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本帖最后由 DeathKing 于 2011-1-8 16:30 编辑
查看协议全文:猛击我
新起草的版本
通用FSL信息
- 项目名称: 技能消耗物品(SkillNeedItem)
- 更新作者: DeathKing 六祈
- 许可协议: FSL -NOS ADK
- 项目版本: 1.6.0108
- 最后更新: 2011-01-08
- 引用网址:
脚本说明
特别注意,升级了ADK,现在已经没有和沉影大哥的脚本的兼容性问题了。(而ADK的读取注释的方法名换成了read_notes这样,沉影大哥的脚本中的read_note就可以正常使用了)
设定一些值,当拥有制定物品的制定个数及以上时才可发动特技。发动特技会消耗掉这些物品。这个脚本的下一个版本具有类似“乾坤一掷”的特性,允许技能发动消耗金钱。
在技能的“注释”中如下书写(请确保使用的是西文半角而不是全角):
<need_item 物品id,对应数量 物品id,对应数量 …… >
<need_item 1,1 2,2 3,3>
更新后的版本解决了诸多的问题,并且使用了实例变量来存储一些必要的信息,而不是每次需要用的时候才来处理生成,提升了脚本的运行效率。
脚本截图
更新历史
谢谢大家的帮助,所以我们才能快速的找出这些BUG。
- 1.6.0108 By DeathKing
* 修正了有的角色无法释放技能的BUG;
* 修正了窗体的Z坐标,使他始终置于最上;
* 添加了RPG::UsabeItem::Skill#item_reqire方法,使得可以快速
获取道具的要求列表,这样脚本运行更为快速;
- 1.5.0726 By DeathKing
* 修正了按下PageDown和PageUp后无法切换角色的小BUG;
- 1.4.0725 By 六祈
* 修正了Game_Actor.skill_can_use?方法的错误;
* 修正了Window_SNItem.skill_can_use?方法的错误;
* 添加了对技能是否可使用的重新判定;
- 1.3.0719 By DeathKing
* ADK的升级,可兼容沉影不器的读取装备注释脚本;
- 1.2.0714 By DeathKing
* 修改了消耗物品的算法;
- 1.1.0607 By DeathKing
* 改变了设置方法;
- 1.0.0529 By DeathKing
* 初始版本完成;
项目附件及开发者白皮书
项目工程(1.6.0108 最新版):
[1.6.0108]SkillNeadItem.rar
(238.16 KB, 下载次数: 1234)
历史工程(1.5.0726不推荐):
[1.5.0726]SkillNeedItem.rar
(236.86 KB, 下载次数: 311)
脚本源码
* ADK为必要的脚本,请将其放在Main脚本和SkillNeedItem脚本之前;
* SkillNeedItem脚本应该在Main脚本之前;
* 1.6版本开始检查依赖性,当没有检测到1.2版本以上的ADK时,系统将会报错;
- #===============================================================================
- # ■ [VX] 增强开发包
- # [VX] Advanced Delevop Kit -- ADK
- #-------------------------------------------------------------------------------
- # FSL ADK是FSL脚本可用的加强型开发包。他提供了一些列有效的方法。
- #
- #-------------------------------------------------------------------------------
- # 更新作者: DeathKing
- # 许可协议: FSL
- # 衍生关系: ADK < ReadNote
- # 项目版本: 1.3.0108
- # 最后更新: 2011-01-08
- # 引用网址:
- #-------------------------------------------------------------------------------
- # - 1.3.0108 By 沉影不器
- # * 添加read_note方法,此方法区别与read_notes方法;
- #
- # - 1.2.0719 By DeathKing
- # * 将read_note方法修改为read_notes,方便与沉影不器的脚本兼容;
- #
- # - 1.1.0607 By DeathKing
- # * 添加兼容性检查方法;
- #
- # - 1.0.0529 By DeathKing
- # * 初始版本完成;
- #===============================================================================
- #-------------------------------------------------------------------------------
- # ▼ 登记FSL
- #-------------------------------------------------------------------------------
- $fscript = {} if $fscript == nil
- $fscript["ADK"] = "1.3.0108"
- #-------------------------------------------------------------------------------
- # ▼ 通用配置模块
- #-------------------------------------------------------------------------------
- module FSL
- module ADK
- end
- end
- #-------------------------------------------------------------------------------
- # ▼ FSL模块功能
- #-------------------------------------------------------------------------------
- module FSL
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 是否存在指定脚本
- # script : 脚本在$fscript中的登记名
- #--------------------------------------------------------------------------
