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没记错的话这句对话出自RTAB的范例
于是LZ如果细心一点的话就会发现在名为Window_Message的下面还有一个
所以说找脚本的时候可以看看原本的脚本……因为有的作者不喜欢添加注释或者不属于范例的主体
于是用的是一个日站上【桜雅 在土】的对话加强脚本- # ▼▲▼ XRXS 9. 真对话加强脚本 ver.2 ▼▲▼
- # by 桜雅 在土
- #
- # update 2006/ 6/ 7
- #
- # SixRice 改造双重对话框功能 2006/ 8/ 18
- #==============================================================================
- # □ 使用习惯
- #==============================================================================
- class Window_Message < Window_Selectable
- #--------------------------------------------------------------------------
- # 字体相关设定
- #--------------------------------------------------------------------------
- DEFAULT_FONT_NAME = "" # 字体 ( ""为系统默认 )
- DEFAULT_FONT_SIZE = 20 # 字号 (默认22)
- DEFAULT_LINE_SPACE = 28 # 字间距(默认32)
- #--------------------------------------------------------------------------
- # 基本设定
- #--------------------------------------------------------------------------
- DEFAULT_BG_PICTURE = "" # 背景SKIN ( "" 为系统默认 )
- DEFAULT_BG_X = 0 # 背景SKIN X 位置
- DEFAULT_BG_Y = 320 # 背景SKIN Y 位置
- DEFAULT_RECT = Rect.new(72, 304, 496, 160) #矩形
- DEFAULT_BACK_OPACITY = 192 # 底图的不透明度
- DEFAULT_STRETCH_ENABLE = true # 五行以上自动翻页
- #--------------------------------------------------------------------------
- # インフォメーションウィンドウ
- #--------------------------------------------------------------------------
- INFO_RECT = Rect.new(0, 0, 640, DEFAULT_LINE_SPACE + 38)
- #--------------------------------------------------------------------------
- # 逐字显示 (false时直接显示一页)
- #--------------------------------------------------------------------------
- DEFAULT_TYPING_ENABLE = false # 逐字显示
- DEFAULT_TYPING_SPEED = 1 # 显示速度,越小越快
- #--------------------------------------------------------------------------
- # 高速跳过显示
- #--------------------------------------------------------------------------
- KEY_SHOW_ALL = Input::C # 瞬间显示完当前页文章
- KEY_MESSAGE_SKIP = Input::CTRL # 高速跳过(文章不完全显示)
- #
- # 高速スキップを有効にするスイッチのID.( 0 は常時可能)
- #
- HISKIP_ENABLE_SWITCH_ID = 0
- #
- # 高速スキップ・タイピングスキップを共に禁止するスイッチのID. ( 0 は常時可能)
- #
- SKIP_BAN_SWITCH_ID = 0
- #--------------------------------------------------------------------------
- # 顔グラフィック
- #--------------------------------------------------------------------------
- FACE_STRETCH_ENABLE = false # 顔グラフィックを↓指定のサイズに拡大する。
- FACE_WIDTH = 116 # 拡大後の「幅」
- FACE_HEIGHT = 116 # 拡大後の「高さ」
- #--------------------------------------------------------------------------
- # キャラポップ
- #--------------------------------------------------------------------------
- CHARPOP_HEIGHT = 48 # キャラポップの高さ
- end
- module XRXS9
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ネームウィンドウ
- #--------------------------------------------------------------------------
- NAME_WINDOW_TEXT_COLOR = Color.new(192,240,255,255) # \name ウィンドウ文字色
- NAME_WINDOW_TEXT_SIZE = 14 # \name ウィンドウの文字サイズ
- NAME_WINDOW_SPACE = 10 # \name ウィンドウの余白
- NAME_WINDOW_OFFSET_X = 0 # \name ウィンドウのオフセット位置 X
- NAME_WINDOW_OFFSET_Y = -26 # \name ウィンドウのオフセット位置 Y
- #--------------------------------------------------------------------------
- # 終了時フェードアウト (Fade Out Before Terminate)
- #--------------------------------------------------------------------------
- FOBT_DURATION = 20 # \fade を指定した時のフェード持続時間
- end
- #==============================================================================
- # --- セリフ効果音 ---
- # $game_system.speak_se = RPG::AudioFile.new("")と設定し使用します。
- #==============================================================================
- class Game_System
- attr_accessor :speak_se
