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楼主: 沉影不器
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游戏策划之世界观(2009-10-11 第三稿)

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发表于 2009-9-21 11:23:06 | 只看该作者
哇卡卡,为啥我觉得写得满好(被PIA)~
因为完全同意所以就不说啥了,期待下文...
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发表于 2009-9-21 12:58:32 | 只看该作者
本帖最后由 saterick 于 2009-9-24 18:58 编辑

有一千个制作者,那么就有一千种世界观设定的方法,我觉得启发新人楼主这篇文章是足够了。
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发表于 2009-9-21 18:44:10 | 只看该作者
sa大叔是来趁火打劫宣传游戏的么= =+

炼金术的根本法则是等价交换。想要获得,必须失去同等价值的东西。每当烦躁的时候,煎熬在不想做却又正在做的烦心事中的时候,我就安慰自己,提醒自己做这些事情的目的所在,告诉自己不要忽略所获得或者即将获得的回报,物质的,精神的,肉体的,灵魂的回报!只做想做的事情,就会失去不想失去的东西。
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发表于 2009-9-21 19:39:39 | 只看该作者
很久以前的策划了,事实上它并没有真正被使用过。看到楼主在讨论世界观,正好也就拿出来做个不错的反面典型。

嗯……版聊了……
小心不要被楼主看到……-   -|||
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风雪夜不归人

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发表于 2009-9-22 09:15:18 | 只看该作者
本帖最后由 风雪优游 于 2009-9-22 09:38 编辑
2、拟定尽可能少的基础法则


受教了,非常支持。沉影对构建世界观很有自己的看法。

我的理念是,必须要玩家能感觉到的,才能成为世界观。

其实大家说得都有道理,每个人对世界观都有自己的理解。于我来说,世界观是基石,也许他限制了剧情的扩展,但若随意突破世界观,那么这就是一个恶搞游戏了。

说恶搞游戏也有世界观,就如同说没有世界观就是世界观,没有特点就是最大的特点一样,属于哲学范畴,纠结多久都说不清楚。

人的有点就在于,有无数个点子,无数条思路。

此篇文章并非在限制,而是起到指引提示,分享经验的作用。非常棒。
有些人,到了七八月份就会诈尸。
宫斗,是女生永远的爱。
冷门,是本人不变的欲。
作弊,是玩家自由的痛。
练级,是橙光割舍的情。
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发表于 2009-9-23 09:09:41 | 只看该作者
俺是来泼冷水的...

关于“拟定尽可能少的基础法则”,其实很多作品只设定很少的“世界观

”也许并不是因为主题,也就是剧情的不需要。反而有大量设定的游戏在

玩家“读”到这段剧情时会产生更多的联想,这样会让人觉得更有“内涵

”,个人感觉笔者更想说明的是"过多的世界观会产生矛盾,无法驾驭"之

类的意思吧。其实一个完整的世界观是必要,它会让你在制作游戏过程中

,每个细节都会考虑,比如城市的布局,服饰的设定,风俗文化谈吐等等

都要有“存在的意义”,我们整天批判某某游戏没有内涵,这就是“内涵

”啊,可以考究的地方,可以品味的作品。并不是说连连看没有内涵,毕

竟连是休闲游戏,不是RPG...再以灌篮高手为例,我们不能说它“世界被

缩小到篮球相关的范围内”,而应该想到世界观就是现代的地球,只是这

个“设定”早已存在了,太“熟悉”所以忽略。如果说“其实很多人做策

划时都是设定狂”,那么上帝才是真正的设定狂。《灌》中的剧情无时无

刻不在受到“地球时间观”的影响,如果换个世界观,比如人类有四只胳

膊六条腿...- -,再者重力只有原来的一半...那么才会出现笔者所说的情

况吧。

关于暗黑,我想说两句:首先,暗黑是ARPG!很多人玩的时候更多的是注意

爆的装备吧~注意所谓的世界观少之又少,而且笔者所说的关于“提高的世

界观”,其实暗黑与轩辕剑没有造成“喧宾夺主”也是因为:“世界观”

太令人人熟悉了!剑与魔法、武侠在现代都不会引起太多的注意了...也就

是恰好“适度”了...试想若暗黑世界观“罕见”,那么也许就会产生笔者

所说的负面效果了吧(魔法黎明为例...)。

“(1)各因果之间毫无逻辑关系,显然没有说服力。
  (2)不利于玩家理解您的世界观、进而融入您的游戏世界。”

