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楼主: 搪突鼍獭瞋
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关于自由度啥的

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发表于 2010-9-11 23:16:30 | 只看该作者
本帖最后由 虫子 于 2010-9-11 23:17 编辑

原本我认为的自由度是可以有许多剧情线或是给一些时间自由活动,完成任务什么的。
但实际上我发现,这不过这只是一种分支的选择或是打怪刷钱什么的。。真真作为有
剧情且长篇的游戏所能表达的自由度,其实并不是多分支,当然这是个人认为,我认为的自由度就是剧情的参与。如果能在大段的剧情或是
游戏中能自由参与剧情,自由度就体现出来了。虽然没有很多分支,但却能感到并不是那种
剧情对话或是过场动画之后游戏部分的感觉,这就是即时演算
如果有即时演算的效果,自由度也就够能真真的体现出来。多线的设计,鄙人认为只是
丰富游戏内容的,自由度一说似乎有点说不过去。当然这还是个人观点。
例如:MGS。

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赞同,我也一直认为rpg应该让玩家扮演自己,而不是设定好的主角  发表于 2010-10-22 22:27

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雕风雪,刻山海,存天地,留日月,一曲引苍穹。
断四肢,夺五感,废身体,倦心神,一剑斩罪业。
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发表于 2010-10-18 19:38:29 | 只看该作者
回复 TCRL 的帖子
自由度应该就是让玩家感觉不是被策划牵着鼻子走,由玩家决定是否参与。很抽象的概念,比如RPG本来就比ACT自由。
话说我来得晚,66RPG复活时注册的。

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顶!“自由度应该就是让玩家感觉不是被策划牵着鼻子走”正是我的理念。  发表于 2010-11-14 04:36
moy
RPG和ACT不是一个分类的....  发表于 2010-10-19 00:42
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发表于 2010-10-22 22:44:27 | 只看该作者
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发表于 2010-10-28 21:57:52 | 只看该作者
虽然创意可取,但问题就是可行性
而这就是游戏策划真正的难点了....
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发表于 2010-11-13 17:20:58 | 只看该作者
这样的话好象是在向沙盘式发展...难度真的好大....
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发表于 2010-11-13 17:36:17 | 只看该作者
自由度高的游戏太费事了
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发表于 2010-11-14 04:35:06 | 只看该作者
个人认为,要提高自由度,就要打开整个世界观,扩大整个系统。我不赞同将游戏中的冒险历程分为主线和支线,这不扼杀了游戏的自由度吗?真正自由度的游戏,是没有主线和支线的,是没有必须要过的剧情的。比如说,前面有一个村子,你可以进去帮助村民,展开进一步的剧情,也可以选择离开,进入大城市,去赢得贵族的认可。再比如,一张地图上,有池塘,那你就可以去钓鱼,钓上来的鱼可以制成料理。这就是自由度,可以选择自己干什么,而且干的事情非常之多。

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清醒点吧,我说的就是你  发表于 2010-11-14 07:19
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发表于 2010-11-14 07:10:25 | 只看该作者
本帖最后由 dukesward 于 2010-11-14 07:16 编辑

发现很多打着所谓“超多支线超多结局”高自由度旗号的游戏其实每个结局差异仅仅是那么10%,甚至有些只是结尾CG换两张,但是为了得到不同结局重新打通一遍那根本几乎一样的90%剧情却可能要花去玩家大量宝贵时间,个人觉得设计这种游戏就是在坑人,而且只要有足够多的CG做一百个一千个结局也不是什么大问题,事件条件选项变一变而已,毫无技术难度毫无游戏性可言。真正的自由度用一个很蛋疼的词就是“蝴蝶效应”,说蛋疼是因为即使是现今世界上最快的计算机联在一起也模拟不了某人的一言一行对整个世界在一秒内所可能产生的所有影响,更何况靠人脑去想。。但是讽刺的是人脑是活的,计算机哪怕把世界信息分解到原子进行分析,只能模拟出事物的物理变化罢了,人的思想和情感是绝对无法进行模拟的,所以那些喊着真正自由度的人该清醒一下了,自由度不是靠把所有RPG当中好创意整个容修个面扔在一起堆起来的,我一直说的就是要看自由度就看细节,一个游戏越注重细节,越能体现作者的智慧,哪怕主角从始至终不踏出一个不到5平米见方的房间,假如这个房间内有几十个独立可关联互动,主角可能产生的情绪变化有几十种,主角可以做的决定有几十种,可能的游戏结局也已经是天文数字了。。当然这只是个不恰当的比方。。主要是讲给那些“超多任务,超大地图”至上的朋友,超多任务我那张纸天马行空写一天,编一千个名字造一千个怪物,那就有一千个任务,地图就更不用说了,现在都有自动画随机地图的软件我设个尺寸范围扔那自己出去转一圈回来就有“超大地图”了,这都是最最最基本的体力活而已,难道乃们做游戏就是在做无脑体力活么?这些一台普通的计算机做的可以比你们绞尽脑汁想一年想出的引以为傲的技能怪物NPC名字好一百倍,要策划者何用?好好想想清楚你们的“智慧”应该体现在哪再开始着手做游戏吧

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要看那1000个任务,怪物,地图怎么融入到世界观和剧情当中去了。  发表于 2010-11-20 23:47
moy
剧情什么的是另一个话题罢了...和正在讨论的"自由度"这个问题倒也顶多是半毛钱的关系...  发表于 2010-11-14 07:25
当然,如果你一上来打着剧情至上的口号并且也切身落实了,那么“自由度”三个字从一开始就和你没半毛钱关系  发表于 2010-11-14 07:18

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moy + 20 题外话:要是有一大把CG可供挥霍多美....

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发表于 2010-11-14 09:33:36 | 只看该作者
越是高自由度的游戏 越需要清晰明确的主线相辅
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发表于 2010-11-16 01:00:54 | 只看该作者
我不赞同将游戏编成一个故事的形式,因为游戏和小说、戏剧是不同的,游戏是主动参与的,小说、戏剧是被动接受的。游戏就不应该有结局,就不一定要让主角跟着剧情走。不是说支线多的游戏就叫自由度高的游戏,而是,在一个游戏中,主角可以自我选择,我到底要做什么的游戏,才是真正自由度高的游戏。比如说,游戏一开始,主角乘船到了一个港市,按照传统的思路,可能是引导主角去找市长,然后接受使命去消灭怪物。但是,一个真正的自由游戏绝对不是这副样子的,主角可以先在这座港市打拼,看看周围有没有什么可以狩猎的怪物,或者去采掘稀有矿石,逐步提高声望,然后再招募同伴,接受使命,消灭怪物。在大多数游戏中,主角都是类似与神的存在,到哪里都可以获得人民的爱戴,到哪里都有那么好的人缘,都有人会主动加入队伍,为主角服务。这一点严重偏离现实,就算是幻想世界,也不是每个人都可以成为救世主的。还有,现在的游戏相似性太高了,每个城镇一进去就是武器店,回复药店,旅馆,好像城镇就是为我们的主角大神量身定做的一样。其次,大多数游戏都没有什么解密要素,大不了迷宫里绕几绕。

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