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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2011-3-4 17:27:59 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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谁有小地图的范例啊?
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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2011-3-5 00:09:09 | 只看该作者
本帖最后由 fux2 于 2011-3-17 23:19 编辑
  1. #==============================================================================
  2. # 本脚本来自[url]www.66RPG.com[/url],使用和转载请保留此信息
  3. #==============================================================================

  4. #==============================================================================
  5. # ■ 縮小地图的表示(ver 0.999)
  6. # by ピニョン clum-sea
  7. #==============================================================================
  8. #==============================================================================
  9. # □ 前期定义
  10. #==============================================================================
  11. module PLAN_Map_Window
  12.   WIN_X       = 8         # 地图的 X 座標
  13.   WIN_Y       = 8         # 地图的 Y 座標
  14.   WIN_WIDTH   = 8*32      # 地图的宽度
  15.   WIN_HEIGHT  = 6*32      # 地图的高度
  16.   ZOOM        = 4.0       # 地图的放缩比例
  17.   WINDOWSKIN  = ""        # 自定义地图窗口素材,如果留空则是默认的

  18.   ON_OFF_KEY  = Input::A  # 打开地图的按钮,A就是键盘的Z键

  19.   SWITCH      = 7       # 禁用地图功能的开关,默认这个就是打开100号开关则禁止
  20.                           # 使用地图功能,关闭则可以使用地图功能

  21.   WINDOW_MOVE = true      # 窗口中的地图跟随移动,(true:跟随, false:固定)
  22.   
  23.   OVER_X      = 632 - WIN_WIDTH   # 移動后的 X 座標(初期位置と往復します)
  24.   OVER_Y      = 8         # 移動后的 Y 座標(初期位置と往復します)