这里更多的是游戏表现的手法问题,同之前所说的一样,不是世界观本身

的问题。
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发表于 2009-9-23 11:37:44 | 只看该作者
這篇文章毫無疑問是篇很好很詳盡的文章,但是說跟做是兩個不同的東西。
不知道有多少人能夠做到這點呢?
至少在這裡我是沒看到有人能夠真正地把世界觀給融入遊戲裏,多數都是把世界歷史寫在遊戲的前頭就當是已經策劃遊戲的世界觀了,結果到頭來什麽都沒體驗到。
老子,鐵烈斯登場!
話說在前頭,在這個6R世界裏,你們可以試着上我的鈎嗎?
但是我可以跟你們說,我可是非·常·之·強的!
所以,為我的強大哭泣吧!
是否覺得很囧呢?你不用回答!
無論如何,我從開始到最後都是Climax狀態!
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发表于 2009-9-23 12:06:11 | 只看该作者
感觉游戏最重要的就是游戏规则 而所谓的世界观大多只出现在中式日式RPG中 对于星际、魂斗罗这种战略、动作游戏来说世界观和故事背景只是一个添头 而扫雷、俄罗斯方块这种纯智力型游戏更是不需要这种世界观的存在
说到底 一个游戏的成败不在于世界观的建立 要有一个良好的可玩性 一个出色的系统才能让玩家注意到它 至于世界观 通常是在一款游戏成为经典之后 才会被玩家注意 形成这种文化 比如轩辕剑、魔兽世界
PS:之所以没提仙剑 是个人觉得在这方面仙剑做的远远没有轩辕剑出色
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 楼主| 发表于 2009-9-24 21:52:20 | 只看该作者
本帖最后由 沉影不器 于 2009-10-5 21:29 编辑

17# XMZ

从您的回帖格式猜测,您先在记事本中写下心中所想,然后才回帖...笔者为您认真的态度感动,回答得更详尽些结果超过字数不能帖内回复=.=|

1.您的论述过程多次更改"世界观"概念.如:

(1)其实很多作品只设定很少的“世界观”--->显然您这儿讲的是游戏设定(即我提出的"基础法则")
本次更换概念导致您将我的文意曲解为"过多的世界观会产生矛盾...",我特指的仍是过多的"基础法则"易产生矛盾.

(2)暗黑是ARPG!...注意所谓的世界观少之又少--->这儿的世界观又变成了:大约是故事背景,特别集中于文化背景方面
第一,在我阐述的"世界观"中,"基础法则"是无从逃避的,随便以暗黑死亡后还需拣尸体的设定为例,不管玩家如何集中注意力于爆装备,都必须无条件遵守各种"基础法则";第二,就文化背景而言,您的论断属于本末倒置,正因为暗黑博德英雄无敌等游戏,"剑与魔法"类型的世界观才被众多玩家熟悉;第三,我以暗黑为例的文字发生在举例"有文化内涵的世界观"时,这跟暗黑是否ARPG没关系吧?若是个有内涵的世界观,即便是个小游戏都无妨.

(3)"不利于玩家理解您的世界观、进而融入您的游戏世界。"--->您将我原话所指的世界观又更改为游戏的表现手法(我想大约是剧情之类吧)
第一,本文从没讲过"游戏表现的手法"(例如剧情)不能影响玩家融入游戏世界,但本文仅讨论了游戏世界观部分;第二,过多"基础法则"(完整地讲,应指不同于现实世界或大众型世界观的法则,类似说明大概在文中出现两次)显然使玩家在理解您构建的世界观时,需要记忆更多的规则,一个仅2-3条"基础法则"的世界观而另一个拥有一个师的"基础法则"...先不谈理解,谁的世界观更易被玩家记住都是显而易见的.

2.您的理解过于狭义.

本文提出的"狭义世界"并非狭得翻个身都滚下床.您提出"其实一个完整的世界观是必要",私以为您的"完整"属于表意不当,显然"完整"所对应的正是你谈到的"设定狂"上帝.仍以《灌篮高手》为例,我不认为制作《灌篮高手》游戏时需要把美日两国的退休养老金或者军备情况也刻画出来,您认为呢?本文提出的"狭义"世界观乃是对立于"世界全貌"那般的"完整",您或可理解为"适当".例如您认为城市的布局和服饰的设定应该突出世界观的特点,那么请您把游戏中出现的各个城市考虑进去,本文从未反对过这样的做法.

.
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发表于 2009-9-25 09:36:18 | 只看该作者
66rpg有一些同人作品,对原作世界观的还原相当到位.比如《仙剑之十里坡》(汗,一时搜不到,可能不叫这名儿...)其它例子就不举了...
沉影不器 发表于 2009-9-24 21:56
請原諒我是沒有玩同人作品和中國風格的遊戲…
但是本人認爲同人作品大多數是已經有了一定的世界框架,就算再怎樣改也脫不了原有的世界框架,除非你把你的世界觀跟該同人作品的世界觀只限有相關的交叉關聯而又沒有跟其世界觀有任何關係,不過這個要考驗你對該同人作品的了解有多仔細。
如果是從0開始創造一個原創的世界觀,一定要把你的這個世界觀給帶到遊戲裏,而不是隨便帶過就算。就如本人所說:
在6R沒多少人能夠真正地把世界觀給融入遊戲裏,多數都是把世界歷史寫在遊戲的前頭或找一個NPC然後他把整個世界都講完出來就當已經交代了遊戲的世界觀。
到頭來還不是只是一直沖主綫故事,而世界觀就漸漸地被遺忘了,結果玩家還是什麽都沒體驗到。除了故事劇情之外…
老子,鐵烈斯登場!
話說在前頭,在這個6R世界裏,你們可以試着上我的鈎嗎?
但是我可以跟你們說,我可是非·常·之·強的!
所以,為我的強大哭泣吧!
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