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3楼
 
 
 楼主 |
发表于 2009-6-4 02:44:25
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只看该作者
 
 
 
I`am SORRY 
(不会英语-.-后面那个没拼错吧?) 
 
- #==============================================================================
 
 - # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
 
 - #============================================================================== 
 
  
- #==============================================================================
 
 - # ■ 縮小地图的表示(ver 0.999)
 
 - # by ピニョン clum-sea
 
 - #==============================================================================
 
 - #==============================================================================
 
 - # □ 前期定义
 
 - #==============================================================================
 
 - module PLAN_Map_Window
 
 -   WIN_X       = 0         # 地图的 X 座標
 
 -   WIN_Y       = 0         # 地图的 Y 座標
 
 -   WIN_WIDTH   = 6*32      # 地图的宽度
 
 -   WIN_HEIGHT  = 4*32      # 地图的高度
 
 -   ZOOM        = 4.0       # 地图的放缩比例
 
 -   WINDOWSKIN  = ""        # 自定义地图窗口素材,如果留空则是默认的
 
  
-   ON_OFF_KEY  = Input::A  # 打开地图的按钮,A就是键盘的Z键
 
  
-   SWITCH      = 100       # 禁用地图功能的开关,默认这个就是打开100号开关则禁止
 
 -                           # 使用地图功能,关闭则可以使用地图功能
 
  
-   WINDOW_MOVE = true      # 窗口中的地图跟随移动,(true:跟随, false:固定)
 
 -   
 
 -   OVER_X      = 632 - WIN_WIDTH   # 移動后的 X 座標(初期位置と往復します)
 
 -   OVER_Y      = 8         # 移動后的 Y 座標(初期位置と往復します)
 
  
-   OPACITY     = 192       # 窗口的透明度
 
 -   C_OPACITY   = 192       # 地图的透明度
 
 -   VISIBLE     = false      # 最初是否可见
 
 - end 
 
 - #==============================================================================
 
 - # ■ Game_Temp
 
 - #==============================================================================
 
 - class Game_Temp
 
 -   attr_accessor  :map_visible     # 地图的表示状態
 
 -   alias plan_map_window_initialize initialize
 
 -   def initialize
 
 -     plan_map_window_initialize
 
 -     @map_visible = true
 
 -   end
 
 - end
 
 - #==============================================================================
 
 - # ■ Scene_Map
 
 - #==============================================================================
 
 - class Scene_Map
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 主处理
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   alias plan_map_window_main main
 
 -   def main
 
 -     @map_window         = Window_Map.new
 
 -     @map_window.visible = $game_temp.map_visible
 
 -     plan_map_window_main
 
 -     @map_window.dispose
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 更新
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   alias plan_map_window_update update
 
 -   def update
 
 -     $game_temp.map_visible = @map_window.visible
 
 -     plan_map_window_update
 
 -     unless $game_switches[PLAN_Map_Window::SWITCH]      
 
 -       if Input.trigger?(PLAN_Map_Window::ON_OFF_KEY)
 
 -         if @map_window.visible
 
 -           @map_window.visible = false
 
 -         else
 
 -           @map_window.visible = true
 
 -         end
 
 -       end
 
 -     else
 
 -       if @map_window.visible
 
 -         @map_window.visible = false
 
 -       end
 
 -     end
 
 -     if @map_window.visible
 
 -       @map_window.update
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 场所移动的变化
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   alias plan_map_window_transfer_player transfer_player
 
 -   def transfer_player
 
 -     visible = @map_window.visible
 
 -     @map_window.visible = false
 
 -     plan_map_window_transfer_player
 
 -     @map_window.dispose
 
 -     @map_window = Window_Map.new
 
 -     @map_window.visible = visible
 
 -   end
 
 - end
 
 - #==============================================================================
 
 - # ■ Window_Map
 
 - #==============================================================================
 
 - class Window_Map < Window_Base
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 初始化
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def initialize
 
 -     x = PLAN_Map_Window::WIN_X
 
 -     y = PLAN_Map_Window::WIN_Y
 
 -     w = PLAN_Map_Window::WIN_WIDTH
 
 -     h = PLAN_Map_Window::WIN_HEIGHT
 
 -     super(x, y, w, h)
 
 -     unless PLAN_Map_Window::WINDOWSKIN.empty?
 
 -       self.windowskin = RPG::Cache.windowskin(PLAN_Map_Window::WINDOWSKIN)
 
 -     end
 
 -     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
 
 -     self.opacity = PLAN_Map_Window::OPACITY
 
 -     self.contents_opacity = PLAN_Map_Window::C_OPACITY
 
 -     @map_data = $game_map.data
 
 -     @tileset = RPG::Cache.tileset($game_map.tileset_name)
 
 -     @autotiles = []
 
 -     for i in 0..6
 
 -       autotile_name = $game_map.autotile_names[i]
 
 -       @autotiles[i] = RPG::Cache.autotile(autotile_name)
 
 -     end
 
 -     @old_real_x = $game_player.real_x
 
 -     @old_real_y = $game_player.real_y
 
 -     @all_map = make_all_map
 
 -     self.visible = PLAN_Map_Window::VISIBLE
 
 -     refresh
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 缩小图做成
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def make_all_map
 
 -     all_map = Bitmap.new($game_map.width * 32, $game_map.height * 32)
 
 -     for y in 0...$game_map.height
 
 -       for x in 0...$game_map.width
 
 -         for z in 0...3
 
 -           tile_num = @map_data[x, y, z]
 
