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楼主: 冰舞蝶恋
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[推荐问答] 【<菜鸟问题收容所> 】

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Lv3.寻梦者

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发表于 2010-12-9 21:25:18 | 只看该作者
问题名称:必中技能
问题状况:想做一个“精确射击”的技能,要求敌人无法闪避的,怎么做?
报酬:没有!既然是新手当然没钱了......不过吾辈会请求吾神哈迪斯祝福你~~
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发表于 2010-12-9 21:49:01 | 只看该作者
我是来加分的。
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发表于 2010-12-9 22:15:40 | 只看该作者
本帖最后由 qllmkaen 于 2010-12-9 23:20 编辑

回复 cryhades 的帖子

{:nm_5:}像 酱紫>技能>成功率100>伤害XXX>不勾选物理攻击>不勾选属性>勾选无视防御{:nm_3:} ~

我们是一个团队,为了各自的梦想,没有豪言壮语,朝着共同的方向默默前进 -lmtop.uueasy.com
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发表于 2010-12-9 22:18:38 | 只看该作者
本帖最后由 cryhades 于 2010-12-9 22:25 编辑

错误......这样的话,把敌人的回避率提高小小也有被闪避的可能

点评

+.+啊喵... +.+不素说技能成功率不受对方的回避率影响吗...  发表于 2010-12-9 22:36
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 楼主| 发表于 2010-12-9 22:45:55 | 只看该作者
本帖最后由 冰舞蝶恋 于 2010-12-9 22:48 编辑

回复 cryhades 的帖子

呃。你好。某梦理解是这样子的:攻击如果伤不到的原因可能是:敌人闪避了,角色自己的问题没打着,还有就是角色攻击低敌人防御高。特技伤不到应该是:角色自己没发成功,要不就是敌人的防御力太强悍了啥的...
咱觉得貌似技能是不存在闪避率的哎
不过您。。吾辈。。这语气好像烁灵啊!
大家好,我叫节操,有一天,我被吃了。
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发表于 2010-12-9 22:49:04 | 只看该作者
本帖最后由 qllmkaen 于 2010-12-10 20:12 编辑

问题名称:这个脚本怎么用...
问题内容:
  1. #◆◇◆◇◆  残像スクリプトVX ver 1・00  ◇◆◇◆◇
  2. #  サポート掲示板 [url]http://www2.ezbbs.net/21/minto-aaa/[/url]
  3. #   by みんと

  4. =begin

  5. ■ 更新履歴

  6. ○ ver 1.00(2009/05/24)
  7.   公開

  8. ■ 説明

  9. マップ上のキャラに残像を表示させます。
  10. イベントの演出に一役買ってくれるかもしれません。

  11. 残像を表示するには、
  12. フラッシ
  13. ュに 残像表示 という名前のSEが設定されているアニメを、
  14. 残像をつけたいキャラクターに表示してください。
  15. 以降は残像が維持されます。
  16. 1フレームのアニメに、フラッシュ[残像表示]だけで構いません。

  17. 残像を解放するには、
  18. フラッシュに 残像解放 という名前のSE設定されているアニメを、
  19. 残像を解放したいキャラクターに表示してください

  20. 残像の色はフラッシュの色がそのまま適用されます。

  21. 発生する残像の数はフラッシュの時間を使用します。
  22. ただし、あまり多くすると重くなるので、
  23. 6程度を目安にしてください。

  24. =end

  25. #==============================================================================
  26. # ☆ MINTO
  27. #------------------------------------------------------------------------------
  28. #   様々なフラグを扱うメインモジュールです。
  29. #==============================================================================

  30. module MINTO
  31.   
  32.   # 残像スクリプトVXを有効化 ( true で有効 / false で無効 )
  33.   RGSS["Blink_AnimeVX"] = true
  34.   
  35. end

  36. # 戦闘背景色調変更スクリプトVXが有効な場合に以降の処理を実行する
  37. if MINTO::RGSS["Blink_AnimeVX"] == true then
  38.   
  39. #==============================================================================
  40. # ■ Sprite
  41. #------------------------------------------------------------------------------
  42. #  スプライト表示を扱う組み込みクラスです。
  43. #==============================================================================

