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- #_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
- #_/ ◆ スキル習得装備 - KGC_EquipLearnSkill ◆ VX ◆
- #_/ ◇ Last update : 2009/09/26 ◇
- #_/----------------------------------------------------------------------------
- #_/ スキルを習得する装備品を作成します。
- #_/============================================================================
- #_/ 【スキル】≪スキルCP制≫ より上に導入してください。
- #_/ 【メニュー】≪拡張装備画面≫ より上に導入してください。
- #_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
- $data_system = load_data("Data/System.rvdata") if $data_system == nil
- #==============================================================================
- # ★ カスタマイズ項目 - Customize ★
- #==============================================================================
- module KGC
- module EquipLearnSkill
- # ◆ AP の名称
- # ゲーム中の表記のみ変化。
- VOCAB_AP = "AP"
- # ◆ AP のデフォルト値
- # 所持 AP を指定しなかったエネミーの AP。
- DEFAULT_AP = 1
- # ◆ 装備しただけでは習得しない
- # true : AP が溜まるまで使用不能
- # false : 装備するだけで使用可能
- NEED_FULL_AP = false
- # ◆ リザルト画面での獲得 AP の表示
- # %s : 獲得した AP
- VOCAB_RESULT_OBTAIN_AP = "#{VOCAB_AP} を %s 獲得!"
- # ◆ リザルト画面でスキルをマスターした際のメッセージ
- # %s : アクター名
- VOCAB_RESULT_MASTER_SKILL = "%sは"
- # ◆ リザルト画面でマスターしたスキルの表示
- # %s : マスターしたスキルの名前
- VOCAB_RESULT_MASTER_SKILL_NAME = "%sをマスターした!"
- # ◆ メニュー画面に「AP ビューア」コマンドを追加する
- # 追加する場所は、メニューコマンドの最下部です。
- # 他の部分に追加したければ、≪カスタムメニューコマンド≫ をご利用ください。
- USE_MENU_AP_VIEWER_COMMAND = true
- # ◆ メニュー画面の「AP ビューア」コマンドの名称
- VOCAB_MENU_AP_VIEWER = "#{VOCAB_AP} ビューア"
- # ◆ マスター(完全習得)したスキルの AP 欄
- VOCAB_MASTER_SKILL = "- MASTER -"
- # ◆ 蓄積 AP が 0 のスキルも AP ビューアに表示
- SHOW_ZERO_AP_SKILL = true
- # ◆ 蓄積 AP が 0 のスキルの名前を隠す
- MASK_ZERO_AP_SKILL_NAME = true
- # ◆ 蓄積 AP が 0 のスキルに表示する名前
- # 1文字だけ指定すると、スキル名と同じ長さに拡張されます。
- ZERO_AP_NAME_MASK = "?"
- # ◆ 蓄積 AP が 0 のスキルのヘルプを隠す
- HIDE_ZERO_AP_SKILL_HELP = true
- # ◆ 蓄積 AP が 0 のスキルに表示するヘルプ
- ZERO_AP_SKILL_HELP = "????????"