- def self.script_in?( script )
- return true if $fscript[ script.to_s ] != nil
- return false
- end
- end
- #-------------------------------------------------------------------------------
- #
- # ▼ 读取注释内容
- #
- # 使用read_notes方法返回了一个键值对应的哈希,read_notes会删除掉作为标记的
- # <和>符号(非破坏性方法)。默认以用空格分隔的几个数据中的第一个为键,余
- # 下为值。值为一个数组对象。
- #
- # 注释内容 读取到的哈希的键值对应情况
- # <need_item 1 1> --> { "need_item" => [ "1" , "1" ] }
- # <need_item 1,1> --> { "need_item" => [ "1,1" ] }
- # <need_item> --> { "need_item" => [] }
- # need_item --> { "need_item" => [] }
- #
- # 不使用尖括号是允许的,但我们不喜欢这样。分隔多个参数请使用空格。
- #
- # read_notes是返回哈希对象,因此“键”应该对大小写敏感。
- #
- # 使用方法:
- # obj.read_notes
- # obj是RPG::State、RPG::BaseItem、RPG::Enemy及其子类的有效对象
- #
- #
- #-------------------------------------------------------------------------------
- module RPG
- class State
- def read_notes
- result = {}
- self.note.split(/[\r\n]+/).each do |line|
- result[line.delete("<>").split[0]] = line.delete("<>").split[1..-1]
- end
- return result
- end
- end
- class BaseItem
- def read_notes
- result = {}
- self.note.split(/[\r\n]+/).each do |line|
- result[line.delete("<>").split[0]] = line.delete("<>").split[1..-1]
- end
- return result
- end
- end
- class Enemy
- def read_notes
- result = {}
- self.note.split(/[\r\n]+/).each do |line|
- result[line.delete("<>").split[0]] = line.delete("<>").split[1..-1]
- end
- return result
- end
- end
- end
- #-------------------------------------------------------------------------------
- #
- # ▼ 读取注释栏指定字段
- #
- # 采用沉影不器的 ReadNote -fscript 2.02.1001 脚本,请与read_notes区别
- #
- # 【例】在vx数据库比如1号物品的备注栏里写: 耐久度 = 10
- # 读取时使用: p $data_items[1].read_note('耐久度')
- #
- # 几点注意:
- # ① 支持汉字,英文忽略大小写
- # ② 等号右边遵循ruby语法格式,例如:
- # test1 = 1 #=> 1
- # test2 = "a" #=> "a"
- # test3 = true #=> true
- # test4 = [1,2,3] #=> [1,2,3]
- # test5 = {"orz"=>1} #=> {"orz"=>1}
- # ③ 等号忽略空格,以下均正确:
- # test = nil; test= nil; test =nil; test=nil
- #----------------------------------------------------------------------------
- module RPG
- module ReadNote
- def self.read(str, section, mismatch = nil)
- str.each_line do |line|
- ## 不希望忽略大小写,则删掉下一行最后一个i
- eval("#{line}; return #{section}") if line =~ /^\s*#{section}\s*=/i
- end
- return mismatch
- end
- end
- #-------------------------------------------------------------------------
- # ○ 读取rmvx备注栏指定字段
- # section : 字段名
- # mismatch : 未匹配时的返回值
- #-------------------------------------------------------------------------
- class BaseItem
- def read_note(section, mismatch = nil)
- ReadNote.read(self.note, section, mismatch)
- end
- end
- class Enemy
- def read_note(section, mismatch = nil)
- ReadNote.read(self.note, section, mismatch)
- end
- end
- class State
- def read_note(section, mismatch = nil)
- ReadNote.read(self.note, section, mismatch)
- end
- end
- end
复制代码- #=============================================================================
- # ■ [VX] 技能消耗物品
- # [VX] Skill Need Item
- #-----------------------------------------------------------------------------
- # 设定一些值,当拥有制定物品的制定个数及以上时才可发动特技。发动特技会
