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本帖最后由 搪突鼍獭瞋 于 2011-4-29 13:26 编辑
鬼知道啊……其可修。
好吧,这事我胡乱插嘴何其不恰当,因为我至今没有逼近RM的极限,也毫无成品问世。因此只能从感性上聊一聊。
最早看到RM的时候大家会有这样一种感觉:卧槽我小时候的梦想成真了,可以按照自己的意愿搞一个游戏出来。有才有想象力如我般肯定可以搞定一个自己的游戏。
这是幻觉啊!
在接触到这个可以帮助自己实现梦想的工具以后,我们会马上被他自身束缚。作为新人,所有人都有神马准备工作都不做直接上工程;研究地图画得同时,开始漫无目地的拼凑剧本,搞数据库,把一切都研究的差不多明白了以后将自己的想法,自己的战斗系统往默认的公式上靠近。
这个过程中的我们就好像梦想变为现实以后满足感油然而生,手忙脚乱的收拾已经存在的零碎框架,却忘了梦想本身。
因此,这也是幻觉啊!!
在我看来,RM的价值不在于原本的界面,而在于这些默认素材和默认系统背后的东西。RM的脚本语言不能算太强大,但是有心人已经让一些看起来很不“RM”的东西产生了。但从地图上看,八方向移动,像素移动(相对于方格移动),横版,近大远小,斜45°,甚至全3D的脚本都有存在。虽然我完全不懂脚本,但是还是看到了无限的可能性。
另外,画面的包装也可以使游戏看起来全然不同。默认素材摆在那里就是要被破除的!
可能初学者会说:这和我想象的不同,看起来是个大工程,做不来。可是……谁跟你说做游戏是个小工程呢。热血!基情(搜狗娘你肿么了)……啊不,激情!难道我们必须屈从于系统么,既然没有商业运作的周期限制,我们业余人的游戏可以不顾期限,只要热情在。洞窟物语是个绝佳的例子。一个程序员五年时间做的神作,点阵画面是自己点的,音乐是自己敲的,画面细节,系统和剧情都有制作人的爱啊。
在摸索的初期我们当然必须借助默认素材和系统,但是到了后期难道还要把男主角脑补到阿尔西斯的脸上么。
因此,游戏既然是你做的,就要有“你”的烙印:不管是剧情独到见解还是画面的剑走偏锋。这个世界欢迎开拓者。
咳咳,跑题了,RM究竟能做神马……在于你自己。RM的框架还是比较单薄的,有他自己的极限,包括对于位图的处理能力比较差之类的,但是对于有爱的业余人士还是足够了。看看雨血吧。虽然soulframe可能会逐渐脱离RM平台,但是第一部和尚未发布的第二部将是成功的榜样,在”我们能凭借RM走多远“这个问题上是绝对的好榜样。 |
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