  25.   OPACITY     = 192       # 窗口的透明度
  26.   C_OPACITY   = 192       # 地图的透明度
  27.   VISIBLE     = false      # 最初是否可见
  28. end
  29. #==============================================================================
  30. # ■ Game_Temp
  31. #==============================================================================
  32. class Game_Temp
  33.   attr_accessor  :map_visible     # 地图的表示状態
  34.   alias plan_map_window_initialize initialize
  35.   def initialize
  36.     plan_map_window_initialize
  37.     @map_visible = false
  38.   end
  39. end
  40. #==============================================================================
  41. # ■ Scene_Map
  42. #==============================================================================
  43. class Scene_Map
  44.   #--------------------------------------------------------------------------
  45.   # ● 主处理
  46.   #--------------------------------------------------------------------------
  47.   alias plan_map_window_main main
  48.   def main
  49.     @map_window         = Window_Map.new
  50.     @map_window.visible = $game_temp.map_visible
  51.     plan_map_window_main
  52.     @map_window.dispose
  53.   end
  54.   #--------------------------------------------------------------------------
  55.   # ● 更新
  56.   #--------------------------------------------------------------------------
  57.   alias plan_map_window_update update
  58.   def update
  59.     $game_temp.map_visible = @map_window.visible
  60.     plan_map_window_update
  61.     unless $game_switches[PLAN_Map_Window::SWITCH]      
  62.       if Input.trigger?(PLAN_Map_Window::ON_OFF_KEY)
  63.         if @map_window.visible
  64.           @map_window.visible = false
  65.         else
  66.           @map_window.visible = true
  67.         end
  68.       end
  69.     else
  70.       if @map_window.visible
  71.         @map_window.visible = false
  72.       end
  73.     end
  74.     if @map_window.visible
  75.       @map_window.update
  76.     end
  77.   end
  78.   #--------------------------------------------------------------------------
  79.   # ● 场所移动的变化
  80.   #--------------------------------------------------------------------------
  81.   alias plan_map_window_transfer_player transfer_player
  82.   def transfer_player
  83.     visible = @map_window.visible
  84.     @map_window.visible = false
  85.     plan_map_window_transfer_player
  86.     @map_window.dispose
  87.     @map_window = Window_Map.new
  88.     @map_window.visible = visible
  89.   end
  90. end
  91. #==============================================================================
  92. # ■ Window_Map
  93. #==============================================================================
  94. class Window_Map < Window_Base
  95.   #--------------------------------------------------------------------------
  96.   # ● 初始化
  97.   #--------------------------------------------------------------------------
  98.   def initialize
  99.     x = PLAN_Map_Window::WIN_X
  100.     y = PLAN_Map_Window::WIN_Y
  101.     w = PLAN_Map_Window::WIN_WIDTH
  102.     h = PLAN_Map_Window::WIN_HEIGHT
  103.     super(x, y, w, h)
  104.     unless PLAN_Map_Window::WINDOWSKIN.empty?
  105.       self.windowskin = RPG::Cache.windowskin(PLAN_Map_Window::WINDOWSKIN)
  106.     end
  107.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  108.     self.opacity = PLAN_Map_Window::OPACITY
  109.     self.contents_opacity = PLAN_Map_Window::C_OPACITY
  110.     @map_data = $game_map.data
  111.     @tileset = RPG::Cache.tileset($game_map.tileset_name)
  112.     @autotiles = []
  113.     for i in 0..6
  114.       autotile_name = $game_map.autotile_names[i]
  115.       @autotiles[i] = RPG::Cache.autotile(autotile_name)
  116.     end
  117.     @old_real_x = $game_player.real_x
  118.     @old_real_y = $game_player.real_y
  119.     @all_map = make_all_map
  120.     self.visible = PLAN_Map_Window::VISIBLE
  121.     refresh
  122.   end
  123.   #--------------------------------------------------------------------------
  124.   # ● 缩小图做成
  125.   #--------------------------------------------------------------------------
  126.   def make_all_map
  127.     all_map = Bitmap.new($game_map.width * 32, $game_map.height * 32)
  128.     for y in 0...$game_map.height
  129.       for x in 0...$game_map.width
  130.         for z in 0...3
  131.           tile_num = @map_data[x, y, z]
  132.           next if tile_num == nil
  133.           if tile_num < 384
  134.             if tile_num >= 48
  135.               tile_num -= 48
  136.               src_rect = Rect.new(32, 2 * 32, 32, 32)
  137.               all_map.blt(x * 32, y * 32, @autotiles[tile_num / 48], src_rect)
  138.             end
  139.           else
  140.             tile_num -= 384
