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楼主: 冰舞蝶恋
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[推荐问答] 【<菜鸟问题收容所> 】

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Lv1.梦旅人

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发表于 2012-1-31 11:15:41 | 只看该作者
怎么让角色加入队伍,就是怎么多一个角色
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发表于 2012-2-10 09:03:27 | 只看该作者
神LOVE 发表于 2012-1-31 11:15
怎么让角色加入队伍,就是怎么多一个角色

制作事件→队伍管理→注意如果勾选【初始化】的话就是刚加入的时候的等级,装备


‘‘

求教...下载地图素材以后放到哪个文件夹才能用...?


──【梦想封印】于2012-2-10 09:05补充以上内容’’
-
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Mr.Gandum

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发表于 2012-2-12 11:32:56 | 只看该作者
【梦想封印】 发表于 2012-2-10 09:03
制作事件→队伍管理→注意如果勾选【初始化】的话就是刚加入的时候的等级,装备

把名字改成TileX(X为A1~A5,B~E的其中一个)放到Graphics/System/里面。
注意会将已有的覆盖。如果要不同地图用不同的图块,请在论坛寻找一下对应效果的脚本。

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发表于 2012-2-19 21:03:28 | 只看该作者
问题名称:XP、VX、VA三代做游戏区别大吗?新手怎么样入手比较好啊
问题状况:(XP、VX、VA三代用起来区别明显吗?入手是不是从XP开始简单些,还是说都可以啊。如果新的比较好能不能直接从VA入手啊
报酬:小弟我的崇敬之情


‘‘

问题名称:XP、VX、VA他们的脚本有多大区别,如果我学会了XP的某种脚本写法,对其他两种应该改改格式就能用吧
问题状况:----
报酬:小弟我的崇敬之情


──blackteeth于2012-2-19 21:39补充以上内容’’
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发表于 2012-3-23 20:39:26 | 只看该作者
blackteeth 发表于 2012-2-19 13:03
问题名称:XP、VX、VA三代做游戏区别大吗?新手怎么样入手比较好啊
问题状况:(XP、VX、VA三代用起来区别 ...

差别如下
   图块差别VA和XP不会很大
   方法差别VX和VA不会很大
   功能差别VX和XP不会很大
   要做像样游戏,VA
    要做R剧小游戏,VX
     要做大长篇,XP

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感觉RMXP就像WinXP,RMVX就像WinVista,RMVA就像Win7.也许软件界都喜欢这类的换代方式?  发表于 2012-4-16 12:51

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iisnow + 100 嗯,我很赞同

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 楼主| 发表于 2012-4-7 18:41:43 | 只看该作者
顶起这帖- -。

点评

我来帮忙置顶吧~不用你顶的……并且这样有水的嫌疑啊=。=  发表于 2012-4-7 19:11
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发表于 2012-4-16 13:07:17 | 只看该作者
我想问一下,我把脚本复制进去之后发现出现这个图像,求解@冰舞蝶恋
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Lv2.观梦者

花开堪折直须折

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 楼主| 发表于 2012-4-16 13:10:13 | 只看该作者
nomark 发表于 2012-4-16 13:07
我想问一下,我把脚本复制进去之后发现出现这个图像,求解@冰舞蝶恋

您好!请问下是什么脚本呢?能复制上来吗?
大家好,我叫节操,有一天,我被吃了。
http://forever-dream.5d6d.com
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发表于 2012-4-16 13:26:04 | 只看该作者
本帖最后由 iisnow 于 2012-4-16 15:49 编辑