  44. class Sprite
  45.   #--------------------------------------------------------------------------
  46.   # ● 残像用の複製の作成
  47.   #--------------------------------------------------------------------------
  48.   def blink
  49.     # 各データをコピー
  50.     sprite = Sprite.new(self.viewport)
  51.     sprite.bitmap = self.bitmap.dup if self.bitmap
  52.     sprite.x = self.x
  53.     sprite.y = self.y
  54.     sprite.z = self.z-1
  55.     sprite.visible = false
  56.     sprite.ox = self.ox
  57.     sprite.oy = self.oy
  58.     sprite.angle = self.angle
  59.     sprite.mirror = self.mirror
  60.     sprite.opacity = self.opacity - 95
  61.     sprite.blend_type = 1
  62.     sprite.color = self.color.dup
  63.     sprite.src_rect = self.src_rect.dup
  64.     sprite.zoom_x = self.zoom_x
  65.     sprite.zoom_y = self.zoom_y
  66.     return sprite
  67.   end
  68.   #--------------------------------------------------------------------------
  69.   # ● データの取得
  70.   #--------------------------------------------------------------------------
  71.   def data_copy(data)
  72.     return if data.disposed? or self.disposed?
  73.     # 各データをコピー
  74.     self.x = data.x
  75.     self.y = data.y
  76.     self.z = data.z-1
  77.     self.visible = data.visible
  78.     self.ox = data.ox
  79.     self.oy = data.oy
  80.     self.angle = data.angle
  81.     self.mirror = data.mirror
  82.     self.src_rect = data.src_rect
  83.     self.zoom_x = data.zoom_x
  84.     self.zoom_y = data.zoom_y
  85.   end
  86. end
  87. #==============================================================================
  88. # ■ Blink_Sprite
  89. #------------------------------------------------------------------------------
  90. #  残像スプライト表示を扱う組み込みクラスです。
  91. #==============================================================================

  92. class Blink_Sprite
  93.   #--------------------------------------------------------------------------
  94.   # ● オブジェクト初期化
  95.   #    sprite : オリジナルの画像
  96.   #--------------------------------------------------------------------------
  97.   def initialize(sprite, size)
  98.     # 残像のサイズを取得
  99.     @size = size
  100.     # 残像用の配列を作成
  101.     @blink = Array.new(@size)
  102.     # ループ処理
  103.     (0...@size).each do |i|
  104.       # 残像スプライトを作成
  105.       @blink[i] = sprite.blink
  106.     end
  107.   end
  108.   #--------------------------------------------------------------------------
  109.   # ● 可視状態の変更
  110.   #    flag : 新しい可視状態
  111.   #--------------------------------------------------------------------------
  112.   def visible=(flag)
  113.     # ループ処理
  114.     (0...@size).each do |i|
  115.       # 可視状態を変更
  116.       @blink[i].visible = flag
  117.     end
  118.   end
  119.   #--------------------------------------------------------------------------
  120.   # ● 残像カラーの変更
  121.   #    color : 新しいカラー
  122.   #--------------------------------------------------------------------------
  123.   def color_set(color)
  124.     # ループ処理
  125.     (0...@size).each do |i|
  126.       # 残像カラーを変更
  127.       @blink[i].color = color.dup
  128.     end
  129.   end
  130.   #--------------------------------------------------------------------------
  131.   # ● 解放
  132.   #--------------------------------------------------------------------------
  133.   def dispose
  134.     # ループ処理(イテレータ)
  135.     ([email][email protected][/email]).each do |i|
  136.       # 残像スプライトが存在する場合
  137.       if @blink[i] != nil then
  138.         # 残像スプライトが未解放の場合
  139.         if @blink[i].disposed? == false then
  140.           # 残像スプライトを解放
  141.           @blink[i].dispose
  142.         end
  143.       end
  144.     end
  145.   end
  146.   #--------------------------------------------------------------------------
  147.   # ● フレーム更新
  148.   #    sprite : オリジナルの画像
  149.   #--------------------------------------------------------------------------
  150.   def update(sprite)
  151.     # 残像が可視状態でない場合
  152.     if @blink[0].visible == false then
  153.       # メソッドを返す
  154.       return
  155.     end
  156.     # ループ処理
  157.     (0...@size).each do |i|
  158.       # 前の残像データを渡す
  159.       @blink[@size-1 - i].data_copy(@blink[@size-1 - (i + 1)])
  160.     end
  161.     # 残像データを更新
  162.     @blink[0].data_copy(sprite)
  163.   end
  164. end
  165. #==============================================================================
  166. # ☆ MINTO_Sprite_Battler_02
  167. #------------------------------------------------------------------------------
  168. #   Sprite_Battlerクラスの強化システムモジュールです。
  169. #==============================================================================