  141.             src_rect = Rect.new(tile_num % 8 * 32, tile_num / 8 * 32, 32, 32)
  142.             all_map.blt(x * 32, y * 32, @tileset, src_rect)
  143.           end
  144.         end
  145.       end
  146.     end
  147.     w = ($game_map.width / PLAN_Map_Window::ZOOM) * 32
  148.     h = ($game_map.height / PLAN_Map_Window::ZOOM) * 32
  149.     ret_bitmap = Bitmap.new(w, h)
  150.     src_rect = Rect.new(0, 0, all_map.width, all_map.height)
  151.     dest_rect = Rect.new(0, 0, ret_bitmap.width, ret_bitmap.height)
  152.     ret_bitmap.stretch_blt(dest_rect, all_map, src_rect)
  153.     all_map.dispose
  154.     return ret_bitmap
  155.   end
  156.   #--------------------------------------------------------------------------
  157.   # ● 刷新
  158.   #--------------------------------------------------------------------------
  159.   def refresh
  160.     self.contents.clear
  161.     one_tile_size = 32 / PLAN_Map_Window::ZOOM
  162.     x = $game_player.real_x - 128 * (self.contents.width / one_tile_size) / 2
  163.     y = $game_player.real_y - 128 * (self.contents.height / one_tile_size) / 2
  164.     x = x * one_tile_size / 128
  165.     y = y * one_tile_size / 128
  166.     half_width = self.contents.width * 128 / 2
  167.     rest_width = ($game_map.width * 128 - $game_player.real_x) * one_tile_size
  168.     rev_x = 0
  169.     if @all_map.width < self.contents.width
  170.       rev_x = (half_width - $game_player.real_x * one_tile_size) / 128
  171.       rev_x -= (self.contents.width - @all_map.width) / 2
  172.       x += rev_x
  173.     elsif half_width > $game_player.real_x * one_tile_size
  174.       rev_x = (half_width - $game_player.real_x * one_tile_size) / 128
  175.       x += rev_x
  176.     elsif half_width > rest_width
  177.       rev_x = -((half_width - rest_width) / 128)
  178.       x += rev_x
  179.     end
  180.     half_height = self.contents.height * 128 / 2
  181.     rest_height = ($game_map.height * 128 - $game_player.real_y) * one_tile_size
  182.     rev_y = 0
  183.     if @all_map.height < self.contents.height
  184.       rev_y = (half_height - $game_player.real_y * one_tile_size) / 128
  185.       rev_y -= (self.contents.height - @all_map.height) / 2
  186.       y += rev_y
  187.     elsif half_height > $game_player.real_y * one_tile_size
  188.       rev_y = (half_height - $game_player.real_y * one_tile_size) / 128
  189.       y += rev_y
  190.     elsif half_height > rest_height
  191.       rev_y = -((half_height - rest_height) / 128)
  192.       y += rev_y
  193.     end
  194.     src_rect = Rect.new(x, y, self.contents.width, self.contents.height)
  195.     self.contents.blt(0, 0, @all_map, src_rect)
  196.     if PLAN_Map_Window::WINDOW_MOVE == true
  197.       w = self.x..self.x + self.width
  198.       h = self.y..self.y + self.height
  199.       if w === $game_player.screen_x and h === $game_player.screen_y
  200.         if self.x == PLAN_Map_Window::WIN_X and self.y == PLAN_Map_Window::WIN_Y
  201.           self.x = PLAN_Map_Window::OVER_X
  202.           self.y = PLAN_Map_Window::OVER_Y
  203.         else
  204.           self.x = PLAN_Map_Window::WIN_X
  205.           self.y = PLAN_Map_Window::WIN_Y
  206.         end
  207.       end
  208.     end
  209.     if $game_party.actors.size > 0
  210.       for i in [2, 1, 0]
  211.         tile = @map_data[$game_player.x, $game_player.y, i]
  212.         next if tile == 0
  213.         return if $game_map.priorities[tile] > 0
  214.       end
  215.       actor = $game_party.actors[0]
  216.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name, actor.character_hue)
  217.       width = bitmap.width / 4
  218.       height = bitmap.height / 4
  219.       src_rect = Rect.new(0, 0, width, height)
  220.       w = width / PLAN_Map_Window::ZOOM
  221.       h = height / PLAN_Map_Window::ZOOM
  222.       x = self.contents.width / 2 - w / 2 + one_tile_size / 2 - rev_x
  223.       y = self.contents.height / 2 - h / 2 - rev_y
  224.       dest_rect = Rect.new(x, y, w, h)
  225.       self.contents.stretch_blt(dest_rect, bitmap, src_rect)
  226.     end
  227.   end
  228.   #--------------------------------------------------------------------------
  229.   # ● 更新
  230.   #--------------------------------------------------------------------------
  231.   def update
  232.     super
  233.     if @old_real_x != $game_player.real_x or @old_real_y != $game_player.real_y
  234.       @old_real_x = $game_player.real_x
  235.       @old_real_y = $game_player.real_y
  236.       refresh
  237.     end
  238.   end
  239.   #--------------------------------------------------------------------------
  240.   # ● 解放
  241.   #--------------------------------------------------------------------------
  242.   def dispose
  243.     super
  244.     @all_map.dispose
  245.   end
  246. end

