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楼主: 冰舞蝶恋
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[推荐问答] 【<菜鸟问题收容所> 】

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Lv2.观梦者

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 楼主| 发表于 2011-1-7 09:31:31 | 只看该作者
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关于事件的启用,可以用开关或是变量。当然如果是一大连串的事件,推荐用变量。在事件开始的时候,插入“等待”X帧,然后等待过后,就是开关操作或变量操作,而你需要对应/触发的那个事件,在出现条件上勾选当开关X为no时/当变量X大于X时,就ok了~
脚本语句手册吗?http://rpg.blue/forum.php?mod=viewthread&tid=73347
这个吧,我就是靠这个学脚本的,很好的~
大家好,我叫节操,有一天,我被吃了。
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发表于 2011-1-8 00:23:51 | 只看该作者
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首先十分感谢 冰舞蝶恋 那如果是从第1帧到第十帧按下某件执行事件,然后第十一帧到第30帧对应另一个事件怎么做啊?
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发表于 2011-1-8 12:19:05 | 只看该作者
本帖最后由 約伊茲 于 2011-1-8 12:30 编辑

问题名称:战斗CP糟  撞了  技能CP制脚本=  =
问题状况:(本人现在用这个横板战斗系统3-3)
然后又增加了这个  (VX默认CP战斗1.02_102620214)就是战斗时增加CP糟了
然后看到一个是  (技能CP制)
大约就是,技能有10点CP结你,每招技能都要花费不同的CP点
但我用了(技能CP制)这脚本后,撞了=  =
默认CP战斗,CP糟不会动了,变成一直都是我动不了状态,永远都是敌人的回合
可能是因為 (技能CP制)他是VX版,但我是用了 VX,横版分别
有方法解决吗?


約伊茲于2011-1-8 12:30补充以下内容:
问题名称:战斗CP糟 己方移动速度
问题状况:战斗CP糟  脚本中那一项是设定 自己一方移动速度?
他跑超快,我攻击3次,敌人才一次  我想令自己慢一点= =
跟敏有关系???我是下载这个(VX默认CP战斗1.02_102620214)
谢谢丫
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 楼主| 发表于 2011-1-8 16:52:20 | 只看该作者
回复 骗子 的帖子

等待10帧
开关操作or变量操作or独立开关操作
等待20帧
开关操作or变量操作or独立开关操作

点评

弄好了,不过是以的待一帧执行一次Input.press?(Input::CTRL),在变量上加1,然后用分歧限定变量,3Q。不过怎么调用空格 啊类似旋舞。SPACE 说是找不到啊  发表于 2011-1-9 00:09
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发表于 2011-1-9 02:08:45 | 只看该作者
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 楼主| 发表于 2011-1-10 10:53:30 | 只看该作者
本帖最后由 冰舞蝶恋 于 2011-1-10 18:29 编辑

= =
自己提问~!
大伙儿高手帮帮忙噢!

用沉影大大的截图存档的脚本,貌似冲突了,
冲突那句是
rect.width = bitmap.width

请问是怎么冲突的.......- -|||


神啊!来救救我!!
用的沉影前辈的脚本。。
自己稍有修改。。。。。。。。。。。。。。。。
  1. #==============================================================================
  2. # vx新截图存档 by 沉影不器
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. # ☆ 核心部分是内存位图的输入输出
  5. #    (快速存储Bitmap的Marshal 作者: 柳之一) 强大啊
  6. #------------------------------------------------------------------------------
  7. # ▼ 相比rmxp正版截图存档(作者: 柳柳),主要变动如下:
  8. #     ① 省去了 screenshot.dll 文件 (因快速存储Bitmap的Marshal的存在)
  9. #     ② 无须人工新建存档文件夹,脚本将自建
  10. #     ③ 方便地更改最大存档数,只需设置最大值
  11. #==============================================================================
  12. MAX_SAVE_ID = 99                          # 最大存档数
  13. SAVE_DIR = ""                       # 改变的存档目录(不希望改变目录请删)
  14. #==============================================================================
  15. # (快速存储Bitmap的Marshal 作者: 柳之一) 强大啊
  16. #==============================================================================
  17. class Font
  18.   def marshal_dump
  19.   end
  20.   def marshal_load(obj)
  21.   end
  22. end