  170. module MINTO_Sprite_Battler_02
  171.   #--------------------------------------------------------------------------
  172.   # ● 解放
  173.   #--------------------------------------------------------------------------
  174.   def dispose
  175.     # 残像データが有効な場合
  176.     unless @blink_anime.nil? then
  177.       # 残像を解放
  178.       @blink_anime.dispose
  179.       @blink_anime = nil
  180.     end
  181.     # 継承先の処理に移行
  182.     super
  183.   end
  184.   #--------------------------------------------------------------------------
  185.   # ● アニメーション・プロセスタイミング
  186.   #    timing : SEなどのデータ
  187.   #--------------------------------------------------------------------------
  188.   def animation_process_timing(timing)
  189.     # SE "残像表示" が設定されている場合
  190.     if timing.se.name == "残像表示" then
  191.       # 残像データが有効な場合
  192.       unless @blink_anime.nil? then
  193.         # 残像を解放
  194.         @blink_anime.dispose
  195.         @blink_anime = nil
  196.       end
  197.       # 残像用のデータを定義
  198.       @blink_anime = Blink_Sprite.new(self, timing.flash_duration)
  199.       # 残像を可視状態にする
  200.       @blink_anime.visible = true
  201.       # 残像のカラーを定義
  202.       @blink_anime.color_set(timing.flash_color)
  203.       # メソッドを返す
  204.       return
  205.     # SE "残像解放" が設定されている場合
  206.     elsif timing.se.name == "残像解放" then
  207.       # 残像データが有効な場合
  208.       unless @blink_anime.nil? then
  209.         # 残像を解放
  210.         @blink_anime.dispose
  211.         @blink_anime = nil
  212.       end
  213.       # メソッドを返す
  214.       return
  215.     end
  216.     # 継承先の処理に移行
  217.     super(timing)
  218.   end
  219.   #--------------------------------------------------------------------------
  220.   # ● フレーム更新
  221.   #--------------------------------------------------------------------------
  222.   def update
  223.     # 残像データが有効な場合
  224.     unless @blink_anime.nil? then
  225.       # 残像を更新
  226.       @blink_anime.update(self)
  227.     end
  228.     # 継承先の処理に移行
  229.     super
  230.   end
  231. end
  232. #==============================================================================
  233. # ■ Sprite_Character
  234. #------------------------------------------------------------------------------
  235. #  キャラクター表示用のスプライトです。Game_Character クラスのインスタンスを
  236. # 監視し、スプライトの状態を自動的に変化させます。
  237. #==============================================================================

  238. class Sprite_Character < Sprite_Base
  239.   #--------------------------------------------------------------------------
  240.   # ● システムインクルード
  241.   #--------------------------------------------------------------------------
  242.   include MINTO_Sprite_Battler_02         # みんとスプライトバトラー
  243. end

  244. end
复制代码
+.+就素残影的那个...偶弄了一个多星期也搞不懂(众:你NC啊...
报酬:+.+偶的最大评分:两点EXP

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发表于 2010-12-10 01:02:18 | 只看该作者
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吾辈已经把技能的成功率设为100了,接着把史莱姆的回避调成50,为了保险起见,史莱姆的防御力和精神力也调成1了,可是用技能打它还是会miss....
莫非是伤害特效那里调错了?
基本伤害值1     分散度20
攻击关系度50   精神关系度0
以上!

还有哦~~吾辈只是吾辈的习惯自称而已~~
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 楼主| 发表于 2010-12-10 12:42:09 | 只看该作者
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嗯。。代码用代码框框起来会比较好吧。正在研究ing...
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发表于 2010-12-10 12:45:33 | 只看该作者
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
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 楼主| 发表于 2010-12-10 12:49:00 | 只看该作者
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呃。可是在默认脚本里看了下,技能和物品应该是不存在闪避的情况啊。
在Game_Battler里找到:
  1.   #--------------------------------------------------------------------------
  2.   # ● 计算最後闪躲率
  3.   #     user : 攻击者,技能或物品的使用者
  4.   #     obj  : 使用的技能或物品(普通攻击时为nil)
  5.   #--------------------------------------------------------------------------
  6.   def calc_eva(user, obj = nil)
  7.     eva = self.eva
  8.     unless obj == nil                       # 当obj为物品或技能
  9.       eva = 0 unless obj.physical_attack    # 非物理攻击时闪躲率 0%
  10.     end
  11.     unless parriable?                       # 无法闪躲的场合
  12.       eva = 0                               # 闪躲率为 0%
  13.     end
  14.     return eva
  15.   end
复制代码
表示晚辈理解能力甚差,
unless obj == nil                       # 当obj为物品或技能
nil应该是无、零的意思,也就是当攻击是物品或技能就不存在闪避率
不知道晚辈理解有没有错误...
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