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[文章摘录]游戏与动画角色的艺术

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发表于 2009-10-24 15:49:12 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 天堂之役 于 2009-10-24 18:07 编辑

最近一直练习3Ds max另外就是沉迷于骑马与砍杀中,翻自己的资料库德时候就发现了这本阐述游戏与动画角色的创造于剧情环境之间的艺术创造。
我剔选了一些内容与各位分享一下,希望能给各位一些帮助。
这里说明一下,以下内容及图片来自《3DS.MAX.7游戏与动画角色的艺术》由清风书坊和中国铁道出版社联合出版,如果有条件有兴趣的可以买来看看。
开篇:               如何制作一个角色
    善守者,藏身于九地之下;善攻者,动于九天之上。相信无数人向往着这种传奇版的人生境界,相信无数人总是在用各种方式探求通往这种境界的途径,无数人相信自己就是这种传奇般的人物,于是人们通过玩游戏,看电影来充当或者欣赏各种角色传奇般的人生经历。可是这种英雄般的角色是如何被那些设计师们设计出来的的呢?(原文开头)
     大家一定看过很多动画片。玩过很多的游戏吧,从《森林大帝》到《埃及王子》,从《玩具总动员》到《海底总动员》,从《最终幻想》到《生化危机》,这些动画和游戏带给大家无限的欢乐,我们无时无刻不沉溺于那些有么的造型和曲折的故事,被一个个英雄般的角色所吸引。(原文)
   下面开始阐述角色的作用:
当提起角色,大家很容易的想到了CAPCOM的《街霸》bilizzard的《wow》SQUARE-ENIX的《最终幻想》等。(- -作者笔误?)
    华丽的造型,错综复杂的人际关系,以及曲折的故事情节勾画出了一幕幕动人心脾。惊心动魄的故事,也构成了一个又一个完整的世界,给玩家无尽的欢乐和享受。
     动画中的角色无处不在,从《怪物公司》的毛怪到《史莱克2》中的驴子。他们拟人化的表现,鲜活的个性特征很容易就使我们联想到我们身边的朋友,但他们始终是一个演员,它们是在一个指定好的环境下表演指定好的语言和动作,而这一切都是设计师们为它们制定好的,而在设计这些时,设计师们唯一需要注意的问题就是合理性,他们合理性的走,合理性的跑合理性的调以及合理性的说话,总是,他们是合理性的活着
如何制作一个角色
1.从内心深处出发
这里必须注意角色的造型设计和角色设计是完全不同的两个概念,虽然实际上无法将他们分开。
先看一下设计,我们从小对周边事物的认识大多数是取决于周围人对我们的教育,在多少情况下,看事物是带有很强的传统型和局限型的,所以在这种情况下所设计的角色也同样带有一定的传统性和局限性。
由于西方设计师是思想较为开放,所以他们笔下的角色从古欧战神刀加菲猫,再到蜘蛛侠,无疑不体现了设计师对角色独特见解,设计师充分发挥了自己的想象力以完善自己的角色,他们参考了大量的文献资料然后将他们重新组合,设计出一个又一个英雄。其实,设计师参考的资料离不开传统的神话故事,历史史诗,戏剧小说以及民间流传的故事和生活中的点滴------艺术源于生活。
    很多人做角色时总是为了造型而设计角色。但是单纯的造型设计不同于角色的射击,因为角色设计是有血有肉,有思想有性格的人,而造型只是一个躯壳
    角色大多数都是依附于故事存在,如果是一个角色单独的存在,那么其本身就是一个错误,而且非常不可信。一个真正的角色设计师追求的不是一个简单的造型而是角色的生命力
一个有血有肉的游戏或者是电影,动画,其实这些功劳全部要归功于故事,只有故事本身才能塑造一个成功的角色,角色本身并没有任何意义。
以下将引用《黑客帝国动画版》中的图片, 累死了,打字真累
1《机器的复兴:第一部》介绍人类依赖机器人而不尊重机器人,一个机器人反抗使其主人死亡,而引起全球性的迫害机器人浪潮,机器人不得不独立成立国家与人类讲和,却又受陷害。。。
2.《机器的复兴:第二部》
机器人反攻,人类只剩下ZION基地
3《少年故事》一位少年接到NEO的邀请,要破网而出
4《虚拟程序》男女主人公在虚拟训练程序上的一段真假游戏
5《世界纪录》讲述一个短跑运动员是世界纪录保持者,依靠自己强大的意志和体力突破了虚拟世界的限制,得以见到MATRIX以外的真实世界
6《超越极限》一座神秘的大楼怪事不断,可能是通往现实世界的入口,MATRIX的密探当然不会忽视,他们要全力修补这个漏洞
7《侦探的故事》一位侦探无意间发现世界的秘密,生命也同时受到了威胁
8《矩阵化》一帮人类叛军抓住一个机器人,利用拟人矩阵将其改进,但改造计划超出了他们的想象,机器人的思想和行为不是他们所能控制的了
9《终极战役》一开始也是程序中的训练,不识趣的机械章鱼却来捣乱,指挥舰Osiris被逼到了废弃城市上空,在哪里看到了不可思议的景象,而且遭受致命的围攻,女主角被送回MATRIX进行破坏,Osiris号区支持不下去了。。
这9部动画基于9个不同的故事,里面的所有角色都是围绕这9个故事产生的,救世主也好,特工也罢,他们在这个故事里只是一个符号,也就是说,里面所有的人都只是一个角色,他们无非是在不同的小故事中换了一个造型罢了,如果不是在看动画而是在看小说,或许就是主和特工就是另外的形象了也许就变成了我们身边的人了。
这里就需要重点提到角色的性格!大卫.马梅曾在他的著作-《导演功课》里说:
     “永远不要去设置角色性格,首先,绝对没有角色性格这回事,角色只是一些惯性动作的集合体。亚里士多德两千年前就提过,角色根本不存在。现在的好莱坞每个人都拿角色这个东西讲来讲去。事实上,角色根本不存在,他们只是习惯而已。”= =
        角色基于故事造型设计和给予故事中的角色,如何造型则要看制作者的功底。所有的造型几乎都是元素的集合。例如,如果是一个小孩,那么可以有许多种设计,如果确定是一个生病住院的小孩,那么与医院相关的元素如病号服等就需要加入了。
至于角色所代表的时代感,恶还是善,美还是丑,就要取决于故事了
   后面的就不更新了,原书针对的是3D设计的阐述,涉及大量渲染,法线,骨骼之类的,而关于艺术效果的方面,貌似在rm'中可能也不实用。。。
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发表于 2009-10-24 17:08:48 | 只看该作者
每个角色都有自己的特点,这点我同意

但为什么要说角色是不存在的-  -

炼金术的根本法则是等价交换。想要获得,必须失去同等价值的东西。每当烦躁的时候,煎熬在不想做却又正在做的烦心事中的时候,我就安慰自己,提醒自己做这些事情的目的所在,告诉自己不要忽略所获得或者即将获得的回报,物质的,精神的,肉体的,灵魂的回报!只做想做的事情,就会失去不想失去的东西。
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 楼主| 发表于 2009-10-24 18:04:46 | 只看该作者
2# 霜冻之狼
这里,可以将角色理解为一种意识形态,即前面所提到的“合理性”
也就是说,所谓的角色不存在,也就是去除掉矫揉造作的成分,使角色的合理性增强,
同时也对应了提到的“追求角色的生命力”
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发表于 2009-10-27 17:56:06 | 只看该作者
完全看不懂- -b
反正我还是照我既往的方式设计角色……
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