- def speak_se_play
- self.se_play(self.speak_se) if self.speak_se != nil
- end
- end
- class Window_Message < Window_Selectable
- # 文字描画SE除外文字
- NOT_SOUND_CHARACTERS = [" ", " ", "・", "、", "。", "─"]
- end
- #==============================================================================
- # □ Sprite_Pause
- #==============================================================================
- class Sprite_Pause < Sprite
- def initialize
- super
- self.bitmap = RPG::Cache.windowskin("pause.png")
- self.x = 586
- self.y = 416
- self.z = 9999
- @count = 0
- @wait_count = 0
- update
- end
- def update
- super
- if @wait_count > 0
- @wait_count -= 1
- else
- @count = (@count + 1)%6
- x = 37*@count
- self.src_rect.set(x, 0, 37, 55)
- @wait_count = 1
- end
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Window_Message
- #==============================================================================
- class Window_Message < Window_Selectable
- # 定数
- LEFT = 0
- CENTER = 1
- RIGHT = 2
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ line_height : 行の高さ(@y増加値)を返します。
- #--------------------------------------------------------------------------
- def line_height
- return DEFAULT_LINE_SPACE
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● オブジェクト初期化
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias xrxs9_initialize initialize
- def initialize
- # 初期化
- @stand_pictuers = []
- @held_windows = []
- @extra_windows = []
- #======================↓双重对话框功能↓====================================
- @held_windows2 = []
- @extra_windows2 = []
- #======================↑双重对话框功能↑====================================
- @extra_sprites = []
- # ポーズサイン
- @pause = Sprite_Pause.new
- @pause.visible = false
- # 呼び戻す
- xrxs9_initialize
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 解放
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias xrxs9_dispose dispose
- def dispose
- # ホールドされたウィンドウを開放
- @held_windows.each {|window| window.dispose}
- @held_windows.clear
- #======================↓双重对话框功能↓====================================
- @held_windows2.each {|window| window.dispose}
- @held_windows2.clear
- #======================↑双重对话框功能↑====================================
- # ポーズサイン
- @pause.dispose
- # 外字キャッシュ開放
- if @gaiji_cache != nil
- @gaiji_cache.dispose
- @gaiji_cache = nil
- end
- # 呼び戻す
- xrxs9_dispose
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● メッセージ終了処理
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias xrxs9_terminate_message terminate_message
- def terminate_message
- # 素通りフラグをクリア
- @passable = false
- $game_player.messaging_moving = false
- # 背景ピクチャを解放
- if @bgframe_sprite != nil
- @bgframe_sprite.dispose
- end
- # ウィンドウホールド
- if @window_hold
- # ウィンドウやスプライトの複製を作成
- @held_windows.push(Window_Copy.new(self))
- for window in @extra_windows
- next if window.disposed?
- @held_windows.push(Window_Copy.new(window))
- end
- for sprite in @extra_sprites
- next if sprite.disposed?
- @held_windows.push(Sprite_Copy.new(sprite))
- end
- # 設定をクリア
- self.opacity = 0
- self.contents_opacity = 0
- @extra_windows.clear
- @extra_sprites.clear
- else
- # ホールドされたウィンドウを開放
- @held_windows.each {|object| object.dispose}
- @held_windows.clear
- end
- #======================↓双重对话框功能↓====================================
- # ウィンドウホールド2
- if @window_hol2
- # ウィンドウやスプライトの複製を作成
- @held_windows2.push(Window_Copy2.new(self))
- for window in @extra_windows2
- next if window.disposed?
- @held_windows2.push(Window_Copy2.new(window))
- end
- for sprite in @extra_sprites
- next if sprite.disposed?