- # 消耗掉这些物品。
- #
- # 在技能的“注释”中如下书写(请确保使用的是西文半角而不是全角):
- # <need_item 物品id,对应数量 物品id,对应数量 …… >
- # <need_item 1,1 2,2 3,3>
- #
- #-----------------------------------------------------------------------------
- # 更新作者: DeathKing 六祈
- # 许可协议: FSL -NOS ADK
- # 项目版本: 1.6.0108
- # 最后更新: 2011-01-08
- # 引用网址:
- #-----------------------------------------------------------------------------
- # - 1.6.0108 By DeathKing
- # * 修正了有的角色无法释放技能的BUG;
- # * 修正了窗体的Z坐标,使他始终置于最上;
- # * 添加了RPG::UsabeItem::Skill#item_reqire方法,使得可以快速
- # 获取道具的要求列表,这样脚本运行更为快速;
- #
- # - 1.5.0726 By DeathKing
- # * 修正了按下PageDown和PageUp后无法切换角色的小BUG;
- #
- # - 1.4.0725 By 六祈
- # * 修正了Game_Actor.skill_can_use?方法的错误;
- # * 修正了Window_SNItem.skill_can_use?方法的错误;
- # * 添加了对技能是否可使用的重新判定;
- #
- # - 1.3.0719 By DeathKing
- # * ADK的升级,可兼容沉影不器的读取装备注释脚本;
- #
- # - 1.2.0714 By DeathKing
- # * 修改了消耗物品的算法;
- #
- # - 1.1.0607 By DeathKing
- # * 改变了设置方法;
- #
- # - 1.0.0529 By DeathKing
- # * 初始版本完成;
- #
- #=============================================================================
- #-----------------------------------------------------------------------------
- # ▼ 登记FSL
- #-----------------------------------------------------------------------------
- $fscript = {} if $fscript == nil
- $fscript["SkillNeedItem"] = "1.6.0108"
- #-----------------------------------------------------------------------------
- # ▼ 检查依赖
- #-----------------------------------------------------------------------------
- if $fscript["ADK"].to_s <= "1.2"
- miss = "增强开发包(ADK)"
- version = "1.2"
- print "缺少#{miss},请下载或放在本脚本之前,并确保其版本不低于#{version}。"
- end
-
- #-----------------------------------------------------------------------------
- # ▼ 通用配置模块
- #-----------------------------------------------------------------------------
- module FSL
- module SNItem
-
- # 改进后的技能消耗物品可以对物品是否足够做出判断了,不过我我们依然
- # 不能让他很清楚的现实在物品提示中
-
- # (用于提示所需物品数量的)窗口的相关配置,一般不修改
- WINDOW_X = 272 # X 544 / 2
- WINDOW_Y = 112 # Y 56 * 2
- WINDOW_W = 274 # 宽
- WINDOW_H = 640 # 高
- BACK_OPACITY = 200 # 透明度,255为不透明
-
-
- TEXT_NEED = "需要:" # “需要:”一词的字符
- TEXT_NEED_X = WINDOW_X - 104 # “需要:”字符的 X 坐标
- TEXT_ITEM_NUM_X = WINDOW_X - 52 # 物品数量的 X 坐标
-
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ RPG::UsabeItem::Skill
- #------------------------------------------------------------------------------
- # 管理技能的类。
- #==============================================================================
- module RPG
- class Skill < UsableItem
- def item_require
- # 如果已定义@item_require就直接结束
- return @item_require if (defined? @item_require)
- # 获得操作数
- items = self.read_notes["need_item"]
- # 产生一个哈希
- @item_require = {}
- # 如果获得的操作数为空
- return @item_require if items == nil
- # 生成物品的需求列表
- items.each do |e|
- t = e.split(",")
- @item_require[t[0].to_i] = t[1].to_i
- end
- # 返回物品的需求列表
- return @item_require
- end
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Window_SNItem
- #------------------------------------------------------------------------------
- # 需要的物品的窗口。
- #==============================================================================