  23. class Bitmap
  24.   # 传送到内存的API函数
  25.   RtlMoveMemory_pi = Win32API.new('kernel32', 'RtlMoveMemory', 'pii', 'i')
  26.   RtlMoveMemory_ip = Win32API.new('kernel32', 'RtlMoveMemory', 'ipi', 'i')
  27.   def _dump(limit)
  28.     data = "rgba" * width * height
  29.     RtlMoveMemory_pi.call(data, address, data.length)
  30.     [width, height, Zlib::Deflate.deflate(data)].pack("LLa*") # 压缩
  31.   end
  32.   def self._load(str)
  33.     w, h, zdata = str.unpack("LLa*")
  34.     b = self.new(w, h)
  35.     RtlMoveMemory_ip.call(b.address, Zlib::Inflate.inflate(zdata), w * h * 4)
  36.     return b
  37.   end
  38. # [[[bitmap.object_id * 2 + 16] + 8] + 16] == 数据的开头
  39.   def address
  40.     buffer, ad = "rgba", object_id * 2 + 16
  41.     RtlMoveMemory_pi.call(buffer, ad, 4)
  42.     ad = buffer.unpack("L")[0] + 8
  43.     RtlMoveMemory_pi.call(buffer, ad, 4)
  44.     ad = buffer.unpack("L")[0] + 16
  45.     RtlMoveMemory_pi.call(buffer, ad, 4)
  46.     return buffer.unpack("L")[0]
  47.   end
  48. end

  49. #==============================================================================
  50. # ■ Game_Temp
  51. #==============================================================================
  52. class Game_Temp
  53.   #--------------------------------------------------------------------------
  54.   # ● 定义实例变量
  55.   #--------------------------------------------------------------------------
  56.   attr_accessor :save_bitmap        # 存档位图
  57.   #--------------------------------------------------------------------------
  58.   # ● 初始化对象
  59.   #--------------------------------------------------------------------------
  60.   alias ini initialize
  61.   def initialize
  62.     ini
  63.     @save_bitmap = Bitmap.new(1, 1)
  64.   end
  65. end

  66. #==============================================================================
  67. # ■ Window_SaveFile
  68. #==============================================================================
  69. class Window_SaveFile < Window_Base
  70.   #--------------------------------------------------------------------------
  71.   # ● 定义实例变量
  72.   #--------------------------------------------------------------------------
  73.   attr_reader   :filename                 # 文件名
  74.   attr_reader   :file_exist               # 文件存在标志
  75.   #--------------------------------------------------------------------------
  76.   # ● 初始化对象
  77.   #     file_index : 存档文件索引 (0~3)
  78.   #     filename   : 文件名
  79.   #--------------------------------------------------------------------------
  80.   def initialize(file_index, filename)
  81.     super(160, 56, 384, 360)
  82.     @file_index = file_index
  83.     @filename = filename
  84.     make_dir(SAVE_DIR) if SAVE_DIR != nil
  85.     load_gamedata
  86.     refresh(@file_index)
  87.   end
  88.   #--------------------------------------------------------------------------
  89.   # ● 读取部分游戏数据
  90.   #--------------------------------------------------------------------------
  91.   def load_gamedata
  92.     @file_exist = FileTest.exist?(SAVE_DIR + @filename)
  93.     if @file_exist
  94.       file = File.open(SAVE_DIR + @filename, "r")
  95.       begin
  96.         @characters          = Marshal.load(file)
  97.         @frame_count         = Marshal.load(file)
  98.         @last_bgm            = Marshal.load(file)
  99.         @last_bgs            = Marshal.load(file)
  100.         @game_system         = Marshal.load(file)
  101.         @game_message        = Marshal.load(file)
  102.         @game_switches       = Marshal.load(file)
  103.         @game_variables      = Marshal.load(file)
  104.         @game_self_switches  = Marshal.load(file)
  105.         @game_actors         = Marshal.load(file)
  106.         @game_party          = Marshal.load(file)
  107.         @game_troop          = Marshal.load(file)
  108.         @game_map            = Marshal.load(file)
  109.         @game_player         = Marshal.load(file)
  110.         # 读取截图
  111.         @file_bitmap         = Marshal.load(file)
  112.         @total_sec = @frame_count / Graphics.frame_rate
  113.       rescue
  114.         @file_exist = false
  115.       ensure
  116.         file.close
  117.       end
  118.     end
  119.   end
  120.   #--------------------------------------------------------------------------
  121.   # ◎ 刷新
  122.   #     index : 索引
  123.   #--------------------------------------------------------------------------
  124.   def refresh(index)
  125.     file_index = index
  126.     self.contents.clear
  127.     self.contents.font.color = normal_color
  128.     if @file_exist
  129.       # 描绘底部阴影
  130.       self.contents.fill_rect(12+3, 4+3, 326,249, Color.new(0,0,64))
  131.       # 描绘截图
  132.       draw_snap_bitmap(12, 4)
  133.       draw_map_name(12, 215)
  134.       draw_party_characters(152, 296)
  135.       draw_gold(-245, 305)
  136.       draw_playtime(0, 296+8, contents.width - 40, 2)
  137.     else
  138.       self.contents.draw_text(0, 288-56, contents.width-4,WLH, "- 空的记忆 -", 1)
  139.     end
  140.   end

