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 本帖最后由 坚强的羁绊 于 2011-2-26 12:08 编辑  
- #==============================================================================
 
 - # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
 
 - #============================================================================== 
 
  
 
- # ————————————————————————————————————
 
  
- # ▼▲▼ XRXS_BP 1. CP制導入 ver..23 ▼▲▼
 
 - # by 桜雅 在土, 和希
 
  
- #==============================================================================
 
 - # □ カスタマイズポイント
 
 - #==============================================================================
 
 - module XRXS_BP1
 
 - #
 
 - # 对齐方式。0:左 1:中央 2:右
 
 - #
 
 - ALIGN = 0
 
 - #
 
 - # 人数
 
 - #
 
 - MAX = 4
 
 - end
 
 - class Scene_Battle_CP
 
 - #
 
 - # 战斗速度
 
 - #
 
 - BATTLE_SPEED = 2.0
 
 - #
 
 - # 战斗开始的时候气槽百分比
 
 - #
 
 - START_CP_PERCENT = 0
 
 - end
 
  
- class Scene_Battle
 
  
- # 效果音效,可以自己添加
 
 - DATA_SYSTEM_COMMAND_UP_SE = ""
 
  
- # 各项数值功能消耗的CP值
 
 - CP_COST_BASIC_ACTIONS = 0 # 基础共同
 
 - CP_COST_SKILL_ACTION = 65535 # 技能
 
 - CP_COST_ITEM_ACTION = 65535 # 物品
 
 - CP_COST_THROW_ACTION = 65535 # 投掷
 
 - CP_COST_BASIC_ATTACK = 65535 # 攻撃
 
 - CP_COST_BASIC_GUARD = 32768 # 防御
 
 - CP_COST_BASIC_NOTHING = 65535 # 不做任何事情
 
 - CP_COST_BASIC_ESCAPE = 65535 # 逃跑
 
 - end
 
  
- #==============================================================================
 
 - # --- XRXS.コマンドウィンドウ?コマンド追加機構 ---
 
 - #------------------------------------------------------------------------------
 
 - # Window_Commandクラスに add_command メソッドを追加します。
 
 - #==============================================================================
 
 - module XRXS_Window_Command_Add_Command
 
 - #--------------------------------------------------------------------------
 
 - # ○ コマンドを追加
 
 - #--------------------------------------------------------------------------
 
 - def add_command(command)
 
 - # 初期化されていない場合、無効化判別用の配列 @disabled の初期化
 
 - #
 
 - if @disabled == nil
 
 - @disabled = []
 
 - end
 
 - if @commands.size != @disabled.size
 
 - for i in [email protected]
 
 - @disabled[i] = false
 
 - end
 
 - end
 
 - #
 
 - # 追加
 
 - #
 
 - #@commands.push(command)
 
 - @disabled.push(false)
 
 - @item_max = @commands.size
 
 - self.y -= 32
 
 - self.height += 32
 
 - self.contents.dispose
 
 - self.contents = nil
 
 - self.contents = Bitmap.new(self.width - 32, @item_max * 32)
 
 - refresh
 
 - for i in [email protected]
 
 - if @disabled[i]
 
 - disable_item(i)
 
 - end
 
 - end
 
 - end
 
 - #--------------------------------------------------------------------------
 
 - # ○ 項目の無効化
 
 - # index : 項目番号
 
 - #--------------------------------------------------------------------------
 
 - def disable_item(index)
 
 - if @disabled == nil
 
 - @disabled = []
 
 - end
 
 - @disabled[index] = true
 
 - draw_item(index, disabled_color)
 
 - end
 
 - end
 
 - class Window_Command < Window_Selectable
 
 - #--------------------------------------------------------------------------
 
 - # ○ インクルード
 
 - #--------------------------------------------------------------------------
 
 - include XRXS_Window_Command_Add_Command
 
 - #--------------------------------------------------------------------------
 
 - # ● 項目の無効化
 
 - # index : 項目番号
 
 - #--------------------------------------------------------------------------
 
 - def disable_item(index)
 
 - super
 
 - end
 
 - end
 
 - #==============================================================================
 
 - # □ Scene_Battle_CP
 
 - #==============================================================================
 