- # ◆ 除外装備品配列
- # 配列の添字がアクター ID に対応。
- # 習得装備から除外する武器・防具の ID を配列に格納。
- EXCLUDE_WEAPONS = [] # 武器
- EXCLUDE_ARMORS = [] # 防具
- # ここから下に定義。
- # <例>
- # アクターID:1 は、武器ID:50 と 70 のスキルを習得できない。
- # EXCLUDE_WEAPONS[1] = [50, 70]
- # ◆ 除外スキル配列
- # 配列の添字がアクター ID と対応。
- # 装備では習得不可能にするスキル ID を配列に格納。
- EXCLUDE_SKILLS = []
- # <例>
- # アクターID:1 は、スキルID:30 を装備品で習得することはできない。
- # EXCLUDE_SKILLS[1] = [30]
- end
- end
- #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
- $imported = {} if $imported == nil
- $imported["EquipLearnSkill"] = true
- module KGC::EquipLearnSkill
- module Regexp
- module BaseItem
- # 習得スキル
- LEARN_SKILL = /<(?:LEARN_SKILL|スキル習得)\s*(\d+(?:\s*,\s*\d+)*)>/i
- end
- module Skill
- # 必要 AP
- NEED_AP = /<(?:NEED_AP|必要AP)\s*(\d+)>/i
- end
- module Enemy
- # 所持 AP
- AP = /<AP\s*(\d+)>/i
- end
- end
- end
- #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
- #==============================================================================
- # □ KGC::Commands
- #==============================================================================
- module KGC
- module Commands
- module_function
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ AP の獲得
- # actor_id : アクター ID
- # ap : 獲得 AP
- # show : マスター表示フラグ
- #--------------------------------------------------------------------------
- def gain_actor_ap(actor_id, ap, show = false)
- $game_actors[actor_id].gain_ap(ap, show)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ AP の変更
- # actor_id : アクター ID
- # skill_id : スキル ID
- # ap : AP
- #--------------------------------------------------------------------------
- def change_actor_ap(actor_id, skill_id, ap)
- skill = $data_skills[skill_id]
- return if skill == nil
- $game_actors[actor_id].change_ap(skill, ap)
- $game_actors[actor_id].restore_passive_rev if $imported["PassiveSkill"]
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ AP ビューアの呼び出し
- # actor_index : アクターインデックス
- #--------------------------------------------------------------------------
- def call_ap_viewer(actor_index = 0)
- return if $game_temp.in_battle
- $game_temp.next_scene = :ap_viewer
- $game_temp.next_scene_actor_index = actor_index
- end
- end
- end
- class Game_Interpreter
- include KGC::Commands
- end
- #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
- #==============================================================================
- # ■ Vocab
- #==============================================================================
- module Vocab
- # 戦闘終了メッセージ
- ObtainAP = KGC::EquipLearnSkill::VOCAB_RESULT_OBTAIN_AP
- ResultFullAPSkill = KGC::EquipLearnSkill::VOCAB_RESULT_MASTER_SKILL
- ResultFullAPSkillName = KGC::EquipLearnSkill::VOCAB_RESULT_MASTER_SKILL_NAME
- # AP
- def self.ap
- return KGC::EquipLearnSkill::VOCAB_AP
- end
- # マスターしたスキル
- def self.full_ap_skill
- return KGC::EquipLearnSkill::VOCAB_MASTER_SKILL
- end
- # AP ビューア
- def self.ap_viewer
- return KGC::EquipLearnSkill::VOCAB_MENU_AP_VIEWER
- end
- end
- #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
- #==============================================================================
- # ■ RPG::BaseItem
- #==============================================================================
- class RPG::BaseItem
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ スキル習得装備のキャッシュ生成
- #--------------------------------------------------------------------------
- def create_equip_learn_skill_cache
- @__learn_skills = []
- self.note.each_line { |line|
- if line =~ KGC::EquipLearnSkill::Regexp::BaseItem::LEARN_SKILL
- # スキル習得
- $1.scan(/\d+/).each { |num|
- skill_id = num.to_i
- # 存在するスキルならリストに加える
- @__learn_skills << skill_id if $data_skills[skill_id] != nil
- }
- end
- }
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 習得するスキル ID の配列
- #--------------------------------------------------------------------------
- def learn_skills
- create_equip_learn_skill_cache if @__learn_skills == nil
- return @__learn_skills
- end
- end
- #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
- #==============================================================================
- # ■ RPG::Skill
- #==============================================================================
- class RPG::Skill < RPG::UsableItem
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ クラス変数
- #--------------------------------------------------------------------------
- @@__masked_name =
- KGC::EquipLearnSkill::ZERO_AP_NAME_MASK # マスク名
- @@__expand_masked_name = false # マスク名拡張表示フラグ
- if @@__expand_masked_name != nil
- @@__expand_masked_name = (@@__masked_name.scan(/./).size == 1)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ スキル習得装備のキャッシュ生成