  141.   #--------------------------------------------------------------------------
  142.   # ◎ 更改索引
  143.   #     index : 索引
  144.   #--------------------------------------------------------------------------
  145.   def file_index=(file_index)
  146.     @file_index = file_index
  147.   end
  148.   #--------------------------------------------------------------------------
  149.   # ◎ 描绘游戏人物
  150.   #     x : 描画先 X 座標
  151.   #     y : 描画先 Y 座標
  152.   #--------------------------------------------------------------------------
  153.     def draw_party_characters(x, y)
  154.     for i in [email protected]
  155.       name = @characters[i][0]
  156.       index = @characters[i][1]
  157.       actor_id = @game_party.members[i].id
  158.       level = @game_actors[actor_id].level
  159.       draw_character(name, index, x + i * 48, y)
  160.       self.contents.font.size = 14
  161.       self.contents.draw_text(x + i * 48, y-16, WLH-8, WLH, level.to_s, 2)
  162.       self.contents.font.size = Font.default_size
  163.     end
  164.   end
  165.   #--------------------------------------------------------------------------
  166.   # ◎ 生成保存路径
  167.   #     path : 路径
  168.   #--------------------------------------------------------------------------
  169.   def make_dir(path)
  170.     dir = path.split("/")
  171.     for i in 0...dir.size
  172.       unless dir == "."
  173.         add_dir = dir[0..i].join("/")
  174.         begin
  175.           Dir.mkdir(add_dir)
  176.         rescue
  177.         end
  178.       end
  179.     end
  180.   end
  181.   #--------------------------------------------------------------------------
  182.   # ◎ 生成文件名
  183.   #     file_index : 存档文件索引 (0~3)
  184.   #--------------------------------------------------------------------------
  185.   def make_filename(file_index)
  186.     return "Save#{file_index + 1}.rvdata"
  187.   end
  188.   #--------------------------------------------------------------------------
  189.   # ◎ 描绘截图
  190.   #     x : 描画先 X 座標
  191.   #     y : 描画先 Y 座標
  192.   #--------------------------------------------------------------------------
  193.   def draw_snap_bitmap(x, y)
  194.     bitmap = @file_bitmap
  195.     if bitmap == nil
  196.       self.contents.draw_text(0, 112, 384-32, 24, "找不到截图文件!", 1)
  197.     else
  198.       self.contents.blur
  199.       rect = Rect.new(0, 0, 0, 0)
  200.       rect.width = bitmap.width
  201.       rect.height = bitmap.height
  202.       self.contents.blt(x, y, bitmap, rect)
  203.     end
  204.   end
  205.   #--------------------------------------------------------------------------
  206.   # ◎ 描绘金钱
  207.   #     x : 描画先 X 座標
  208.   #     y : 描画先 Y 座標
  209.   #--------------------------------------------------------------------------
  210.   def draw_gold(x, y)
  211.     self.contents.font.size = 16
  212.     cx = contents.text_size(Vocab::gold).width
  213.     self.contents.font.color = normal_color
  214.     value = @game_party.gold
  215.     width = self.contents.width
  216.     self.contents.draw_text(x, y, width-cx-2, WLH, value, 2)
  217.     self.contents.font.color = system_color
  218.     self.contents.draw_text(x, y, width, WLH, Vocab::gold, 2)
  219.     self.contents.font.size = Font.default_size
  220.   end
  221.   #--------------------------------------------------------------------------
  222.   # ● 描绘游戏时间
  223.   #     x     : 描绘目标 X 坐标
  224.   #     y     : 描绘目标 Y 坐标
  225.   #     width : 宽
  226.   #     align : 配置
  227.   #--------------------------------------------------------------------------
  228.   def draw_playtime(x, y, width, align)
  229.     hour = @total_sec / 60 / 60
  230.     min = @total_sec / 60 % 60
  231.     sec = @total_sec % 60
  232.     time_string = sprintf("%02d:%02d:%02d", hour, min, sec)
  233.     self.contents.font.color = normal_color
  234.     self.contents.draw_text(x, y, width, WLH, time_string, 2)
  235.   end
  236.   #--------------------------------------------------------------------------
  237.   # ◎ 描绘地图名称
  238.   #     x : 描画先 X 座標
  239.   #     y : 描画先 Y 座標
  240.   #--------------------------------------------------------------------------
  241.   def draw_map_name(x, y)
  242.     mapinfo = load_data("Data/MapInfos.rvdata")
  243.     result = mapinfo[@game_map.map_id].name
  244.     map_name = result.split(/,/)[0]
  245.     # 地图名包含@时不描绘
  246.     return if map_name =~ /@/
  247.     color1 = Color.new(0,0,0,200)
  248.     color2 = Color.new(0,0,0,200)
  249.     self.contents.gradient_fill_rect(x, y, 326, 22, color1, color2)
  250.     self.contents.font.color = system_color
  251.     self.contents.font.size = 20
  252.     self.contents.font.shadow = false
  253.     self.contents.draw_text(x+4, y-2, width, WLH, "◎ " + map_name)
  254.     self.contents.font.color = normal_color
  255.     self.contents.font.size = Font.default_size
  256.     self.contents.font.shadow = Font.default_shadow
  257.   end
  258. end