 - class Scene_Battle_CP
 
 - #--------------------------------------------------------------------------
 
 - # ○ 公開インスタンス変数
 
 - #--------------------------------------------------------------------------
 
 - attr_accessor :stop # CP加算ストップ
 
 - #----------------------------------------------------------------------------
 
 - # ○ オブジェクトの初期化
 
 - #----------------------------------------------------------------------------
 
 - def initialize
 
 - @battlers = []
 
 - @cancel = false
 
 - @stop = false
 
 - @agi_total = 0
 
 - # 配列 count_battlers を初期化
 
 - count_battlers = []
 
 - # エネミーを配列 count_battlers に追加
 
 - for enemy in $game_troop.enemies
 
 - count_battlers.push(enemy)
 
 - end
 
 - # アクターを配列 count_battlers に追加
 
 - for actor in $game_party.actors
 
 - count_battlers.push(actor)
 
 - end
 
 - for battler in count_battlers
 
 - @agi_total += battler.agi
 
 - end
 
 - for battler in count_battlers
 
 - battler.cp = [[65535 * START_CP_PERCENT * (rand(15) + 85) * 4 * battler.agi / @agi_total / 10000, 0].max, 65535].min
 
 - end
 
 - end
 
 - #----------------------------------------------------------------------------
 
 - # ○ CPカウントアップ
 
 - #----------------------------------------------------------------------------
 
 - def update
 
 - # ストップされているならリターン
 
 - return if @stop
 
 - # 
 
 - for battler in $game_party.actors + $game_troop.enemies
 
 - # 行動出来なければ無視
 
 - if battler.dead? == true
 
 - battler.cp = 0
 
 - next
 
 - end
 
 - battler.cp = [[battler.cp + BATTLE_SPEED * 4096 * battler.agi / @agi_total, 0].max, 65535].min
 
 - end
 
 - end
 
 - #----------------------------------------------------------------------------
 
 - # ○ CPカウントの開始
 
 - #----------------------------------------------------------------------------
 
 - def stop
 
 - @cancel = true
 
 - if @cp_thread != nil then
 
 - @cp_thread.join
 
 - @cp_thread = nil
 
 - end
 
 - end
 
 - end
 
  
- #==============================================================================
 
 - # ■ Game_Battler
 
 - #==============================================================================
 
 - class Game_Battler
 
 - attr_accessor :now_guarding # 現在防御中フラグ
 
 - attr_accessor :cp # 現在CP
 
 - attr_accessor :slip_state_update_ban # スリップ?ステート自動処理の禁止
 
 - #--------------------------------------------------------------------------
 
 - # ○ CP の変更
 
 - #--------------------------------------------------------------------------
 
 - def cp=(p)
 
 - @cp = [[p, 0].max, 65535].min
 
 - end
 
 - #--------------------------------------------------------------------------
 
 - # ● 防御中判定 [ 再定義 ]
 
 - #--------------------------------------------------------------------------
 
 - def guarding?
 
 - return @now_guarding
 
 - end
 
 - #--------------------------------------------------------------------------
 
 - # ● コマンド入力可能判定
 
 - #--------------------------------------------------------------------------
 
 - alias xrxs_bp1_inputable? inputable?
 
 - def inputable?
 
 - bool = xrxs_bp1_inputable?
 
 - return (bool and (@cp >= 65535))
 
 - end
 
 - #--------------------------------------------------------------------------
 
 - # ● ステート自然解除 (ターンごとに呼び出し)
 
 - #--------------------------------------------------------------------------
 
 - alias xrxs_bp1_remove_states_auto remove_states_auto
 
 - def remove_states_auto
 
 -   return if @slip_state_update_ban
 
 -   xrxs_bp1_remove_states_auto
 
 - end
 
 - end
 
 - #==============================================================================
 
 - # ■ Game_Actor
 
 - #==============================================================================
 
 - class Game_Actor < Game_Battler
 
 - #--------------------------------------------------------------------------
 
 - # ● セットアップ
 
 - #--------------------------------------------------------------------------
 
 - alias xrxs_bp1_setup setup
 
 -   def setup(actor_id)
 
 -     xrxs_bp1_setup(actor_id)
 
 -     @cp = 0
 
 -     @now_guarding = false
 
 -     @slip_state_update_ban = false
 
 -   end
 
 - end
 
 - #==============================================================================
 
