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关于游戏人物、招式、防具、武器的数值设定

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发表于 2009-5-22 22:42:15 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
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发表于 2009-5-24 15:27:52 | 只看该作者
其实也没啥好说的,都是随便设,最后请别人帮忙测试再改的.
武器和防具的设定要视不同的和角色而定,例如魔法师的武器一般都加魔力
技能得看什么战斗系统.技能过多往往导致某些技能被冷落,或者玩家入手得困难.

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炼金术的根本法则是等价交换。想要获得,必须失去同等价值的东西。每当烦躁的时候,煎熬在不想做却又正在做的烦心事中的时候,我就安慰自己,提醒自己做这些事情的目的所在,告诉自己不要忽略所获得或者即将获得的回报,物质的,精神的,肉体的,灵魂的回报!只做想做的事情,就会失去不想失去的东西。
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 楼主| 发表于 2009-5-25 23:01:01 | 只看该作者
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发表于 2009-5-26 00:02:37 | 只看该作者
最核心就是战斗公式的设定,各种属性只是其参数而已。RM默认的战斗公式不敢恭维,攻击力*力量 的收益太恐怖。
如果有加点系统的话,最好能做到每个属性的收益是大致一样的;投资同一种属性的收益是线性或者递减的。说起来轻松,做起来却很难呢,下面说说我的一点心得吧,拜其荼毒,基本都来自WOW:

魔兽世界的护甲是一个非常好的线性收益的例子:
伤害减免=护甲/(护甲+f(等级))
其中 f(等级) 是一个等级的函数,同一等级下可以视作常量。乍看之下,伤害减免的收益随着护甲增加是递减的,但是一个人的耐打程度不应该根据伤害减免而定,而是根据其存活时间。
假设敌人每下攻击威力为N,角色生命为HP,存活时间为t
t=HP/(N(1-伤害减免))
把 伤害减免=护甲/(护甲+f(等级)) 代入再化简可得
t=HP*护甲/(N*f(等级))+HP/N
同等级下,每增加一点护甲所增加的存活时间是一样的,也就是说护甲的收益是线性的!当然,魔兽世界中有75%伤害减免封顶,这个不提。

有这么一个理想化的状况:每升一级所带来的相对于前一级的提升是一样的。为了实现这个,可以引入一个等级修正值的概念,等级修正值=常数^等级。如果这个常数为1.1,那么每升一级就会比前一级强10%。这个等级修正值可以应用到很多地方,例如直接影响人物属性,或者放到战斗公式中,等等..

如果能达到上面所说的属性收益平衡的话,每一种属性就可以量化成“价值”,根据这个价值分配装备的属性也就很容易了,同一个级别的装备,其价值应该是一样的。人物在某个等级下的属性加起来也等于一个价值,根据这个价值能够分配相应等级怪物的属性。

说到测试,其实可以自动化的说..写个模拟双方战斗的测试函数,然后输入各种属性进行测试,通过大量的战斗结果来确定数值是否合适。当然,系统越复杂,战斗的变数越大,对于测试函数的要求也越高 o.o 所以数据库的战斗测试还是一个最简单易行的办法。
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发表于 2009-5-26 03:39:42 | 只看该作者
弱弱的问一句:彩虹神剑脚本里有没有改过战斗公式?

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发表于 2009-5-27 11:25:31 | 只看该作者
以下引用angelwangm于2009-5-25 19:39:42的发言:
弱弱的问一句:彩虹神剑脚本里有没有改过战斗公式?

彩虹神剑仅仅是一个用来美化动画的效果脚本,而不是战斗系统.
你认为有没有?
以下引用叶子于2009-5-25 16:02:37的发言:
最核心就是战斗公式的设定

这句话真经典...

炼金术的根本法则是等价交换。想要获得,必须失去同等价值的东西。每当烦躁的时候,煎熬在不想做却又正在做的烦心事中的时候,我就安慰自己,提醒自己做这些事情的目的所在,告诉自己不要忽略所获得或者即将获得的回报,物质的,精神的,肉体的,灵魂的回报!只做想做的事情,就会失去不想失去的东西。
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 楼主| 发表于 2009-5-27 18:26:22 | 只看该作者
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发表于 2009-5-28 05:12:02 | 只看该作者
太简单了,你先大概设置一遍,然后自己玩一遍.然后根据结果把属性BT的调弱,菜的调强.
反复N次,就平衡了.
主进度:70%
番外进度:生化篇100% [未知]0% [未知]0%
系统翻新进度:15%
全动作补完:90%(枪械100%)(近战兵器:80%)
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 楼主| 发表于 2009-5-28 06:19:09 | 只看该作者
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