  259. #==============================================================================
  260. # ■ Scene_Base
  261. #==============================================================================
  262. class Scene_Base
  263.   #--------------------------------------------------------------------------
  264.   # ◎ 生成存档位图快照
  265.   #--------------------------------------------------------------------------
  266.   def snapshot_for_save
  267.     d_rect = Rect.new(0, 0, 326, 249)
  268.     s_rect = Rect.new(0, 0, 544, 416)
  269.     save_bitmap = Graphics.snap_to_bitmap
  270.     $game_temp.save_bitmap.dispose
  271.     $game_temp.save_bitmap = Bitmap.new(326, 249)
  272.     $game_temp.save_bitmap.stretch_blt(d_rect, save_bitmap, s_rect)
  273.   end
  274. end

  275. #==============================================================================
  276. # ■ Scene_Map
  277. #==============================================================================
  278. class Scene_Map < Scene_Base
  279.   #--------------------------------------------------------------------------
  280.   # ● 结束处理
  281.   #--------------------------------------------------------------------------
  282.   alias save_terminate terminate
  283.   def terminate
  284.     snapshot_for_save
  285.     save_terminate
  286.   end
  287. end

  288. #==============================================================================
  289. # ■ Scene_Title
  290. #==============================================================================
  291. class Scene_Title < Scene_Base
  292.   #--------------------------------------------------------------------------
  293.   # ● 判断继续是否有效
  294.   #--------------------------------------------------------------------------
  295.   def check_continue
  296.     @continue_enabled = (Dir.glob(SAVE_DIR + 'Save*.rvdata').size > 0)
  297.   end
  298. end

