机”的实现方法在主站上有类似教学,稍微修改一下即可使用。
PS:此技能如果可以做成升级的最好,一级时手动输入的数字只有一位,二级就是输入两位数,以此类推。

2、用怪物的“价钱”交换伤害。比如现有幽灵一只,HP400,击败后可得200G,那么这里设定的技能效果就是“立刻减去幽灵200点HP,战斗结束后不再获得金钱”。此技能每场战斗中对各怪物只能使用一次(显而易见,用了之后这只怪就没钱了嘛),钱比血多恕不找补。(这就是奸商=w=)
PS:每一毛钱对应减去的HP数可以自行调节,如果游戏中的怪普遍血厚钱少,也可以设定1G兑换10点甚至100点HP的。
再PS:这个效果怎么实现……还没想好|||||,主要是在战斗中修改敌人设定这一步俺还没捋清楚。

3、附体。强行附到某人敌人身上,附体后的HP/SP/攻灵敏魔为双方之和,并且可以使用敌方技能。限制条件是只有在敌方虚弱(HP低于一定比例)时才可以使用,并在战斗结束时自动解除。
“获得敌人技能”在主站上有类似教学。战斗中变更HP/SP/攻灵敏魔可以参考原脚本中对于附加状态后参数变更的处理。
PS:……其实这个技能虐的是美工吧……
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 楼主| 发表于 2009-4-15 17:55:47 | 只看该作者
扣钱:公共事件判断敌人金钱数的伤害,然后打开开关X,然后在BattleResult里面判断如果开关打开那么不加钱,再关闭开关。不过这只是对敌方全体的一个办法…单体的话…貌似比较不好办。
类似的可以扣经验…类似的还有自己损血战斗完后加钱加经验…

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发表于 2009-4-16 02:34:13 | 只看该作者
使用技能还要扣钱啊,那我干脆买道具算了...
我觉得现在RPG技能缺乏的不是创意,而是搭配.

比如先为盗贼设置技能"毒击"(让对方中毒,持续受到伤害),
再为盗贼设置技能"痛击"(高伤害技.如果对方身上有毒,那么还可以击晕敌人)

又比如为牧师设置技能:"缓慢愈合"(让对方缓慢恢复生命)
再为牧师设置技能"圣光"(高恢复技.如果对方身上有缓慢愈合状态,回复量翻倍)

如此一来,玩家不再是仅仅追求伤害高的技能,或者冷落伤害低的技能.
而是会去独立思考,会去灵活地搭配各种技能.
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炼金术的根本法则是等价交换。想要获得,必须失去同等价值的东西。每当烦躁的时候,煎熬在不想做却又正在做的烦心事中的时候,我就安慰自己,提醒自己做这些事情的目的所在,告诉自己不要忽略所获得或者即将获得的回报,物质的,精神的,肉体的,灵魂的回报!只做想做的事情,就会失去不想失去的东西。
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发表于 2009-4-16 05:16:34 | 只看该作者
时间回转(回合变更...).............啊,开个玩笑
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 楼主| 发表于 2009-4-16 05:57:07 | 只看该作者
确实考虑搭配是很有效的办法…由衷感叹一句…暴雪在游戏设计上够强大啊…

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发表于 2009-4-17 03:10:08 | 只看该作者
以下引用Tabris_Air于2009-4-15 21:57:07的发言:
确实考虑搭配是很有效的办法…由衷感叹一句…暴雪在游戏设计上够强大啊…


嗯,这个观念在魔兽世界里就表现得淋漓剔透.你可以查一下它的天赋系统.
魔兽世界的技能也很有意思的.很好地平衡了各个职业的差异.

战士有致死打击(让对方受到的治疗效果减半),术士有恶魔变身(护甲值剧增,并获得恶魔技能),
圣骑士有保护之手(使队友免疫物攻也无法物攻),牧师有守护之魂(牺牲自己恢复对方50%生命),


炼金术的根本法则是等价交换。想要获得,必须失去同等价值的东西。每当烦躁的时候,煎熬在不想做却又正在做的烦心事中的时候,我就安慰自己,提醒自己做这些事情的目的所在,告诉自己不要忽略所获得或者即将获得的回报,物质的,精神的,肉体的,灵魂的回报!只做想做的事情,就会失去不想失去的东西。
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发表于 2009-4-17 05:31:03 | 只看该作者
类预言类的,就是用预言术看到未来再利用蝴蝶效应做小动作加以干涉,
这里的成功率是指技能发动的概率
1.占术.灾难:(发动成功率1%)范围攻击,命中直接附加死亡状态
2.占术.天变:改变战场环境(成功率70%,不过环境不定)
3.占术.吉运:加队友某一属性,加50%-90%(成功率70%)

大概就是这样了,有些原来想过记不得了
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