 - # ■ Game_Enemy
 
 - #==============================================================================
 
 - class Game_Enemy < Game_Battler
 
 - #--------------------------------------------------------------------------
 
 - # ● オブジェクト初期化
 
 - #--------------------------------------------------------------------------
 
 - alias xrxs_bp1_initialize initialize
 
 -   def initialize(troop_id, member_index)
 
 -     xrxs_bp1_initialize(troop_id, member_index)
 
 -     @cp = 0
 
 -     @now_guarding = false
 
 -     @slip_state_update_ban = false
 
 -   end
 
 - end
 
 - #==============================================================================
 
 - # ■ Window_All
 
 - #==============================================================================
 
 - class Window_All < Window_Base
 
 -   def initialize
 
 -     #super(0,0,640,480)
 
 -     #..........................................................................
 
 -     @enemy_cp_sprite = []
 
 -     @enemy_cp_sprite_back = []
 
 -     @enemy_cp_sprite_count = []
 
 -     for actor in $game_troop.enemies
 
 -       next if !actor.exist?
 
 -       @enemy_cp_sprite_count.push(actor.index)
 
 -       @enemy_cp_sprite[actor.index] = Sprite.new
 
 -       @enemy_cp_sprite[actor.index].bitmap = Bitmap.new("Graphics/system/battle/hmcp/sprite/" + actor.name)
 
 -       @enemy_cp_sprite[actor.index].x = 450
 
 -       @enemy_cp_sprite[actor.index].y = 25 + 11
 
 -       @enemy_cp_sprite[actor.index].z = 102
 
 -       @enemy_cp_sprite_back[actor.index] = Sprite.new
 
 -       @enemy_cp_sprite_back[actor.index].bitmap = Bitmap.new("Graphics/system/battle/hmcp/cp_sprite")
 
 -       @enemy_cp_sprite_back[actor.index].x = 450
 
 -       @enemy_cp_sprite_back[actor.index].y = 25
 
 -       @enemy_cp_sprite_back[actor.index].z = 102
 
 -     end
 
 -     refresh
 
 -   end
 
 -   def dispose
 
 -     for actor_index in @enemy_cp_sprite_count
 
 -       @enemy_cp_sprite[actor_index].bitmap.dispose
 
 -       @enemy_cp_sprite[actor_index].dispose
 
 -       @enemy_cp_sprite_back[actor_index].bitmap.dispose
 
 -       @enemy_cp_sprite_back[actor_index].dispose
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   def refresh
 
 -     for actor in $game_troop.enemies
 
 -       next if !actor.exist?
 
 -       if actor.cp == nil
 
 -         actor.cp = 0
 
 -       end
 
 -       @enemy_cp_sprite[actor.index].x = 450 + actor.cp * 140 /65535
 
 -       @enemy_cp_sprite_back[actor.index].x = 450 + actor.cp * 140 /65535
 
 -     end
 
 -   end
 
 - end
 
  
- #==============================================================================
 
 - # ■ Window_BattleStatus
 
 - #==============================================================================
 
 - class Window_BattleStatus < Window_Base
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ○ 公開インスタンス変数
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   attr_accessor :update_cp_only # CPメーターのみの更新
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● オブジェクト初期化
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   alias xrxs_bp1_initialize initialize
 
 -   def initialize
 
 -     @update_cp_only = false
 
 -     @wall = Window_All.new
 
 -     xrxs_bp1_initialize
 
 -     
 
 -   end
 
 -   def dispose
 
 -     super
 
 -     @wall.dispose
 
 -     @hp_bitmap.dispose
 
 -     @mp_bitmap.dispose
 
 -     @cp_bitmap.dispose
 
 -     @cp_back_bar.dispose
 
 -     for actor in $game_party.actors
 
 -       @actor_cp_sprite[actor.index].bitmap.dispose
 
 -       @actor_cp_sprite[actor.index].dispose
 
 -       @actor_cp_sprite_back[actor.index].bitmap.dispose
 
 -       @actor_cp_sprite_back[actor.index].dispose
 
 -     end
 
 -     for actor_index in 1..$game_party.actors.size
 
 -       @sta_back[actor_index].bitmap.dispose
 
 -       @sta_back[actor_index].dispose
 
 -       @sta_output[actor_index].bitmap.dispose
 
 -       @sta_output[actor_index].dispose
 
 -       @cp_output[actor_index].bitmap.dispose
 
 -       @cp_output[actor_index].dispose
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● リフレッシュ
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   alias xrxs_bp1_refresh refresh
 
 -   def refresh
 
 -     unless @update_cp_only
 
 -       xrxs_bp1_refresh
 
 -     end
 
 -     refresh_cp
 
 -     @wall.refresh
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ○ リフレッシュ(CPのみ)
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def refresh_cp
 
 -     #........................................................................
 