- #--------------------------------------------------------------------------
- def create_equip_learn_skill_cache
- @__need_ap = 0
- self.note.each_line { |line|
- if line =~ KGC::EquipLearnSkill::Regexp::Skill::NEED_AP # 必要 AP
- @__need_ap = $1.to_i
- end
- }
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ マスク名
- #--------------------------------------------------------------------------
- def masked_name
- if KGC::EquipLearnSkill::MASK_ZERO_AP_SKILL_NAME
- if @@__expand_masked_name
- # マスク名を拡張して表示
- return @@__masked_name * self.name.scan(/./).size
- else
- return @@__masked_name
- end
- else
- return self.name
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 習得に必要な AP
- #--------------------------------------------------------------------------
- def need_ap
- create_equip_learn_skill_cache if @__need_ap == nil
- return @__need_ap
- end
- end
- #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
- #==============================================================================
- # ■ RPG::Enemy
- #==============================================================================
- class RPG::Enemy
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ スキル習得装備のキャッシュ生成
- #--------------------------------------------------------------------------
- def create_equip_learn_skill_cache
- @__ap = KGC::EquipLearnSkill::DEFAULT_AP
- self.note.each_line { |line|
- if line =~ KGC::EquipLearnSkill::Regexp::Enemy::AP # 所持 AP
- @__ap = $1.to_i
- end
- }
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 所持 AP
- #--------------------------------------------------------------------------
- def ap
- create_equip_learn_skill_cache if @__ap == nil
- return @__ap
- end
- end
- #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
- #==============================================================================
- # ■ Game_Temp
- #==============================================================================
- unless $imported["CustomMenuCommand"]
- class Game_Temp
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 公開インスタンス変数
- #--------------------------------------------------------------------------
- attr_accessor :next_scene_actor_index # 次のシーンのアクターインデックス
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● オブジェクト初期化
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias initialize_KGC_EquipLearnSkill initialize
- def initialize
- initialize_KGC_EquipLearnSkill
- @next_scene_actor_index = 0
- end
- end
- end
- #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
- #==============================================================================
- # ■ Game_Actor
- #==============================================================================
- class Game_Actor < Game_Battler
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● セットアップ
- # actor_id : アクター ID
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias setup_KGC_EquipLearnSkill setup
- def setup(actor_id)
- setup_KGC_EquipLearnSkill(actor_id)
- @skill_ap = []
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 指定スキルの AP 取得
- # skill_id : スキル ID
- #--------------------------------------------------------------------------
- def skill_ap(skill_id)
- @skill_ap = [] if @skill_ap == nil
- return (@skill_ap[skill_id] != nil ? @skill_ap[skill_id] : 0)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ AP 変更
- # skill : スキル
- # ap : 新しい AP
- #--------------------------------------------------------------------------
- def change_ap(skill, ap)
- @skill_ap = [] if @skill_ap == nil
- @skill_ap[skill.id] = [[ap, skill.need_ap].min, 0].max
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ マスターしたスキルの表示
- # new_skills : 新しくマスターしたスキルの配列
- #--------------------------------------------------------------------------
- def display_full_ap_skills(new_skills)
- $game_message.new_page
- text = sprintf(Vocab::ResultFullAPSkill, name)
- $game_message.texts.push(text)
- new_skills.each { |skill|
- text = sprintf(Vocab::ResultFullAPSkillName, skill.name)
- $game_message.texts.push(text)
- }
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ AP 獲得
- # ap : AP の増加量
- # show : マスタースキル表示フラグ
- #--------------------------------------------------------------------------
- def gain_ap(ap, show)
- last_full_ap_skills = full_ap_skills
- # 装備品により習得しているスキルに AP を加算
- equipment_skills(true).each { |skill|
- change_ap(skill, skill_ap(skill.id) + ap)
- }
- restore_passive_rev if $imported["PassiveSkill"]
- # マスターしたスキルを表示
- if show && last_full_ap_skills != full_ap_skills
- display_full_ap_skills(full_ap_skills - last_full_ap_skills)
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● スキルオブジェクトの配列取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias skills_KGC_EquipLearnSkill skills