  299. #==============================================================================
  300. # ■ Scene_File
  301. #------------------------------------------------------------------------------
  302. #  处理文件的类。
  303. #==============================================================================
  304. class Scene_File < Scene_Base
  305.   #--------------------------------------------------------------------------
  306.   # ● 初始化对象
  307.   #     saving     : 存档标志 (false 为载入画面)
  308.   #     from_title : 调用标题画面的 "继续" 标志
  309.   #     from_event : 事件的 "调用存档画面" 的调用标志
  310.   #--------------------------------------------------------------------------
  311.   def initialize(saving, from_title, from_event)
  312.     @saving = saving
  313.     @from_title = from_title
  314.     @from_event = from_event
  315.   end
  316.   #--------------------------------------------------------------------------
  317.   # ● 开始处理
  318.   #--------------------------------------------------------------------------
  319.   def start
  320.     super
  321.     create_menu_background
  322.     @help_window = Window_Help.new
  323.     create_command_window
  324.     if @saving
  325.       @index = $game_temp.last_file_index
  326.       @help_window.set_text(Vocab::SaveMessage)
  327.     else
  328.       @index = self.latest_file_index
  329.       @help_window.set_text(Vocab::LoadMessage)
  330.     end
  331.     @refresh_index = @command_window.index = @index
  332.     @item_max = MAX_SAVE_ID
  333.     create_savefile_window
  334.   end
  335.   #--------------------------------------------------------------------------
  336.   # ● 结束处理
  337.   #--------------------------------------------------------------------------
  338.   def terminate
  339.     super
  340.     dispose_menu_background
  341.     @help_window.dispose
  342.     dispose_item_windows
  343.   end
  344.   #--------------------------------------------------------------------------
  345.   # ● 还原至原先的画面
  346.   #--------------------------------------------------------------------------
  347.   def return_scene
  348.     if @from_title
  349.       $scene = Scene_Title.new
  350.     elsif @from_event
  351.       $scene = Scene_Map.new
  352.     else
  353.       $scene = Scene_Menu.new(4)
  354.     end
  355.   end
  356.   #--------------------------------------------------------------------------
  357.   # ● 更新画面
  358.   #--------------------------------------------------------------------------
  359.   def update
  360.     super
  361.     update_menu_background
  362.     @help_window.update
  363.     update_savefile_windows
  364.     update_savefile_selection
  365.   end
  366.   #--------------------------------------------------------------------------
  367.   # ◎ 生成存档文件列表窗口
  368.   #--------------------------------------------------------------------------
  369.   def create_command_window
  370.     file_names = []
  371.     digit = MAX_SAVE_ID.to_s.size
  372.     str_f = ""
  373.     digit.times{|n| str_f += "0"}
  374.     str_f[str_f.size-1, 1] = digit.to_s
  375.     for i in 0...MAX_SAVE_ID
  376.       id = sprintf("%#{str_f}d", i+1)
  377.       file_names.push(Vocab::File + "\s" + id)
  378.     end
  379.     @command_window = Window_Command.new(160, file_names)
  380.     @command_window.height = 360
  381.     @command_window.y = 56
  382.   end
  383.   #--------------------------------------------------------------------------
  384.   # ● 生成存档文件窗口
  385.   #--------------------------------------------------------------------------
  386.   def create_savefile_window
  387.     @savefile_window = Window_SaveFile.new(@command_window.index, make_filename(@command_window.index))
  388.   end
  389.   #--------------------------------------------------------------------------
  390.   # ● 释放存档文件
  391.   #--------------------------------------------------------------------------
  392.   def dispose_item_windows
  393.     @command_window.dispose
  394.     @savefile_window.dispose
  395.   end
  396.   #--------------------------------------------------------------------------
  397.   # ● 更新存档文件窗口
  398.   #--------------------------------------------------------------------------
  399.   def update_savefile_windows
  400.     @command_window.update
  401.     @savefile_window.update
  402.   end
  403.   #--------------------------------------------------------------------------
  404.   # ● 更新存档文件选择
  405.   #--------------------------------------------------------------------------
  406.   def update_savefile_selection
  407.     if Input.trigger?(Input::C)
  408.       determine_savefile
  409.     end
  410.     if Input.trigger?(Input::B)
  411.       Sound.play_cancel
  412.       return_scene
  413.     end
  414.     if @refresh_index != @command_window.index
  415.       @refresh_index = @command_window.index
  416.       @savefile_window.dispose
  417.       create_savefile_window
  418.       end
  419.   end
  420.   #--------------------------------------------------------------------------
  421.   # ● 确定存档文件
  422.   #--------------------------------------------------------------------------
  423.   def determine_savefile
  424.     if @saving
  425.       Sound.play_save
  426.       do_save
  427.     else
  428.       if @savefile_window.file_exist
  429.         Sound.play_load
  430.         do_load
  431.       else
  432.         Sound.play_buzzer
  433.         return
  434.       end
  435.     end
  436.     $game_temp.last_file_index = @index
  437.   end
  438.   #--------------------------------------------------------------------------
  439.   # ◎ 生成文件名
  440.   #     file_index : 存档文件索引
  441.   #--------------------------------------------------------------------------
  442.   def make_filename(file_index)
  443.     return "Save#{file_index + 1}.rvdata"
  444.   end
  445.   #--------------------------------------------------------------------------
  446.   # ● 按时间戳选择最新的文件
  447.   #--------------------------------------------------------------------------
  448.   def latest_file_index
  449.     index = 0
  450.     latest_time = Time.at(0) # 时间戳
  451.     for i in 0...MAX_SAVE_ID
  452.       file_name = make_filename(i)
  453.       if FileTest.exist?(SAVE_DIR + file_name)
  454.         file = File.open(SAVE_DIR + file_name, "r")
  455.         if file.mtime > latest_time
  456.           latest_time = file.mtime
  457.           index = i
  458.         end
  459.       end
  460.     end
  461.     return index
  462.   end
  463.   #--------------------------------------------------------------------------
  464.   # ● 执行存档
  465.   #--------------------------------------------------------------------------
  466.   def do_save
  467.     file_name = make_filename(@command_window.index)
  468.     file = File.open(SAVE_DIR + file_name, "wb")
  469.     write_save_data(file)
  470.     # 保存位图
  471.     $file_bitmap = $game_temp.save_bitmap
  472.     Marshal.dump($file_bitmap, file)
  473.     file.close
  474.     return_scene
  475.   end
  476.   #--------------------------------------------------------------------------
  477.   # ● 执行载入
  478.   #--------------------------------------------------------------------------
  479.   def do_load
  480.     file_name = make_filename(@command_window.index)
  481.     file = File.open(SAVE_DIR + file_name, "rb")
  482.     read_save_data(file)
  483.     file.close
  484.     $scene = Scene_Map.new
  485.     RPG::BGM.fade(1500)
  486.     Graphics.fadeout(60)
  487.     Graphics.wait(40)
  488.     @last_bgm.play
  489.     @last_bgs.play
  490.   end
  491. end
复制代码
= =新建工程都可以用,所以肯定是冲突了。。。。。。。!

