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楼主: 老邢
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发表于 2011-3-6 11:19:57 | 只看该作者
苏小脉 发表于 2011-3-6 10:55
是按 Sprite#z 排序的吧,如此一来每次插入新的精灵,不是都需要线性的搜索吗?如果采用过红黑树,各种操 ...

我靠……红黑树……你敢用AV树吗?
哎呀,蛋疼什么的最有爱了
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 楼主| 发表于 2011-3-6 11:28:18 | 只看该作者
实际上的情况是:几乎每次插入操作都在表头。。。


老邢于2011-3-6 11:32补充以下内容:
顺便问一下,猛击多个广告是否能增加网站的收入?不会当成恶意騙点击率的吧。。。
手机版RPG Maker EB官方火热测评中~~~

猛击观看视频
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发表于 2011-3-6 12:34:53 | 只看该作者
本帖最后由 苏小脉 于 2011-3-6 15:28 编辑
老邢 发表于 2011-3-6 11:28
实际上的情况是:几乎每次插入操作都在表头。。。


不解其因,愿闻其详 o_o

yangff 发表于 2011-3-6 11:19
我靠……红黑树……你敢用AV树吗?


你是说 AVL 树?对于精灵的集合来说,再平衡的需求量(分配、回收、精灵对象以及改变其纵深时)应该大于非变异的查找,而在再平衡时的旋转运算上,AVL 树需要的时间是 O(log n),红黑树最多旋转两次(所以是常量时间),平均下来 AVL 树插入删除的效率就不及红黑树,所以窃以为后者更适合。
[email protected]:~> repeat 1 fortune
Matz is nice, so we are nice.
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 楼主| 发表于 2011-3-6 13:28:01 | 只看该作者
我还没有使用完整的游戏做测试,我想实际运用中,通过刻意控制viewport,可以减少sprite创建时产生的排序问题。回收不删除对象,只将其置空(value=nil),显示的时候少量空值影响不大。如果反复创建回收就人为收缩一下。

最重要的,单向链表最简单,哈哈,如果因为这个问题影响了效率,我会使用小苏的方案。目前看动态地图blt的效率最低,因为vx的地图设计,一个图块需要4次blt,看来必须要使用buffer了,用空间换时间。
手机版RPG Maker EB官方火热测评中~~~

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发表于 2011-3-7 15:20:35 | 只看该作者
问楼主,什么时候能有android版RMVX?
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发表于 2011-3-11 20:29:55 | 只看该作者
回复 老邢 的帖子
api接口与rgss的内部模块和类完全相同。

有关系统的API呢?
例如:time, OS type... 之类的 (我也举不出啥例子)
RGE这万年大坑 啥时填起来@@

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