- def skills
- result = skills_KGC_EquipLearnSkill
- # 装備品と AP 蓄積済みのスキルを追加
- additional_skills = equipment_skills | full_ap_skills
- return (result | additional_skills).sort_by { |s| s.id }
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 装備品の習得スキル取得
- # all : 使用不可能なスキルも含める
- #--------------------------------------------------------------------------
- def equipment_skills(all = false)
- result = []
- equips.compact.each { |item|
- next unless include_learnable_equipment?(item) # 除外装備は無視
- item.learn_skills.each { |i|
- skill = $data_skills[i]
- next unless include_equipment_skill?(skill) # 除外スキルは無視
- if !all && KGC::EquipLearnSkill::NEED_FULL_AP # 要蓄積の場合
- next unless skill.need_ap == 0 || ap_full?(skill) # 未達成なら無視
- end
- result << skill
- }
- }
- return result
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ スキル習得装備除外判定
- # item : 判定装備
- #--------------------------------------------------------------------------
- def include_learnable_equipment?(item)
- return false unless item.is_a?(RPG::Weapon) || item.is_a?(RPG::Armor)
- return false unless equippable?(item)
- case item
- when RPG::Weapon # 武器
- # 除外武器に含まれている場合
- if KGC::EquipLearnSkill::EXCLUDE_WEAPONS[id] != nil &&
- KGC::EquipLearnSkill::EXCLUDE_WEAPONS[id].include?(item.id)
- return false
- end
- when RPG::Armor # 防具
- # 除外防具に含まれている場合
- if KGC::EquipLearnSkill::EXCLUDE_ARMORS[id] != nil &&
- KGC::EquipLearnSkill::EXCLUDE_ARMORS[id].include?(item.id)
- return false
- end
- end
- return true
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 装備品による習得スキル除外判定
- # skill : スキル
- #--------------------------------------------------------------------------
- def include_equipment_skill?(skill)
- # 自身が除外されている場合
- if KGC::EquipLearnSkill::EXCLUDE_SKILLS[id] != nil &&
- KGC::EquipLearnSkill::EXCLUDE_SKILLS[id].include?(skill.id)
- return false
- end
- return true
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ AP 蓄積済みのスキルを取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def full_ap_skills
- result = []
- (1...$data_skills.size).each { |i|
- skill = $data_skills[i]
- result << skill if ap_full?(skill) && include_equipment_skill?(skill)
- }
- return result
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ AP 蓄積可能なスキルを取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def can_gain_ap_skills
- result = []
- equips.compact.each { |item|
- next unless include_learnable_equipment?(item) # 除外装備なら無視
- item.learn_skills.each { |i|
- skill = $data_skills[i]
- next unless include_equipment_skill?(skill) # 除外スキルなら無視
- result << skill
- }
- }
- return (result - full_ap_skills) # マスターしたものを除く
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ AP 蓄積済み判定
- # skill : スキル
- #--------------------------------------------------------------------------
- def ap_full?(skill)
- return false unless skill.is_a?(RPG::Skill) # スキル以外
- return false if skill.need_ap == 0 # 必要 AP が 0
- return true if @skills.include?(skill.id) # 習得済み
- return (skill_ap(skill.id) >= skill.need_ap)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● スキルの使用可能判定
- # skill : スキル
- #--------------------------------------------------------------------------
- def skill_can_use?(skill)
- return super
- end
- end
- #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
- #==============================================================================
- # ■ Game_Enemy
- #==============================================================================
- class Game_Enemy < Game_Battler
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ AP の取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def ap
- return enemy.ap
- end
- end
- #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
- #==============================================================================
- # ■ Game_Troop
- #==============================================================================
- class Game_Troop < Game_Unit
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ AP の合計計算
- #--------------------------------------------------------------------------
- def ap_total
- ap = 0
- for enemy in dead_members
- ap += enemy.ap unless enemy.hidden
- end
- return ap
- end
- end
- #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
- #==============================================================================
- # ■ Window_Command
- #==============================================================================
- class Window_Command < Window_Selectable
- unless method_defined?(:add_command)
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ コマンドを追加
- # 追加した位置を返す