点评

勿用旧存档 旧存档结构与新的结构不同  发表于 2011-1-10 21:52
错误提示= =,可能是bitmap为nil或者2者公用了一个变量  发表于 2011-1-10 20:10
完整发出来  发表于 2011-1-10 12:10
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 楼主| 发表于 2011-1-10 18:30:17 | 只看该作者
天。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。啊!
自顶求解!
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发表于 2011-1-10 20:07:04 | 只看该作者
新建可以?可能是关于bitmap的冲突。
最好给例范吧~梦冰。
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 楼主| 发表于 2011-1-10 20:52:23 | 只看该作者
回复 一箭烂YiJL 的帖子

如果只修改这个脚本,该怎么改?

点评

从来没遇到过冲突的表示,把冲突的地方在脚本编辑器里进行一次全局搜索会不会有效果?  发表于 2011-1-11 02:22
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发表于 2011-1-11 10:30:59 | 只看该作者
回复 冰舞蝶恋 的帖子

冰梦,我看你应该是不想把整个完美的工程计划显露在我们众人之下吧。。。
那么,你是不是用了一个地图名字提示或者有流星的Title?
当保存准备把地图的画面保存,就是bitmap,
然后就遇上了收录那个提示作为bitmap,于是因为冲突问题,发现错误。
或者好像还是那个流星的Title?希望我的猜测正确。
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