  247. #==============================================================================
  248. # 本脚本来自[url]www.66RPG.com[/url],使用和转载请保留此信息
  249. #==============================================================================
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发表于 2011-3-18 18:55:46 | 只看该作者
  1. #==============================================================================
  2. # ■ Window_Smap
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  小地图背景的窗口。
  5. #==============================================================================

  6. class Window_Smap < Window_Base
  7.   #--------------------------------------------------------------------------
  8.   # ● 初始化对像
  9.   #--------------------------------------------------------------------------
  10.   def initialize
  11.     super(640 - 145, 25, 120, 80)
  12.     self.back_opacity = 0
  13.     self.windowskin = RPG::Cache.windowskin("Windowskin1")
  14.   end
  15. end

  16. #_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
  17. #_/    ◆ ミニマップ - KGC_MiniMap ◆
  18. #_/    ◇ Last update : 2007/08/19 ◇
  19. #_/----------------------------------------------------------------------------
  20. #_/  ミニマップ表示機能を追加します。
  21. #_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

  22. #==============================================================================
  23. # ★ カスタマイズ項目 ★
  24. #==============================================================================

  25. module KGC
  26. module MiniMap
  27.   # ◆ミニマップ表示位置・サイズ (X, Y, 幅, 高さ)
  28.   MAP_RECT = Rect.new(640 - 145, 25, 120, 80)
  29.   # ◆ミニマップの Z 座標
  30.   #  大きくしすぎると、色々なものに被ります。
  31.   MAP_Z = 0
  32.   # ◆1マスのサイズ
  33.   #  3 以上を推奨。1 だと見えません(´・ω・`)
  34.   GRID_SIZE = 3

  35.   # ◆ミニマップ前景色(通行可)
  36.   FOREGROUND_COLOR = Color.new(224, 224, 255, 160)
  37.   # ◆ミニマップ背景色(通行不可)
  38.   BACKGROUND_COLOR = Color.new(0, 0, 160, 160)

  39.   # ◆現在位置の色
  40.   POSITION_COLOR   = Color.new(255, 0, 0, 192)
  41.   # ◆マップ移動イベントの色
  42.   MOVE_EVENT_COLOR = Color.new(255, 160, 0, 160)

  43.   # ◆オブジェクトの色
  44.   #  要素の先頭から順に [OBJ1], [OBJ2], ... に対応。
  45.   OBJECT_COLOR = [
  46.     Color.new(0, 160, 0, 160),    # [OBJ 1]
  47.     Color.new(0, 160, 160, 160),  # [OBJ 2]
  48.   ]  # ← Don't delete this line!
  49. end
  50. end

  51. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  52. $imported = {} if $imported == nil
  53. $imported["MiniMap"] = true

  54. =begin

  55. RPG::MapInfo

  56. Game_System
  57. Game_Map
  58. Game_Event
  59. Game_MiniMap

  60. Spriteset_Map

  61. =end

  62. module KGC::MiniMap
  63.   # ミニマップ非表示表現
  64.   REGEXP_NO_MINIMAP = /\[NOMAP\]/i
  65.   # 移動イベント表現
  66.   REGEXP_MOVE_EVENT = /\[MOVE\]/i
  67.   # オブジェクト表現
  68.   REGEXP_OBJECT = /\[OBJ(?:ECT)?[ ]*(\d)\]/i

  69.   #--------------------------------------------------------------------------
  70.   # ● ミニマップ全体をリフレッシュ
  71.   #--------------------------------------------------------------------------
  72.   def self.refresh
  73.     if $scene.is_a?(Scene_Map)
  74.       $scene.spriteset.minimap.refresh
  75.     end
  76.   end
  77.   #--------------------------------------------------------------------------
  78.   # ● ミニマップのオブジェクトを更新
  79.   #--------------------------------------------------------------------------
  80.   def self.update_object
  81.     if $scene.is_a?(Scene_Map)
  82.       $scene.spriteset.minimap.update_object_list
  83.     end
  84.   end
  85. end

  86. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  87. #==============================================================================
  88. # ■ RPG::MapInfo
  89. #==============================================================================

  90. class RPG::MapInfo
  91.   #--------------------------------------------------------------------------
  92.   # ● マップ名
  93.   #--------------------------------------------------------------------------
  94.   def name
  95.     return @name.gsub(/\[.*\]/) {""}
  96.   end
  97.   #--------------------------------------------------------------------------
  98.   # ● オリジナル名
  99.   #--------------------------------------------------------------------------
  100.   def original_name
  101.     return @name
  102.   end
  103.   #--------------------------------------------------------------------------
  104.   # ● ミニマップ表示
  105.   #--------------------------------------------------------------------------
  106.   def show_minimap?
  107.     return !(@name =~ KGC::MiniMap::REGEXP_NO_MINIMAP)
  108.   end
  109. end

  110. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  111. #==============================================================================
  112. # ■ Game_System
  113. #==============================================================================

  114. class Game_System
  115.   #--------------------------------------------------------------------------
  116.   # ● 公開インスタンス変数
  117.   #--------------------------------------------------------------------------
  118.   attr_accessor :show_minimap             # ミニマップ表示
  119.   #--------------------------------------------------------------------------
  120.   # ● オブジェクト初期化
  121.   #--------------------------------------------------------------------------
  122.   alias initialize_KGC_MiniMap initialize
  123.   def initialize
  124.     initialize_KGC_MiniMap

  125.     @show_minimap = false
  126.   end
  127. end

  128. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  129. #==============================================================================
  130. # ■ Game_Map
  131. #==============================================================================