- class Window_SNItem < Window_Base
-
- include FSL::SNItem
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 初始化对像
- # x : 窗口 X 座标
- # y : 窗口 Y 座标
- # width : 窗口宽度
- # height : 窗口高度
- #--------------------------------------------------------------------------
- def initialize(x=WINDOW_X, y=WINDOW_Y, width=WINDOW_W, height=WINDOW_H)
- super(x, y, width, height)
- self.back_opacity = BACK_OPACITY
- self.visible = false
- self.z = 9999
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 判定技能可否使用(需要的物品是否满足)
- # skill : 技能
- #
- # 在Game_Actor#skill_can_use?方法中调用时可传递self.index给第二个参数
- #--------------------------------------------------------------------------
- def self.skill_can_use?(skill,actor_id)
- # 如果传递过来的skill为空
- return false if skill == nil
- # 读取need_item项的参数
- item_need = skill.item_require
- # need_item参数为空的话返回true
- return true if item_need.empty?
- # 产生一个队伍物品的哈希克隆(item_id => number)
- party_items = {}
- $game_party.items.each do |it|
- party_items[it.id] = $game_party.item_number(it)
- end
- # 如果是第一个行动的角色或者不在战斗中则跳过
- unless actor_id == 0 or $game_temp.in_battle == false
- # 计算到前一个角色技能消耗为止的剩余物品数量哈希
- 0.upto( actor_id - 1 ) do |ai|
- action = $game_party.members[ai].action
- next if action.kind != 1
- temp_cost = $data_skills[action.skill_id].item_require
- next if temp_cost.empty?
- temp_cost.each do |key, value|
- party_items[key] -= value
- end
- end
- end
- # 判定剩余物品是否足够使用技能
- item_need.each do |key, value|
- return false unless party_items.has_key?(key)
- return false if (party_items[key] < value)
- end
- return true
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 刷新窗口
- # skill : 技能
- # index : 技能在技能窗口的索引,用来判定本
- # 窗口应该显示在左边还是右边
- #--------------------------------------------------------------------------
- def refresh( skill, index = 0)
- # 清除之前产生的位图
- self.contents.clear
- # 如果skill为空就返回false
- return false if skill == nil
- # 先让需要窗口不可见
- self.visible = false
- # 读取参数
- need_item = skill.item_require
- # 如果参数为空,就将其隐藏并返回false
- return false if need_item.empty?
- # 判定索引以决定窗口位置
- self.x = index % 2 == 0 ? WINDOW_X : 0
- # 改变窗口大小
- self.height = need_item.size * 24 + 32
- # 将窗口置为可见
- self.visible = true
- create_contents
- # 遍历用参数
- i = 0
- # 遍历参数列表
- need_item.each do |key, value|
- # 生成物品
- item = $data_items[key]
- # 判定物品是否足够
- enabled = $game_party.item_number(item) >= value ? true : false
- # 绘制文字
- draw_item_name(item, 0, WLH * i, enabled)
- self.contents.font.color.alpha = enabled ? 255 : 128
- self.contents.draw_text(TEXT_NEED_X, WLH * i, 96, WLH, TEXT_NEED)
- self.contents.draw_text(TEXT_ITEM_NUM_X, WLH * i, 32, WLH, value)
- i += 1
- end # need_item.each
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 执行对物品消耗
- # skill : 技能
- #--------------------------------------------------------------------------
- def self.exec_cost( skill )
- # 传递错误就直接返回false
- return false if skill == nil
- # 读取need_item项的参数
- need_item = skill.item_require#read_notes["need_item"]
- # 如果参数为空就直接返回
- return true if need_item.empty?