@冰舞蝶恋好的,谢谢
  1. #==============================================================================  
  2. #==============================================================================
  3. # Game_System
  4. #------------------------------------------------------------------------------
  5. # 添加内容
  6. #==============================================================================
  7. class Game_System
  8.   attr_accessor :mission #现在执行的任务
  9.   attr_accessor :partmission
  10.   alias carol3_ini initialize
  11.   def initialize
  12.     carol3_ini
  13.     @mission = ""
  14.     @partmission = []
  15.   end
  16. end
  17. #==============================================================================
  18. # ■ Scene_Title
  19. #------------------------------------------------------------------------------
  20. #  处理标题画面的类。
  21. #==============================================================================
  22. class Scene_Title
  23.   alias carol3_title1 main
  24.   def main
  25.     $map_infos = load_data("Data/MapInfos.rxdata")  
  26.     for key in $map_infos.keys  
  27.       $map_infos[key] = $map_infos[key].name  
  28.     end  
  29.     $任务 = ""
  30.     $支线 = nil
  31.     $支线完成 = nil
  32.     carol3_title1
  33.   end
  34. end
  35. class Scene_Map
  36.   alias carol3_update update
  37.   def update
  38.     carol3_update
  39.     if $支线 != nil
  40.       for i in 0...$game_system.partmission.size
  41.         if $game_system.partmission[i] == $支线
  42.           $支线 = nil
  43.           break
  44.         end
  45.       end
  46.       if $支线 != nil
  47.         $game_system.partmission.push($支线)
  48.         $支线 = nil
  49.       end
  50.     end
  51.     if $支线完成 != nil
  52.       for i in 0...$game_system.partmission.size
  53.         if $game_system.partmission[i] == $支线完成
  54.           $game_system.partmission.delete($game_system.partmission[i])
  55.           break
  56.         end
  57.       end
  58.       $支线完成 = nil
  59.     end
  60.   end
  61. end  
  62. #==============================================================================
  63. # Window_MenuStatus
  64. #------------------------------------------------------------------------------
  65. # 显示菜单画面和同伴状态的窗口。
  66. #==============================================================================
  67. class Window_MenuStatus < Window_Selectable
  68.   #--------------------------------------------------------------------------
  69.   # ● 初始化目标
  70.   #--------------------------------------------------------------------------
  71.   def initialize
  72.     super(0, 0, 480, 384)
  73.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  74.     self.active = false
  75.     self.index = -1
  76.     @position = 0
  77.     @count = 0
  78.     @oldposition = 0
  79.     refresh
  80.   end
  81.   #--------------------------------------------------------------------------
  82.   # ● 刷新
  83.   #--------------------------------------------------------------------------
  84.   def refresh
  85.     self.contents.clear
  86.     @item_max = $game_party.actors.size
  87.     for i in 0...$game_party.actors.size
  88.       x = 64
  89.       y = i * 90
  90.       actor = $game_party.actors[i]
  91.       self.contents.font.size = 18
  92.       draw_actor_active_graphic(actor, x - 40, y + 50)
  93.       draw_actor_name(actor, x, y)
  94.       draw_actor_class(actor, x + 144, y)
  95.       draw_actor_level(actor, x, y + 25)
  96.       draw_actor_state(actor, x + 90, y + 25)
  97.       draw_actor_exp(actor, x, y + 50)
  98.       draw_actor_hp(actor, x + 236, y + 25)
  99.       draw_actor_sp(actor, x + 236, y + 50)
  100.     end
  101.   end
  102.   #--------------------------------------------------------------------------
  103.   # ● 绘制行走图
  104.   #--------------------------------------------------------------------------
  105.   def draw_actor_active_graphic(actor, x, y)
  106.     bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name, actor.character_hue)
  107.     cw = bitmap.width / 4
  108.     ch = bitmap.height / 4
  109.     p = @position * cw
  110.     src_rect = Rect.new(p, 0, cw, ch)
  111.     self.contents.blt(x - cw / 2, y - ch, bitmap, src_rect)
  112.   end
  113.   #--------------------------------------------------------------------------
  114.   # ● 刷新光标矩形
  115.   #--------------------------------------------------------------------------
  116.   def update_cursor_rect
  117.     if @index < 0
  118.       self.cursor_rect.empty
  119.     else
  120.       self.cursor_rect.set(0, @index *90-5, self.width - 32, 90)
  121.     end
  122.   end   
  123.   def update
  124.     super
  125.     @count += 1
  126.     @count %= 15
  127.     if @count == 0
  128.       @position = (@position + 1) % 4
  129.     end
  130.     if @position != @oldposition
  131.       @oldposition = @position
  132.       refresh