  132. class Game_Map
  133.   #--------------------------------------------------------------------------
  134.   # ● セットアップ
  135.   #     map_id : マップ ID
  136.   #--------------------------------------------------------------------------
  137.   alias setup_KGC_MiniMap setup
  138.   def setup(map_id)
  139.     setup_KGC_MiniMap(map_id)

  140.     @map_info = load_data("Data/MapInfos.rxdata")[map_id]
  141.   end
  142.   #--------------------------------------------------------------------------
  143.   # ● ミニマップ表示
  144.   #--------------------------------------------------------------------------
  145.   def show_minimap?
  146.     return @map_info.show_minimap?
  147.   end
  148. end

  149. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  150. #==============================================================================
  151. # ■ Game_Event
  152. #==============================================================================

  153. class Game_Event < Game_Character
  154.   #--------------------------------------------------------------------------
  155.   # ● イベント名
  156.   #--------------------------------------------------------------------------
  157.   def name
  158.     return @event.name
  159.   end
  160. end

  161. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  162. #==============================================================================
  163. # ■ Game_MiniMap
  164. #------------------------------------------------------------------------------
  165. #  ミニマップを扱うクラスです。
  166. #==============================================================================

  167. class Game_MiniMap
  168.   #--------------------------------------------------------------------------
  169.   # ● オブジェクト初期化
  170.   #--------------------------------------------------------------------------
  171.   def initialize(tilemap)
  172.     map_rect = KGC::MiniMap::MAP_RECT
  173.     grid_size = [KGC::MiniMap::GRID_SIZE, 1].max

  174.     @x = 0
  175.     @y = 0
  176.     @size = [map_rect.width / grid_size, map_rect.height / grid_size]
  177.     @tilemap = tilemap

  178.     # マップ用スプライト作成
  179.     @map_sprite = Sprite.new
  180.     @map_sprite.x = map_rect.x
  181.     @map_sprite.y = map_rect.y
  182.     @map_sprite.z = KGC::MiniMap::MAP_Z
  183.     bitmap_width = $game_map.width * grid_size + map_rect.width
  184.     bitmap_height = $game_map.height * grid_size + map_rect.height
  185.     @map_sprite.bitmap = Bitmap.new(bitmap_width, bitmap_height)
  186.     @map_sprite.src_rect = map_rect
  187.     @map_sprite.z += 1

  188.     # オブジェクト用スプライト作成
  189.     @object_sprite = Sprite.new
  190.     @object_sprite.x = map_rect.x
  191.     @object_sprite.y = map_rect.y
  192.     @object_sprite.z = KGC::MiniMap::MAP_Z + 1
  193.     @object_sprite.bitmap = Bitmap.new(bitmap_width, bitmap_height)
  194.     @object_sprite.src_rect = map_rect

  195.     # 現在位置スプライト作成
  196.     @position_sprite = RPG::Sprite.new
  197.     @position_sprite.x = map_rect.x + @size[0] / 2 * grid_size
  198.     @position_sprite.y = map_rect.y + @size[1] / 2 * grid_size
  199.     @position_sprite.z = KGC::MiniMap::MAP_Z + 2
  200.     bitmap = Bitmap.new(grid_size, grid_size)
  201.     bitmap.fill_rect(bitmap.rect, KGC::MiniMap::POSITION_COLOR)
  202.     @position_sprite.bitmap = bitmap
  203.     @position_sprite.blink_on

  204.     refresh
  205.   end
  206.   #--------------------------------------------------------------------------
  207.   # ● 解放
  208.   #--------------------------------------------------------------------------
  209.   def dispose
  210.     @map_sprite.bitmap.dispose
  211.     @map_sprite.dispose
  212.     @object_sprite.bitmap.dispose
  213.     @object_sprite.dispose
  214.     @position_sprite.bitmap.dispose
  215.     @position_sprite.dispose
  216.   end
  217.   #--------------------------------------------------------------------------
  218.   # ● 可視状態取得
  219.   #--------------------------------------------------------------------------
  220.   def visible
  221.     return @map_sprite.visible
  222.   end
  223.   #--------------------------------------------------------------------------
  224.   # ● 可視状態設定
  225.   #--------------------------------------------------------------------------
  226.   def visible=(value)
  227.     @map_sprite.visible = value
  228.     @object_sprite.visible = value
  229.     @position_sprite.visible = value
  230.   end
  231.   #--------------------------------------------------------------------------
  232.   # ● リフレッシュ
  233.   #--------------------------------------------------------------------------
  234.   def refresh
  235.     draw_map
  236.     update_object_list
  237.     draw_object
  238.     update_position
  239.   end
  240.   #--------------------------------------------------------------------------
  241.   # ● マップ描画
  242.   #--------------------------------------------------------------------------
  243.   def draw_map
  244.     bitmap = @map_sprite.bitmap
  245.     bitmap.fill_rect(bitmap.rect, KGC::MiniMap::BACKGROUND_COLOR)
  246.     map_rect = KGC::MiniMap::MAP_RECT
  247.     grid_size = [KGC::MiniMap::GRID_SIZE, 1].max