- #--------------------------------------------------------------------------
- def add_command(command)
- @commands << command
- @item_max = @commands.size
- item_index = @item_max - 1
- refresh_command
- draw_item(item_index)
- return item_index
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ コマンドをリフレッシュ
- #--------------------------------------------------------------------------
- def refresh_command
- buf = self.contents.clone
- self.height = [self.height, row_max * WLH + 32].max
- create_contents
- self.contents.blt(0, 0, buf, buf.rect)
- buf.dispose
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ コマンドを挿入
- #--------------------------------------------------------------------------
- def insert_command(index, command)
- @commands.insert(index, command)
- @item_max = @commands.size
- refresh_command
- refresh
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ コマンドを削除
- #--------------------------------------------------------------------------
- def remove_command(command)
- @commands.delete(command)
- @item_max = @commands.size
- refresh
- end
- end
- end
- #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
- #==============================================================================
- # □ Window_APViewer
- #------------------------------------------------------------------------------
- # AP ビューアでスキルを表示するウィンドウです。
- #==============================================================================
- class Window_APViewer < Window_Selectable
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● オブジェクト初期化
- # x : ウィンドウの X 座標
- # y : ウィンドウの Y 座標
- # width : ウィンドウの幅
- # height : ウィンドウの高さ
- # actor : アクター
- #--------------------------------------------------------------------------
- def initialize(x, y, width, height, actor)
- super(x, y, width, height)
- @actor = actor
- @can_gain_ap_skills = []
- @equipment_skills = []
- self.index = 0
- refresh
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ スキルの取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def skill
- return @data[self.index]
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ リフレッシュ
- #--------------------------------------------------------------------------
- def refresh
- @data = []
- @can_gain_ap_skills = @actor.can_gain_ap_skills
- @equipment_skills = @actor.equipment_skills(true)
- (1...$data_skills.size).each { |i|
- skill = $data_skills[i]
- @data << skill if include?(skill)
- }
- @item_max = @data.size
- create_contents
- @item_max.times { |i| draw_item(i) }
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 項目の描画
- # index : 項目番号
- #--------------------------------------------------------------------------
- def draw_item(index)
- rect = item_rect(index)
- self.contents.clear_rect(rect)
- skill = @data[index]
- if skill != nil
- rect.width -= 4
- draw_item_name(skill, rect.x, rect.y, enable?(skill))
- if @actor.ap_full?(skill) || @actor.skill_learn?(skill)
- # マスター
- text = Vocab.full_ap_skill
- else
- # AP 蓄積中
- text = sprintf("%s %4d/%4d",
- Vocab.ap, @actor.skill_ap(skill.id), skill.need_ap)
- end
- # AP を描画
- self.contents.font.color = normal_color
- self.contents.draw_text(rect, text, 2)
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ スキルをリストに含めるか
- # skill : スキル
- #--------------------------------------------------------------------------
- def include?(skill)
- return false if skill.need_ap == 0
- unless KGC::EquipLearnSkill::SHOW_ZERO_AP_SKILL
- # AP が 0 、かつ装備品で習得していない
- if @actor.skill_ap(skill.id) == 0 && !@equipment_skills.include?(skill)
- return false
- end
- end
- return true
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ スキルを有効状態で表示するかどうか
- # skill : スキル
- #--------------------------------------------------------------------------
- def enable?(skill)
- return true if @actor.skill_learn?(skill) # 習得済み
- return true if @actor.ap_full?(skill) # マスター
- return true if @can_gain_ap_skills.include?(skill) # AP 蓄積可能
- return false
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ スキルをマスク表示するかどうか
- # skill : スキル
- #--------------------------------------------------------------------------
- def mask?(skill)
- return false if @actor.skill_learn?(skill) # 習得済み
- return false if @actor.skill_ap(skill.id) > 0 # AP が 1 以上
- return false if @can_gain_ap_skills.include?(skill) # AP 蓄積可能
- return true
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● アイテム名の描画
- # item : アイテム (スキル、武器、防具でも可)
- # x : 描画先 X 座標
- # y : 描画先 Y 座標
- # enabled : 有効フラグ。false のとき半透明で描画
- #--------------------------------------------------------------------------
- def draw_item_name(item, x, y, enabled = true)
- draw_icon(item.icon_index, x, y, enabled)
- self.contents.font.color = normal_color