 -     for actor in $game_party.actors
 
 -       next if !actor.exist?
 
 -       if actor.cp == nil
 
 -         actor.cp = 0
 
 -       end
 
 -       @actor_cp_sprite[actor.index].x = 450 + actor.cp * 140 /65535
 
 -       @actor_cp_sprite_back[actor.index].x = 450 + actor.cp * 140 /65535
 
 -     end
 
 -     for i in 0...$game_party.actors.size
 
 -       actor = $game_party.actors[i]
 
 -       if actor.cp == nil
 
 -         actor.cp = 0
 
 -       end
 
 -       @cp_output[i + 1].bitmap.clear
 
 -       @cp_output[i + 1].bitmap.font.size = 11
 
 -       @cp_output[i + 1].bitmap.font.name = "宋体"
 
 -       @cp_output[i + 1].bitmap.font.color.set(50, 50, 50)
 
 -       cp_height = actor.cp * @cp_bitmap.height / 65535
 
 -       cp_rect = Rect.new(0, @cp_bitmap.height - cp_height, @cp_bitmap.width, cp_height)
 
 -       @cp_output[i + 1].bitmap.blt(9, 6 + @cp_bitmap.height - cp_height, @cp_bitmap, cp_rect)
 
 -     end
 
 -     #........................................................................
 
 -   end
 
 - end
 
 - #==============================================================================
 
 - # ■ Scene_Battle
 
 - #==============================================================================
 
 - class Scene_Battle
 
 - #--------------------------------------------------------------------------
 
 - # ● フレーム更新
 
 - #--------------------------------------------------------------------------
 
 - alias xrxs_bp1_update update
 
 - def update
 
 - xrxs_bp1_update
 
 - # CP更新
 
 - @cp_thread.update
 
 - end
 
 - #--------------------------------------------------------------------------
 
 - # ● バトル終了
 
 - # result : 結果 (0:勝利 1:敗北 2:逃走)
 
 - #--------------------------------------------------------------------------
 
 - alias xrxs_bp1_battle_end battle_end
 
 - def battle_end(result)
 
 - # CPカウントを停止する
 
 - @cp_thread.stop
 
 - # 呼び戻す
 
 - xrxs_bp1_battle_end(result)
 
 - end
 
 - #--------------------------------------------------------------------------
 
 - # ● プレバトルフェーズ開始
 
 - #--------------------------------------------------------------------------
 
 - alias xrxs_bp1_start_phase1 start_phase1
 
 - def start_phase1
 
 - @agi_total = 0
 
 - # CP加算を開始する
 
 - @cp_thread = Scene_Battle_CP.new
 
 - # インデックスを計算
 
 - @cp_escape_actor_command_index = @actor_command_window.height/32 - 1
 
 - # アクターコマンドウィンドウに追加
 
 - #@actor_command_window.add_command("逃跑")
 
 - if !$game_temp.battle_can_escape
 
 - #@actor_command_window.disable_item(@cp_escape_actor_command_index)
 
 - end
 
 - # 呼び戻す
 
 - xrxs_bp1_start_phase1
 
 - end
 
 - #--------------------------------------------------------------------------
 
 - # ● パーティコマンドフェーズ開始
 
 - #--------------------------------------------------------------------------
 
 - alias xrxs_bp1_start_phase2 start_phase2
 
 - def start_phase2
 
 - xrxs_bp1_start_phase2
 
 - @party_command_window.active = false
 
 - @party_command_window.visible = false
 
 - # CP加算を再開する
 
 - @cp_thread.stop = false
 
 - # 次へ
 
 - start_phase3
 
 - end
 
 - #--------------------------------------------------------------------------
 
 - # ● アクターコマンドウィンドウのセットアップ
 
 - #--------------------------------------------------------------------------
 
 - alias xrxs_bp1_phase3_setup_command_window phase3_setup_command_window
 
 - def phase3_setup_command_window
 
 - # CPスレッドを一時停止する
 
 - @cp_thread.stop = true
 
 - # ウィンドウのCP更新
 
 - @status_window.refresh_cp
 
 - # @active_battlerの防御を解除
 
 - @active_battler.now_guarding = false
 
 - # 効果音の再生
 
 - Audio.se_play(DATA_SYSTEM_COMMAND_UP_SE) if DATA_SYSTEM_COMMAND_UP_SE != ""
 