  248.     $game_map.width.times { |i|     # X座標
  249.       $game_map.height.times { |j|  # Y座標
  250.         if !$game_map.passable?(i, j, 0)
  251.           next
  252.         end

  253.         rect = Rect.new(map_rect.width / 2 + grid_size * i,
  254.           map_rect.height / 2 + grid_size * j,
  255.           grid_size, grid_size)
  256.         # 通行可能判定
  257.         if grid_size >= 3
  258.           if !$game_map.passable?(i, j, 2)
  259.             rect.height -= 1
  260.           end
  261.           if !$game_map.passable?(i, j, 4)
  262.             rect.x += 1
  263.             rect.width -= 1
  264.           end
  265.           if !$game_map.passable?(i, j, 6)
  266.             rect.width -= 1
  267.           end
  268.           if !$game_map.passable?(i, j, 8)
  269.             rect.y += 1
  270.             rect.height -= 1
  271.           end
  272.         end
  273.         # 色設定
  274.         color = KGC::MiniMap::FOREGROUND_COLOR
  275.         $game_map.events.values.each { |e|
  276.           if e.x == i && e.y == j && e.name =~ KGC::MiniMap::REGEXP_MOVE_EVENT
  277.             color = KGC::MiniMap::MOVE_EVENT_COLOR
  278.             break
  279.           end
  280.         }
  281.         bitmap.fill_rect(rect, color)
  282.       }
  283.     }
  284.   end
  285.   #--------------------------------------------------------------------------
  286.   # ● オブジェクト一覧更新
  287.   #--------------------------------------------------------------------------
  288.   def update_object_list
  289.     @object_list = []
  290.     $game_map.events.values.each { |e|
  291.       if e.name =~ KGC::MiniMap::REGEXP_OBJECT
  292.         type = $1.to_i
  293.         if @object_list[type] == nil
  294.           @object_list[type] = []
  295.         end
  296.         @object_list[type] << e
  297.       end
  298.     }
  299.   end
  300.   #--------------------------------------------------------------------------
  301.   # ● オブジェクト描画
  302.   #--------------------------------------------------------------------------
  303.   def draw_object
  304.     # 下準備
  305.     bitmap = @object_sprite.bitmap
  306.     bitmap.clear
  307.     map_rect = KGC::MiniMap::MAP_RECT
  308.     grid_size = [KGC::MiniMap::GRID_SIZE, 1].max
  309.     rect = Rect.new(0, 0, grid_size, grid_size)
  310.     mw = map_rect.width / 2
  311.     mh = map_rect.height / 2

  312.     # オブジェクト描画
  313.     @object_list.each_with_index { |list, i|
  314.       color = KGC::MiniMap::OBJECT_COLOR[i - 1]
  315.       if list.nil? || color.nil?
  316.         next
  317.       end
  318.       list.each { |obj|
  319.         # 歩行グラフィック無しなら表示しない
  320.         if obj.character_name != ""
  321.           rect.x = mw + obj.real_x * grid_size / 128
  322.           rect.y = mh + obj.real_y * grid_size / 128
  323.           bitmap.fill_rect(rect, color)
  324.         end
  325.       }
  326.     }
  327.   end
  328.   #--------------------------------------------------------------------------
  329.   # ● 更新
  330.   #--------------------------------------------------------------------------
  331.   def update
  332.     draw_object
  333.     update_position
  334.     if @map_sprite.visible
  335.       @map_sprite.update
  336.       @object_sprite.update
  337.       @position_sprite.update
  338.     end
  339.   end
  340.   #--------------------------------------------------------------------------
  341.   # ● 位置更新
  342.   #--------------------------------------------------------------------------
  343.   def update_position
  344.     map_rect = KGC::MiniMap::MAP_RECT
  345.     grid_size = [KGC::MiniMap::GRID_SIZE, 1].max
  346.     sx = $game_player.real_x * grid_size / 128
  347.     sy = $game_player.real_y * grid_size / 128
  348.     @map_sprite.src_rect.x = sx
  349.     @map_sprite.src_rect.y = sy
  350.     @object_sprite.src_rect.x = sx
  351.     @object_sprite.src_rect.y = sy
  352.   end
  353. end