 -           next if tile_num == nil
 
 -           if tile_num < 384
 
 -             if tile_num >= 48
 
 -               tile_num -= 48
 
 -               src_rect = Rect.new(32, 2 * 32, 32, 32)
 
 -               all_map.blt(x * 32, y * 32, @autotiles[tile_num / 48], src_rect)
 
 -             end
 
 -           else
 
 -             tile_num -= 384
 
 -             src_rect = Rect.new(tile_num % 8 * 32, tile_num / 8 * 32, 32, 32)
 
 -             all_map.blt(x * 32, y * 32, @tileset, src_rect)
 
 -           end
 
 -         end
 
 -       end
 
 -     end
 
 -     w = ($game_map.width / PLAN_Map_Window::ZOOM) * 32
 
 -     h = ($game_map.height / PLAN_Map_Window::ZOOM) * 32
 
 -     ret_bitmap = Bitmap.new(w, h)
 
 -     src_rect = Rect.new(0, 0, all_map.width, all_map.height)
 
 -     dest_rect = Rect.new(0, 0, ret_bitmap.width, ret_bitmap.height)
 
 -     ret_bitmap.stretch_blt(dest_rect, all_map, src_rect)
 
 -     all_map.dispose
 
 -     return ret_bitmap
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 刷新
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def refresh
 
 -     self.contents.clear
 
 -     one_tile_size = 32 / PLAN_Map_Window::ZOOM
 
 -     x = $game_player.real_x - 128 * (self.contents.width / one_tile_size) / 2
 
 -     y = $game_player.real_y - 128 * (self.contents.height / one_tile_size) / 2
 
 -     x = x * one_tile_size / 128
 
 -     y = y * one_tile_size / 128
 
 -     half_width = self.contents.width * 128 / 2
 
 -     rest_width = ($game_map.width * 128 - $game_player.real_x) * one_tile_size
 
 -     rev_x = 0
 
 -     if @all_map.width < self.contents.width
 
 -       rev_x = (half_width - $game_player.real_x * one_tile_size) / 128
 
 -       rev_x -= (self.contents.width - @all_map.width) / 2
 
 -       x += rev_x
 
 -     elsif half_width > $game_player.real_x * one_tile_size
 
 -       rev_x = (half_width - $game_player.real_x * one_tile_size) / 128
 
 -       x += rev_x
 
 -     elsif half_width > rest_width
 
 -       rev_x = -((half_width - rest_width) / 128)
 
 -       x += rev_x
 
 -     end
 
 -     half_height = self.contents.height * 128 / 2
 
 -     rest_height = ($game_map.height * 128 - $game_player.real_y) * one_tile_size
 
 -     rev_y = 0
 
 -     if @all_map.height < self.contents.height
 
 -       rev_y = (half_height - $game_player.real_y * one_tile_size) / 128
 
 -       rev_y -= (self.contents.height - @all_map.height) / 2
 
 -       y += rev_y
 
 -     elsif half_height > $game_player.real_y * one_tile_size
 
 -       rev_y = (half_height - $game_player.real_y * one_tile_size) / 128
 
 -       y += rev_y
 
 -     elsif half_height > rest_height
 
 -       rev_y = -((half_height - rest_height) / 128)
 
 -       y += rev_y
 
 -     end
 
 -     src_rect = Rect.new(x, y, self.contents.width, self.contents.height)
 
 -     self.contents.blt(0, 0, @all_map, src_rect)
 
 -     if PLAN_Map_Window::WINDOW_MOVE == true
 
 -       w = self.x..self.x + self.width
 
 -       h = self.y..self.y + self.height
 
 -       if w === $game_player.screen_x and h === $game_player.screen_y
 
 -         if self.x == PLAN_Map_Window::WIN_X and self.y == PLAN_Map_Window::WIN_Y
 
 -           self.x = PLAN_Map_Window::OVER_X
 
 -           self.y = PLAN_Map_Window::OVER_Y
 
 -         else
 
 -           self.x = PLAN_Map_Window::WIN_X
 
 -           self.y = PLAN_Map_Window::WIN_Y
 
 -         end
 
 -       end
 
 -     end
 
 -     if $game_party.actors.size > 0
 
 -       for i in [2, 1, 0]
 
 -         tile = @map_data[$game_player.x, $game_player.y, i]
 
 -         next if tile == 0
 
 -         return if $game_map.priorities[tile] > 0
 
 -       end
 
 -       actor = $game_party.actors[0]
 
 -       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name, actor.character_hue)
 
 -       width = bitmap.width / 4
 
 -       height = bitmap.height / 4
 
 -       src_rect = Rect.new(0, 0, width, height)
 
 -       w = width / PLAN_Map_Window::ZOOM
 
 -       h = height / PLAN_Map_Window::ZOOM
 
 -       x = self.contents.width / 2 - w / 2 + one_tile_size / 2 - rev_x
 
 -       y = self.contents.height / 2 - h / 2 - rev_y
 
 -       dest_rect = Rect.new(x, y, w, h)
 
 -       self.contents.stretch_blt(dest_rect, bitmap, src_rect)
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 更新
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def update
 
 -     super
 
 -     if @old_real_x != $game_player.real_x or @old_real_y != $game_player.real_y
 
 -       @old_real_x = $game_player.real_x
 
 -       @old_real_y = $game_player.real_y
 
 -       refresh
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 解放
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def dispose
 
 -     super
 
 -     @all_map.dispose
 
 -   end
 
 - end
 
  
 
- #==============================================================================
 
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