 - # 呼び戻す
 
 - xrxs_bp1_phase3_setup_command_window
 
 - end
 
 - #--------------------------------------------------------------------------
 
 - # ● フレーム更新 (アクターコマンドフェーズ : 基本コマンド)
 
 - #--------------------------------------------------------------------------
 
 - alias xrxs_bsp1_update_phase3_basic_command update_phase3_basic_command
 
 - def update_phase3_basic_command
 
 - # C ボタンが押された場合
 
 - if Input.trigger?(Input::C)
 
 - # アクターコマンドウィンドウのカーソル位置で分岐
 
 - case @actor_command_window.index
 
 - when @cp_escape_actor_command_index # 逃げる
 
 - if $game_temp.battle_can_escape
 
 - # 決定 SE を演奏
 
 - $game_system.se_play($data_system.decision_se)
 
 - # アクションを設定
 
 - @active_battler.current_action.kind = 0
 
 - @active_battler.current_action.basic = 4
 
 - # 次のアクターのコマンド入力へ
 
 - end_atk(@active_battler.index)
 
 - phase3_next_actor
 
 - else
 
 - # ブザー SE を演奏
 
 - $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
 
 - end
 
 - return
 
 - end
 
 - end
 
 - xrxs_bsp1_update_phase3_basic_command
 
 - end
 
 - #--------------------------------------------------------------------------
 
 - # ● メインフェーズ開始
 
 - #--------------------------------------------------------------------------
 
 - alias xrxs_bp1_start_phase4 start_phase4
 
 - def start_phase4
 
 - # 呼び戻す
 
 - xrxs_bp1_start_phase4
 
 - # CPスレッドを一時停止する
 
 - unless @action_battlers.empty?
 
 - @cp_thread.stop = true
 
 - end
 
 - end
 
 - #--------------------------------------------------------------------------
 
 - # ● 行動順序作成
 
 - #--------------------------------------------------------------------------
 
 - alias xrxs_bp1_make_action_orders make_action_orders
 
 - def make_action_orders
 
 -   xrxs_bp1_make_action_orders
 
 -   # 全員のCPを確認
 
 -   exclude_battler = []
 
 -   for battler in @action_battlers
 
 -   # CPが不足している場合は @action_battlers から除外する
 
 -     if battler.cp < 65535
 
 -     exclude_battler.push(battler)
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   @action_battlers -= exclude_battler
 
 - end
 
 - #--------------------------------------------------------------------------
 
 - # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 1 : アクション準備)
 
 - #--------------------------------------------------------------------------
 
 - alias xrxs_bp1_update_phase4_step1 update_phase4_step1
 
 - def update_phase4_step1
 
 - # 初期化
 
 - @phase4_act_continuation = 0
 
 - # 勝敗判定
 
 - if judge
 
 - @cp_thread.stop
 
 - # 勝利または敗北の場合 : メソッド終了
 
 - return
 
 - end
 
 - # 未行動バトラー配列の先頭から取得
 
 - @active_battler = @action_battlers[0]
 
 - # ステータス更新をCPだけに限定。
 
 - @status_window.update_cp_only = true
 
 - # ステート更新を禁止。
 
 - # 戻す
 
 - xrxs_bp1_update_phase4_step1
 
 - # @status_windowがリフレッシュされなかった場合は手動でリフレッシュ(CPのみ)
 
 - if @phase4_step != 2
 
 - # リフレッシュ
 
 - @status_window.refresh
 
 - # 軽量化:たったコレだけΣ(?w?
 