- self.contents.font.color.alpha = enabled ? 255 : 128
- self.contents.draw_text(x + 24, y, 172, WLH,
- mask?(item) ? item.masked_name : item.name)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● カーソルを 1 ページ後ろに移動
- #--------------------------------------------------------------------------
- def cursor_pagedown
- return if Input.repeat?(Input::R)
- super
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● カーソルを 1 ページ前に移動
- #--------------------------------------------------------------------------
- def cursor_pageup
- return if Input.repeat?(Input::L)
- super
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● フレーム更新
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update
- last_index = @index
- super
- return unless self.active
- if Input.repeat?(Input::RIGHT)
- cursor_pagedown
- elsif Input.repeat?(Input::LEFT)
- cursor_pageup
- end
- if @index != last_index
- Sound.play_cursor
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● ヘルプテキスト更新
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_help
- if KGC::EquipLearnSkill::HIDE_ZERO_AP_SKILL_HELP && mask?(skill)
- @help_window.set_text(KGC::EquipLearnSkill::ZERO_AP_SKILL_HELP)
- else
- @help_window.set_text(skill == nil ? "" : skill.description)
- end
- end
- end
- #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
- #==============================================================================
- # ■ Scene_Map
- #==============================================================================
- class Scene_Map < Scene_Base
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 画面切り替えの実行
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias update_scene_change_KGC_EquipLearnSkill update_scene_change
- def update_scene_change
- return if $game_player.moving? # プレイヤーの移動中?
- if $game_temp.next_scene == :ap_viewer
- call_ap_viewer
- return
- end
- update_scene_change_KGC_EquipLearnSkill
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ AP ビューアへの切り替え
- #--------------------------------------------------------------------------
- def call_ap_viewer
- $game_temp.next_scene = nil
- $scene = Scene_APViewer.new($game_temp.next_scene_actor_index,
- 0, Scene_APViewer::HOST_MAP)
- end
- end
- #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
- #==============================================================================
- # ■ Scene_Menu
- #==============================================================================
- class Scene_Menu < Scene_Base
- if KGC::EquipLearnSkill::USE_MENU_AP_VIEWER_COMMAND
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● コマンドウィンドウの作成
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias create_command_window_KGC_EquipLearnSkill create_command_window
- def create_command_window
- create_command_window_KGC_EquipLearnSkill
- return if $imported["CustomMenuCommand"]
- @__command_ap_viewer_index = @command_window.add_command(Vocab.ap_viewer)
- if @command_window.oy > 0
- @command_window.oy -= Window_Base::WLH
- end
- @command_window.index = @menu_index
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● コマンド選択の更新
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias update_command_selection_KGC_EquipLearnSkill update_command_selection
- def update_command_selection
- call_ap_viewer_flag = false
- if Input.trigger?(Input::C)
- case @command_window.index
- when @__command_ap_viewer_index # AP ビューア
- call_ap_viewer_flag = true
- end
- end
- # AP ビューアに移行
- if call_ap_viewer_flag
- if $game_party.members.size == 0
- Sound.play_buzzer
- return
- end
- Sound.play_decision
- start_actor_selection
- return
- end
- update_command_selection_KGC_EquipLearnSkill
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● アクター選択の更新
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias update_actor_selection_KGC_EquipLearnSkill update_actor_selection
- def update_actor_selection
- if Input.trigger?(Input::C)
- $game_party.last_actor_index = @status_window.index
- Sound.play_decision
- case @command_window.index
- when @__command_ap_viewer_index # AP ビューア
- $scene = Scene_APViewer.new(@status_window.index,
- @__command_ap_viewer_index, Scene_APViewer::HOST_MENU)
- return
- end
- end
- update_actor_selection_KGC_EquipLearnSkill
- end
- end
- #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
- #==============================================================================
- # □ Scene_APViewer
- #------------------------------------------------------------------------------
- # AP ビューアの処理を行うクラスです。
- #==============================================================================
- class Scene_APViewer < Scene_Base
- HOST_MENU = 0
- HOST_MAP = 1