  354. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  355. #==============================================================================
  356. # ■ Spriteset_Map
  357. #==============================================================================

  358. class Spriteset_Map
  359.   attr_reader :minimap
  360.   #--------------------------------------------------------------------------
  361.   # ● オブジェクト初期化
  362.   #--------------------------------------------------------------------------
  363.   alias initialize_KGC_MiniMap initialize
  364.   def initialize
  365.     initialize_KGC_MiniMap

  366.     if $game_map.show_minimap?
  367.       @minimap = Game_MiniMap.new(@tilemap)
  368.       if $game_system.show_minimap == nil
  369.         $game_system.show_minimap = true
  370.       end
  371.       @minimap.visible = $game_system.show_minimap
  372.     end
  373.   end
  374.   #--------------------------------------------------------------------------
  375.   # ● 解放
  376.   #--------------------------------------------------------------------------
  377.   alias dispose_KGC_MiniMap dispose
  378.   def dispose
  379.     dispose_KGC_MiniMap

  380.     if @minimap != nil
  381.       @minimap.dispose
  382.     end
  383.   end
  384.   #--------------------------------------------------------------------------
  385.   # ● フレーム更新
  386.   #--------------------------------------------------------------------------
  387.   alias update_KGC_MiniMap update
  388.   def update
  389.     update_KGC_MiniMap

  390.     if @minimap != nil
  391.       if $game_system.show_minimap
  392.         @minimap.visible = true
  393.         @minimap.update
  394.       else
  395.         @minimap.visible = false
  396.       end
  397.     end
  398.   end
  399. end

  400. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  401. #==============================================================================
  402. # ■ Scene_Map
  403. #==============================================================================

  404. class Scene_Map
  405.   attr_reader :spriteset
  406. end
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 楼主| 发表于 2011-4-3 13:11:29 | 只看该作者
回复 忧雪の伤 的帖子

还没教我怎用呢!{:2_33:}
本人制作《新仙剑奇侠传—完美结局》中!欢迎你的加入!QQ:980582939
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发表于 2011-5-1 10:52:46 | 只看该作者
晕,没解决麻

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乃挖坟么。  发表于 2011-5-1 11:01
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 楼主| 发表于 2011-5-3 13:13:30 | 只看该作者
被强迫解决!
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发表于 2011-5-3 20:31:34 | 只看该作者
添加第一个人的脚本 然后在事件层的第3页脚本输入 "ON_OFF_KEY  = Input::A"然后进游戏按Z看看


a849797000于2011-5-3 20:31补充以下内容:
添加第一个人的脚本 然后在事件层的第3页脚本输入 "ON_OFF_KEY  = Input::A"然后进游戏按Z看看


a849797000于2011-5-3 20:31补充以下内容:
添加第一个人的脚本 然后在事件层的第3页脚本输入 "ON_OFF_KEY  = Input::A"然后进游戏按Z看看


a849797000于2011-5-3 20:31补充以下内容:
添加第一个人的脚本 然后在事件层的第3页脚本输入 "ON_OFF_KEY  = Input::A"然后进游戏按Z看看

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980582939 + 2 谢谢你帮我解决了燃眉之急!!.

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 楼主| 发表于 2011-5-11 13:41:22 | 只看该作者
可是我要的是双远景的!!1
本人制作《新仙剑奇侠传—完美结局》中!欢迎你的加入!QQ:980582939
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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2011-5-15 11:09:31 | 只看该作者
大侠们,万分感谢呀!!!

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你高兴了!我可不怎高兴!我要的是双远景的!  发表于 2011-5-15 16:24
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