  133.     end
  134.   end
  135. end
  136. #==============================================================================
  137. # ■ Game_Map
  138. #------------------------------------------------------------------------------
  139. #  处理地图的类。包含卷动以及可以通行的判断功能。
  140. # 本类的实例请参考 $game_map 。
  141. #==============================================================================
  142. class Game_Map
  143.   def name  
  144.     return $map_infos[@map_id]  
  145.   end  
  146. end
  147. #==============================================================================
  148. # Window_RecordBook
  149. #------------------------------------------------------------------------------
  150. # 菜单界面表示信息的窗口
  151. #==============================================================================
  152. class Window_RecordBook < Window_Base
  153.   #--------------------------------------------------------------------------
  154.   # ● 初始化对象
  155.   #--------------------------------------------------------------------------
  156.   def initialize
  157.     super(160, 384, 480, 480)
  158.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  159.     if $任务 == ""
  160.       $任务 = $game_system.mission
  161.     else  
  162.       $game_system.mission = $任务
  163.     end
  164.     refresh
  165.   end
  166.   #--------------------------------------------------------------------------
  167.   # ● 刷新画面
  168.   #--------------------------------------------------------------------------
  169.   def refresh
  170.     self.contents.clear
  171.     self.contents.font.color = system_color
  172.     self.contents.font.size = 20
  173.     cx = self.contents.text_size("现在地点").width + 24
  174.     self.contents.draw_text(4, 0, cx, 24, "现在地点")
  175.     self.contents.font.color = normal_color
  176.     self.contents.draw_text(4 + cx, 0, 444 - cx, 24, $game_map.name.to_s)   
  177.     self.contents.font.color = system_color
  178.     cx = self.contents.text_size("主线任务").width + 24
  179.     self.contents.draw_text(4, 32, cx, 24, "主线任务")
  180.     self.contents.font.color = Color.new(240,250,75,255)
  181.     self.contents.draw_text(4 + cx, 32, 444 - cx, 24, $game_system.mission.to_s)   
  182.     self.contents.font.color = system_color
  183.     cx = self.contents.text_size("支线任务").width + 24
  184.     self.contents.draw_text(4, 96, cx, 24, "支线任务")
  185.     self.contents.font.color = normal_color
  186.     for i in 0...$game_system.partmission.size
  187.       self.contents.draw_text(4 + cx, 96 + i * 32, 444 - cx, 24, $game_system.partmission[i].to_s)
  188.     end
  189.   end
  190. end
  191. #==============================================================================
  192. # ■ Scene_Menu
  193. #------------------------------------------------------------------------------
  194. #  处理菜单画面的类。
  195. #==============================================================================
  196. class Scene_Menu
  197.   #--------------------------------------------------------------------------
  198.   # ● 初始化对像
  199.   # menu_index : 命令光标的初期位置
  200.   #--------------------------------------------------------------------------
  201.   def initialize(menu_index = 0)
  202.     @menu_index = menu_index
  203.     @切换状态暂停 = ""
  204.   end
  205.   #--------------------------------------------------------------------------
  206.   # ● 主处理
  207.   #--------------------------------------------------------------------------
  208.   def main
  209.     # 生成命令窗口
  210.     s1 = " 使用物品"#$data_system.words.item
  211.     s2 = " 使用技能"#$data_system.words.skill
  212.     s3 = " 更改装备"#$data_system.words.equip
  213.     s4 = " 查看状态"
  214.     s5 = " 储存游戏"
  215.     s6 = " 结束游戏"
  216.     s7 = " 查看任务"
  217.     @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6, s7])
  218.     @command_window.index = @menu_index
  219.     # 同伴人数为 0 的情况下
  220.     if $game_party.actors.size == 0
  221.       # 物品、特技、装备、状态无效化
  222.       @command_window.disable_item(0)
  223.       @command_window.disable_item(1)
  224.       @command_window.disable_item(2)
  225.       @command_window.disable_item(3)
  226.     end
  227.     # 禁止存档的情况下
  228.     if $game_system.save_disabled
  229.       # 存档无效
  230.       @command_window.disable_item(4)
  231.     end
  232.     # 生成游戏时间窗口
  233.     @playtime_window = Window_PlayTime.new
  234.     @playtime_window.x = 0
  235.     @playtime_window.y = 256
  236.     # 生成金钱窗口
  237.     @gold_window = Window_Gold.new
  238.     @gold_window.x = 0
  239.     @gold_window.y = 416
  240.     # 生成状态窗口
  241.     @status_window = Window_MenuStatus.new
  242.     @status_window.x = 160
  243.     @status_window.y = 0
  244.     #—— 生成天书窗口
  245.     @recordbook_window = Window_RecordBook.new
  246.     @recordbook_window.z = 1000
  247.     #—— 生成外边框窗口
  248.     @outside_window = Window_Outside.new
  249.     @outside_window.visible = true