 - Graphics.frame_reset
 
 - end
 
 - # 禁止を解除
 
 - @status_window.update_cp_only = false
 
 - end
 
 - #--------------------------------------------------------------------------
 
 - # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 2 : アクション開始)
 
 - #--------------------------------------------------------------------------
 
 - alias xrxs_bp1_update_phase4_step2 update_phase4_step2
 
 - def update_phase4_step2
 
 - # 強制アクションでなければ
 
 - unless @active_battler.current_action.forcing
 
 - # 制約が [敵を通常攻撃する] か [味方を通常攻撃する] の場合
 
 - if @active_battler.restriction == 2 or @active_battler.restriction == 3
 
 - # アクションに攻撃を設定
 
 - @active_battler.current_action.kind = 0
 
 - @active_battler.current_action.basic = 0
 
 - end
 
 - # 制約が [行動できない] の場合
 
 - if @active_battler.restriction == 4
 
 - # アクション強制対象のバトラーをクリア
 
 - $game_temp.forcing_battler = nil
 
 - if @phase4_act_continuation == 0 and @active_battler.cp >= 65535
 
 - # ステート自然解除
 
 - @active_battler.remove_states_auto
 
 - # CP消費
 
 - @active_battler.cp -= 65535
 
 - # ステータスウィンドウをリフレッシュ
 
 - @status_window.refresh
 
 - end
 
 - # ステップ 1 に移行
 
 - @phase4_step = 1
 
 - return
 
 - end
 
 - end
 
 - # アクションの種別で分岐
 
 - case @active_battler.current_action.kind
 
 - when 0
 
 - # 攻撃?防御?逃げる?何もしない時の共通消費CP
 
 - @active_battler.cp -= CP_COST_BASIC_ACTIONS if @phase4_act_continuation == 0
 
 - when 1
 
 - # スキル使用時の消費CP
 
 - @active_battler.cp -= CP_COST_SKILL_ACTION if @phase4_act_continuation == 0
 
 - when 2
 
 - # アイテム使用時の消費CP
 
 - @active_battler.cp -= CP_COST_ITEM_ACTION if @phase4_act_continuation == 0
 
 - when 11
 
 - @active_battler.cp -= CP_COST_THROW_ACTION if @phase4_act_continuation == 0
 
 - end
 
 - # ステート自然解除
 
 - @active_battler.remove_states_auto
 
 - # 呼び戻す
 
 - xrxs_bp1_update_phase4_step2
 
 - end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 基本アクション 結果作成
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   alias xrxs_bp1_make_basic_action_result make_basic_action_result
 
 -   def make_basic_action_result
 
 -     # 攻撃の場合
 
 -     if @active_battler.current_action.basic == 0 and @phase4_act_continuation == 0
 
 -       @active_battler.cp -= CP_COST_BASIC_ATTACK # 攻撃時のCP消費
 
 -     end
 
 -     # 防御の場合
 
 -     if @active_battler.current_action.basic == 1 and @phase4_act_continuation == 0
 
 -       @active_battler.cp -= CP_COST_BASIC_GUARD # 防御時のCP消費
 
 -       # @active_battlerの防御をON
 
 -       @active_battler.now_guarding = true
 
 -     end
 
 -     # 敵の逃げるの場合
 
 -     if @active_battler.is_a?(Game_Enemy) and
 
 -       @active_battler.current_action.basic == 2 and @phase4_act_continuation == 0
 
 -       @active_battler.cp -= CP_COST_BASIC_ESCAPE # 逃走時のCP消費
 
 -     end
 
 -     # 何もしないの場合
 
 -     if @active_battler.current_action.basic == 3 and @phase4_act_continuation == 0
 
 -       @active_battler.cp -= CP_COST_BASIC_NOTHING # 何もしない時のCP消費
 
 -     end
 
 -     # 逃げるの場合
 
 -     if @active_battler.current_action.basic == 4 and @phase4_act_continuation == 0
 
 -       @active_battler.cp -= CP_COST_BASIC_ESCAPE # 逃走時のCP消費
 
 -       # 逃走可能ではない場合
 
 -       if $game_temp.battle_can_escape == false
 
 -         # ブザー SE を演奏
 
 -         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
 
 -         return
 
 -       end
 
 -       # 逃走処理
 
 -       update_phase2_escape
 
 -       return
 
 -     end
 
 -     # 呼び戻す
 
 -     xrxs_bp1_make_basic_action_result
 
 -   end
 
 - end
 
  
 
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