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● オブジェクト初期化
- # actor_index : アクターインデックス
- # menu_index : コマンドのカーソル初期位置
- # host_scene : 呼び出し元 (0..メニュー 1..マップ)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def initialize(actor_index = 0, menu_index = 0, host_scene = HOST_MENU)
- @actor_index = actor_index
- @menu_index = menu_index
- @host_scene = host_scene
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 開始処理
- #--------------------------------------------------------------------------
- def start
- super
- create_menu_background
- @actor = $game_party.members[@actor_index]
- @help_window = Window_Help.new
- if $imported["HelpExtension"]
- @help_window.row_max = KGC::HelpExtension::ROW_MAX
- end
- @status_window = Window_SkillStatus.new(0, @help_window.height, @actor)
- dy = @help_window.height + @status_window.height
- @skill_window = Window_APViewer.new(0, dy,
- Graphics.width, Graphics.height - dy, @actor)
- @skill_window.help_window = @help_window
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 終了処理
- #--------------------------------------------------------------------------
- def terminate
- super
- dispose_menu_background
- @help_window.dispose
- @status_window.dispose
- @skill_window.dispose
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 元の画面へ戻る
- #--------------------------------------------------------------------------
- def return_scene
- case @host_scene
- when HOST_MENU
- $scene = Scene_Menu.new(@menu_index)
- when HOST_MAP
- $scene = Scene_Map.new
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 次のアクターの画面に切り替え
- #--------------------------------------------------------------------------
- def next_actor
- @actor_index += 1
- @actor_index %= $game_party.members.size
- $scene = Scene_APViewer.new(@actor_index, @menu_index, @host_scene)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 前のアクターの画面に切り替え
- #--------------------------------------------------------------------------
- def prev_actor
- @actor_index += $game_party.members.size - 1
- @actor_index %= $game_party.members.size
- $scene = Scene_APViewer.new(@actor_index, @menu_index, @host_scene)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● フレーム更新
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update
- super
- update_menu_background
- @help_window.update
- @skill_window.update
- @status_window.update
- if @skill_window.active
- update_skill_selection
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ スキル選択の更新
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_skill_selection
- if Input.trigger?(Input::B)
- Sound.play_cancel
- return_scene
- elsif Input.trigger?(Input::R)
- Sound.play_cursor
- next_actor
- elsif Input.trigger?(Input::L)
- Sound.play_cursor
- prev_actor
- end
- end
- end
- #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
- #==============================================================================
- # ■ Scene_Battle
- #==============================================================================
- class Scene_Battle < Scene_Base
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● メッセージ表示が終わるまでウェイト
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias wait_for_message_KGC_EquipLearnSkill wait_for_message
- def wait_for_message
- return if @ignore_wait_for_message # メッセージ終了までのウェイトを無視
- wait_for_message_KGC_EquipLearnSkill
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 獲得した経験値とお金の表示
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias display_exp_and_gold_KGC_EquipLearnSkill display_exp_and_gold
- def display_exp_and_gold
- @ignore_wait_for_message = true
- display_exp_and_gold_KGC_EquipLearnSkill
- display_ap
- @ignore_wait_for_message = false
- wait_for_message
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● レベルアップの表示
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias display_level_up_KGC_EquipLearnSkill display_level_up
- def display_level_up
- display_level_up_KGC_EquipLearnSkill
- display_master_equipment_skill
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 獲得 AP の表示
- #--------------------------------------------------------------------------
- def display_ap
- ap = $game_troop.ap_total
- if ap > 0
- text = sprintf(Vocab::ObtainAP, ap)
- $game_message.texts.push('\.' + text)
- end
- wait_for_message
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ マスターしたスキルの表示
- #--------------------------------------------------------------------------
- def display_master_equipment_skill
- ap = $game_troop.ap_total
- $game_party.existing_members.each { |actor|
- last_skills = actor.skills
- actor.gain_ap(ap, true)
- }
- wait_for_message
- end
- end
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