- need_item.each do |key, value|
- $game_party.gain_item($data_items[key], -value)
- end
- end
-
- end # Window_SNItem
- #==============================================================================
- # ■ Game_Actor
- #------------------------------------------------------------------------------
- # 处理角色的类。本类在 Game_Actors 类 ($game_actors) 的内部使用、
- # Game_Party 类请参考 ($game_party) 。
- #==============================================================================
- class Game_Actor
-
- alias snitem_skill_can_use? skill_can_use?
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 可用技能判断
- # skill : 技能
- #--------------------------------------------------------------------------
- def skill_can_use?(skill)
- return false unless Window_SNItem.skill_can_use?(skill, self.index)
- snitem_skill_can_use?(skill)
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Scene_Skill
- #------------------------------------------------------------------------------
- # 处理特技画面的类。
- #==============================================================================
- class Scene_Skill < Scene_Base
- alias snitem_initialize initialize
- alias snitem_terminate terminate
- alias snitem_update update
- alias snitem_use_skill_nontarget use_skill_nontarget
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 初始化对像
- # actor_index : 角色位置
- #--------------------------------------------------------------------------
- def initialize( actor_index = 0, equip_index = 0 )
- snitem_initialize( actor_index, equip_index )
- @snitem_window = Window_SNItem.new
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 结束处理
- #--------------------------------------------------------------------------
- def terminate
- snitem_terminate
- @snitem_window.dispose
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 更新画面
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update
- snitem_update
- @snitem_window.refresh( @skill_window.skill, @skill_window.index )
- end
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 非同伴目标使用物品
- #--------------------------------------------------------------------------
- def use_skill_nontarget
- # 执行对物品的消耗
- Window_SNItem.exec_cost(@skill)
- # 调用原方法
- snitem_use_skill_nontarget
- end
-
- end # Scene_Skill
- #==============================================================================
- # ■ Scene_Battle
- #------------------------------------------------------------------------------
- # 处理战斗画面的类。
- #=============================================================================
- class Scene_Battle < Scene_Base
-
- include FSL::SNItem
-
- alias snitem_update_skill_selection update_skill_selection
- alias snitem_start_skill_selection start_skill_selection
- alias snitem_end_skill_selection end_skill_selection
- alias snitem_execute_action_skill execute_action_skill
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 开始技能选择
- #--------------------------------------------------------------------------
- def start_skill_selection
- snitem_start_skill_selection
- # 创建需要道具窗口,并把y坐标上移
- @snitem_window = Window_SNItem.new(272,56)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 结束技能选择
- #--------------------------------------------------------------------------
- def end_skill_selection
- if @skill_window != nil
- @snitem_window.dispose
- @snitem_window = nil
- end
- snitem_end_skill_selection
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 更新技能选择
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_skill_selection
- # 刷新技能
- @snitem_window.refresh( @skill_window.skill, @skill_window.index )
- # 调用原方法内容
- snitem_update_skill_selection
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 执行战斗行动:使用技能
- #--------------------------------------------------------------------------
- def execute_action_skill
- # 执行原内容
- snitem_execute_action_skill
- # 生成skill
- skill = @active_battler.action.skill
- Window_SNItem.exec_cost( skill )
- end
-
- end # Scene_Battle
复制代码 已知BUG与冲突
* BUG报告3枚,已解决。
* 冲突报告1枚,已解决
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