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本帖最后由 独行侠 于 2009-11-23 13:05 编辑
我用的是站上我爱龙修改的RTAB横版战斗脚本,我在将其设置为齐时战斗时出现了一点问题。按照柳柳的教学我把位于核心战斗脚本的update_phase4_step4定义的for循环内容(也就是显示挨打动画的部分)剪切到update_phase4_step3里面完成修改,但是在RTAB连击+连击数-计算部分里面也有类似的内容,但是差别比较大。在连击计算部分里面没有update_phase4_step3,但是有update_phase4_step4,也有一个类似的for循环,如下:- def update_phase4_step4(battler)
- # カメラ設定
- if battler.target[0].is_a?(Game_Enemy) and battler.anime1 != 0
- camera_set(battler)
- end
- # 対象側アニメーション
- for target in battler.target
- target.animation.push([battler.anime2,
- (target.damage[battler] != "Miss")])
- unless battler.anime2 == 0
- battler.wait = 2 * target.total_damage[battler][0][6] - 1 +
- Graphics.frame_count % 2
- end
- end
- # ステップ 5 に移行
- battler.phase = 5
- end
复制代码 我想第三部分的循环大概是被我爱龙前辈给删掉了吧。因为在大概58行左右的位置有- case battler.phase
- when 1
- update_phase4_step1(battler)
- when 2
- update_phase4_step2(battler)
- when 3
- update_phase4_step3(battler)
- when 4
- update_phase4_step4(battler)
- when 5
- update_phase4_step5(battler)
- when 6
- update_phase4_step6(battler)
- end
复制代码 可以看到里面是有step3 的。于是我就把第四部分的for循环内容随便剪切到它前面那一部分中去了,变成:- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● アイテムアクション 結果作成
- #--------------------------------------------------------------------------
- def make_item_action_result(battler)
- # アイテムを取得
- @item = $data_items[battler.current_action.item_id]
- # アイテムの効果を適用
- for target in battler.target
- target.item_effect(@item, battler)
- end
- for target in battler.target
- target.animation.push([battler.anime2,
- (target.damage[battler] != "Miss")])
- unless battler.anime2 == 0
- battler.wait = 2 * target.total_damage[battler][0][6] - 1 +
- Graphics.frame_count % 2
- end
- end
- end
复制代码 大概是在570行左右。战斗动画是没有问题了,就这样过了几个月……直到刚才,我在使用物品时出现了错误。我在检查后发现是这个问题,于是直接把那段for循环删除了。暂时来看没有问题,但是我想问删除了这一段会不会带来别的影响啊?比如计算时会有什么失误?我需不需要把step3给加上然后再改step4?因为我是从Sherryx的整合系统中找到的这个横版战斗脚本,所以没有仔细看过我爱龙的修改版本,应该也不是齐时战斗的吧。我想问一下关于这个有没有完美的修改方案?谢谢!因为RTAB系列的都太长,所以我附上一个工程。希望能得到帮助!
Project2.rar
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