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楼主: 冰舞蝶恋
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 楼主| 发表于 2011-1-15 14:45:43 | 只看该作者
回复 taozui1 的帖子

这个嘛~~用显示对话,然后再在对话框里写上得到任务XX,接着利用独立开关、开关以及变量操作任务。。当然,那个叶子任务脚本有人移植到VX了,你可以用用看。
大家好,我叫节操,有一天,我被吃了。
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发表于 2011-1-15 14:58:56 | 只看该作者
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 楼主| 发表于 2011-1-15 15:00:11 | 只看该作者
回复 taozui1 的帖子

拜托~~具体是什么任务?收集?打怪?谈话?
大家好,我叫节操,有一天,我被吃了。
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发表于 2011-1-15 15:02:19 | 只看该作者
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 楼主| 发表于 2011-1-15 15:11:55 | 只看该作者
本帖最后由 冰舞蝶恋 于 2011-1-18 14:44 编辑

回复 taozui1 的帖子

两个事件:
为了方便称呼,就姑且称为甲乙

甲事件:
事件页1
对话:你去找乙吧。
开关【去找乙】=NO

事件页2
开启条件:开关【去找乙】为NO时
对话:你找到乙了吗?
条件分歧:开关【找到乙】为NO时
对话:我找到了。
对话:啊,太谢谢你了,这是我的一点点小心意~~(心)
得到物品XXXX
当条件不符合的场合
对话:我还没找到。
对话:那快去找啊~~

乙事件:
事件页1
对话:听说甲叫人来找我了~~唉~怎么还没到呢~~

事件页2
开启条件:当开关【去找乙】为NO时
对话:呀!你就是乙吗?
对话:是啊!
对话:我甲让我来找你的。
对话:啊,那谢谢了,你告诉他,我现在很好~
开关【找到乙】=NO

事件页3
开启条件:当开关【找到乙】为NO时
对话:原来他一直在关心我~~



呵呵,对话纯属胡扯~~呼呼,邪恶了~{:nm_4:}


冰舞蝶恋于2011-1-18 14:43补充以下内容:
{:nm_2:}昨天杯具了,上不来……今天上来酱油一把= =||

点评

很邪恶么?怎么一点感觉都没有,看来你真滴太单纯。。。。。。  发表于 2011-1-16 15:08
大家好,我叫节操,有一天,我被吃了。
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发表于 2011-1-18 20:54:29 | 只看该作者
请问一下,如何使两个选项同时在一个画面中显示?
如有个选择窗口,显示A,B,C三个选项,当玩家选择A之后,又弹出一个选择窗口,上面显示D,E?而DE选择的背后又有ABC选择窗口....最好给脚本的....要用到端口么?
(话说端口是用来干啥的?)

点评

原来不是想取替,只是想面头添加(我没有理会过坐标),那么我在更新了,看下面。  发表于 2011-1-18 22:30
我再补充下面的内容了。  发表于 2011-1-18 21:46
下边是思路,不知道是不是这样。  发表于 2011-1-18 21:32
我是写脚本选择窗口的,也就是command_window,并不是用事件....  发表于 2011-1-18 21:12
事件的话用标签和转跳至标签。  发表于 2011-1-18 21:06
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发表于 2011-1-18 21:30:59 | 只看该作者
本帖最后由 一箭烂YiJL 于 2011-1-18 22:29 编辑

# 上面当然是判断是否按下C和判断现在选择的是第一个窗口还是第二个窗口
case @command_window.index
when 0  # A选择
  @command_window.dispose
  create_command_window2   # 这只是为了窗口而配合的方法(函数或公式)
when 1
  @command_window.dispose
  create_command_window2
when 2
  @command_window.dispose
  create_command_window2
end
# 第二个窗口同理


我后来补充以下内容:

这就是咱的思路,要复杂点的自己加。我没测试过,可能有错漏。
  1. class Scene_XXX < Scene_Base

  2.   def start
  3.     super
  4.     create_command_window("选择A", "选择B", "选择C")
  5.     @change = false
  6.   end


  7.   def terminate
  8.     super
  9.     @command_window.dispose
  10.   end

  11.   def update
  12.     super
  13.     @command_window.update
  14.     if Input.trigger?(Input::C)
  15.       case @command_window.index
  16.       when 0  # 选择A
  17.         change_window
  18.       when 1  # 选择B
  19.         # 你的动作
  20.       when 2  # 选择C
  21.         # 你的动作
  22.       end
  23.     end
  24.   end
  25.   
  26.   def create_command_window(s1, s2, s3)
  27.     @command_window = Window_Command.new(120, [s1, s2, s3])
  28.     @command_window.x = (544 - @command_window.width) / 2
  29.     @command_window.y = (416 - @command_window.height) / 2
  30.   end
  31.   
  32.   def change_window
  33.     if @change == false
  34.     s1 = "选择A"
  35.     s2 = "选择B"
  36.     s3 = "选择C"
  37.     @command_window_2 = Window_Command.new(120, [s1, s2, s3])
  38.     @command_window_2.x = (544 - @command_window.width) / 2
  39.     @command_window_2.y = (416 - @command_window.height) / 2
  40.     @change = true
  41.     else
  42.     @command_window_2.dispose
  43.     @change = false
  44.     end
  45.   end  
  46. end
复制代码

点评

额....虽说摸不透,但好像有效,谢谢  发表于 2011-2-3 20:40
额....虽说摸不透,但好像有效,谢谢  发表于 2011-2-3 20:39
试一试先  发表于 2011-2-2 20:40
之后自己再做@command_window_2的判定,咱懒了。  发表于 2011-1-18 22:31
@command_window.dispose不是用来消除窗口的吗  发表于 2011-1-18 22:13
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回复 cat_lumina 的帖子

先用变量来弄出了角色的平均等级(这个用事件),然后加入的人就1级,
然后为加入的 (队员平均等级-1) 的等级升级。
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