  250.     @outside_window.z = 1001
  251.     # 执行过渡
  252.     Graphics.transition
  253.     # 主循环
  254.     loop do
  255.       # 刷新游戏画面
  256.       Graphics.update
  257.       # 刷新输入信息
  258.       Input.update
  259.       # 刷新画面
  260.       update
  261.       # 如果切换画面就中断循环
  262.       if $scene != self
  263.         break
  264.       end
  265.     end
  266.     # 准备过渡
  267.     Graphics.freeze
  268.     # 释放窗口
  269.     @command_window.dispose
  270.     @playtime_window.dispose
  271.     @gold_window.dispose
  272.     @status_window.dispose
  273.     @outside_window.dispose
  274.     @recordbook_window.dispose
  275.   end
  276.   #--------------------------------------------------------------------------
  277.   # ● 刷新画面
  278.   #--------------------------------------------------------------------------
  279.   def update
  280.     # 刷新窗口
  281.     @command_window.update
  282.     @playtime_window.update
  283.     @gold_window.update
  284.     @status_window.update
  285.     # 命令窗口被激活的情况下: 调用 update_command
  286.     if @command_window.active
  287.       update_command
  288.       return
  289.     end
  290.     # 状态窗口被激活的情况下: 调用 update_status
  291.     if @status_window.active
  292.       update_status
  293.       return
  294.     end
  295.     if @outside_window.visible == false
  296.       update_recordbook
  297.       return
  298.     end
  299.   end
  300.   #--------------------------------------------------------------------------
  301.   # ● 刷新画面 (命令窗口被激活的情况下)
  302.   #--------------------------------------------------------------------------
  303.   def update_command
  304.     # 按下 B 键的情况下
  305.     if Input.trigger?(Input::B)
  306.       # 演奏取消 SE
  307.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  308.       # 切换的地图画面
  309.       $scene = Scene_Map.new
  310.       return
  311.     end
  312.     # 按下 C 键的情况下
  313.     if Input.trigger?(Input::C)
  314.       # 同伴人数为 0、存档、游戏结束以外的场合
  315.       if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4
  316.         # 演奏冻结 SE
  317.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  318.         return
  319.       end
  320.       # 命令窗口的光标位置分支
  321.       case @command_window.index
  322.       when 0 # 物品
  323.         # 演奏确定 SE
  324.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  325.         # 切换到物品画面
  326.         $scene = Scene_Item.new
  327.       when 1 # 特技
  328.         # 演奏确定 SE
  329.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  330.         # 激活状态窗口
  331.         @command_window.active = false
  332.         @status_window.active = true
  333.         @status_window.index = 0
  334.       when 2 # 装备
  335.         # 演奏确定 SE
  336.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  337.         # 激活状态窗口
  338.         @command_window.active = false
  339.         @status_window.active = true
  340.         @status_window.index = 0
  341.       when 3 # 状态
  342.         # 演奏确定 SE
  343.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  344.         # 激活状态窗口
  345.         @command_window.active = false
  346.         @status_window.active = true
  347.         @status_window.index = 0
  348.       when 4 # 存档
  349.         # 禁止存档的情况下
  350.         if $game_system.save_disabled
  351.           # 演奏冻结 SE
  352.           $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  353.           return
  354.         end
  355.         # 演奏确定 SE
  356.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  357.         # 切换到存档画面
  358.         $scene = Scene_Save.new
  359.       when 5 # 游戏结束
  360.         # 演奏确定 SE
  361.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  362.         # 切换到游戏结束画面
  363.         $scene = Scene_End.new
  364.       when 6 # 查看任务
  365.         # 演奏确定 SE
  366.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  367.         @command_window.active = false
  368.         @outside_window.visible = false
  369.       end
  370.       return
  371.     end
  372.   end
  373.   #--------------------------------------------------------------------------
  374.   # ● 刷新画面 (查看天书的情况下)
  375.   #--------------------------------------------------------------------------
  376.   def update_recordbook
  377.     if @切换状态暂停 == "天书消失"
  378.       if @recordbook_window.y < 384
  379.         @recordbook_window.y +=64
  380.         @status_window.y -= 16
  381.         return
  382.       else
  383.         @切换状态暂停 = ""
  384.         @outside_window.visible = true
  385.         @command_window.active = true
  386.       end
  387.     else
  388.       if @recordbook_window.y >0
  389.         @recordbook_window.y -= 32
  390.         @status_window.y += 8
  391.         return
  392.       else
  393.         @status_window.visible = false
  394.         if Input.trigger?(Input::B)
  395.           @切换状态暂停 = "天书消失"
  396.           $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  397.           @status_window.visible = true
  398.           return
  399.         end
  400.       end
  401.     end
  402.   end   
  403.   #--------------------------------------------------------------------------
  404.   # ● 刷新画面 (状态窗口被激活的情况下)
  405.   #--------------------------------------------------------------------------
  406.   def update_status
  407.     # 按下 B 键的情况下
  408.     if Input.trigger?(Input::B)
  409.       # 演奏取消 SE
  410.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  411.       # 激活命令窗口
  412.       @command_window.active = true
  413.       @status_window.active = false
  414.       @status_window.index = -1
  415.       return
  416.     end
  417.     # 按下 C 键的情况下
  418.     if Input.trigger?(Input::C)
  419.       # 命令窗口的光标位置分支
  420.       case @command_window.index
  421.       when 1 # 特技
  422.         # 本角色的行动限制在 2 以上的情况下
  423.         if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2
  424.           # 演奏冻结 SE
  425.           $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  426.           return
  427.         end
  428.         # 演奏确定 SE
  429.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  430.         # 切换到特技画面
  431.         $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
  432.       when 2 # 装备
  433.         # 演奏确定 SE
  434.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  435.         # 切换的装备画面
  436.         $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
  437.       when 3 # 状态
  438.         # 演奏确定 SE
  439.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  440.         # 切换到状态画面
  441.         $scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
  442.       end
  443.       return
  444.     end
  445.   end
  446. end
  447. #==============================================================================
  448. # Window_Outside
  449. #------------------------------------------------------------------------------
  450. # 外边框窗口
  451. #==============================================================================
  452. class Window_Outside < Window_Base
  453.   #--------------------------------------------------------------------------
  454.   # ● 初始化对象
  455.   #--------------------------------------------------------------------------
  456.   def initialize
  457.     super(160, 384, 480, 96)
  458.     self.back_opacity = 0
  459.   end
  460. end
  461. #==============================================================================
  462. # ■ Window_PlayTime
  463. #------------------------------------------------------------------------------
  464. # 菜单画面的系统时间表示
  465. #==============================================================================
  466. class Window_PlayTime < Window_Base
  467.   #--------------------------------------------------------------------------
  468.   # ● 初始化对像
  469.   #--------------------------------------------------------------------------
  470.   def initialize
  471.     super(0, 0, 160, 128)
  472.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  473.     self.contents.font.size = 18
  474.     refresh
  475.   end
  476.   #--------------------------------------------------------------------------
  477.   # ● 刷新
  478.   #--------------------------------------------------------------------------
  479.   def refresh
  480.     self.contents.clear
  481.     self.contents.font.color = system_color
  482.     self.contents.font.color = text_color(6)
  483.     time = Time.now
  484.     text = time.strftime("%x %X")
  485.     self.contents.draw_text(-2, 32, 130, 32, text, 2)
  486.     @total_sec = Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate
  487.     hour = @total_sec / 60 / 60
  488.     min = @total_sec / 60 % 60
  489.     sec = @total_sec % 60
  490.     text = sprintf("%02d:%02d:%02d", hour, min, sec)
  491.     self.contents.font.color = normal_color
  492.     self.contents.draw_text(4, 0, 160, 32, "日期与游戏时间")
  493.     self.contents.draw_text(-2, 64, 130, 32, text, 2)
  494.   end
  495.   #--------------------------------------------------------------------------
  496.   # ● 更新
  497.   #--------------------------------------------------------------------------
  498.   def update
  499.     super
  500.     if Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate != @total_sec
  501.       refresh
  502.     end
  503.   end
  504. end
  505.   
  506. #==============================================================================
复制代码

点评

那个,实在不好意思,这个脚本我忘了在哪复制的了,不过好像就在66复制下来的,嗯,是个任务脚本  发表于 2012-4-17 13:53
额嗯~请问下这个脚本的出处是哪里呢?网上复制的,还是自己改过才弹窗的呢?给一下原地址好嘛~  发表于 2012-4-16 18:58
我觉得这已经不是“菜鸟问题”了  发表于 2012-4-16 15:49
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发表于 2012-4-16 17:26:27 手机端发表。 | 只看该作者
本帖最后由 nomark 于 2012-4-16 17:55 编辑



‘‘──nomark于2012-4-16 17:55补充以下内容

啊咧,我是菜鸟啊,没办法【无节操状态中】
’’
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