- @held_windows.push(Sprite_Copy.new(sprite))
- end
- # 設定をクリア
- self.opacity = 0
- self.contents_opacity = 0
- @extra_windows2.clear
- @extra_sprites.clear
- else
- # ホールドされたウィンドウを開放
- @held_windows2.each {|object| object.dispose}
- @held_windows2.clear
- end
- #======================↑双重对话框功能↑====================================
- # ネームウィンドウらを解放
- if @name_window_frame != nil
- @name_window_frame.dispose
- @name_window_frame = nil
- end
- if @name_window_text != nil
- @name_window_text.dispose
- @name_window_text = nil
- end
- # 呼び戻す
- xrxs9_terminate_message
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ ポップキャラクターの設定と取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def pop_character=(character_id)
- @pop_character = character_id
- end
- def pop_character
- return @pop_character
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ クリア
- #--------------------------------------------------------------------------
- def clear
- self.contents.clear
- self.contents.font.color = normal_color
- self.contents.font.size = DEFAULT_FONT_SIZE
- self.contents.font.name = DEFAULT_FONT_NAME if DEFAULT_FONT_NAME != ""
- self.opacity = 255
- self.back_opacity = DEFAULT_BACK_OPACITY
- self.contents_opacity = 255
- Window_Copy
- @mid_stop = false # \! の中断中フラグ
- @face_file = nil # \f の顔ファイル
- @current_name = nil # \name のネーム保持
- #======================↓双重对话框功能↓====================================
- @window_hold = false # \hold のウィンドウホールドのフラグ
- @window_hol2 = false
- #======================↑双重对话框功能↑====================================
- @stand_pictuer_hold = false # \picthold のスタンドピクチャの保持フラグ
- @passable = false # \pass の素通り可能フラグ
- @inforesize = false # \info のインフォリサイズ
- # あと残りのここらへんのものを全て 0 で初期化
- @x = @y = @indent = @line_index = 0
- @cursor_width = @write_wait = @lines_max = 0
- # タイピングスピードを取得
- @write_speed = DEFAULT_TYPING_SPEED
- # 各行の描画幅&位置揃え設定初期化
- @line_widths = []
- @line_aligns = []
- # self.pop_character が nil の場合、標準位置。-1の場合、文字センター。
- # 0以上の場合 キャラポップ。0は主人公、1以降はイベント。
- self.pop_character = nil
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● リフレッシュ [再定義]
- #--------------------------------------------------------------------------
- def refresh
- # ビットマップの取得と設定
- if DEFAULT_BG_PICTURE != ""
- bitmap = RPG::Cache.picture(DEFAULT_BG_PICTURE)
- @bgframe_sprite = Sprite.new
- @bgframe_sprite.x = DEFAULT_BG_X
- @bgframe_sprite.y = DEFAULT_BG_Y
- @bgframe_sprite.bitmap = bitmap
- @bgframe_sprite.z += 5
- end
- # 初期化
- self.clear
- # 表示待ちのメッセージがある場合
- if $game_temp.message_text != nil
- @now_text = $game_temp.message_text
- # 改行削除指定\_があるか?
- if (/\\_\n/.match(@now_text)) != nil
- $game_temp.choice_start -= 1
- @now_text.gsub!(/\\_\n/) { "" }
- end
- # 顔表示指定\Fがあるか?
- if (/\\[Ff]\[(.+?)(?:,(\d+))?\]/.match(@now_text)) != nil
- # ファイルチェック
- if FileTest.exist?("Graphics/Pictures/" + $1 + ".png")
- # フェイスファイルを設定
- @face_file = $1 + ".png"
- @face_index = $2.to_i
- # 全行インデントを入れる。
- src = RPG::Cache.picture(@face_file)
- self.contents.blt(16, 16, RPG::Cache.picture(@face_file), Rect.new(0, 0, 96, 96))
- if FACE_STRETCH_ENABLE
- @indent += FACE_WIDTH
- elsif $2 == nil
- @indent += src.width
- @face_index = -1
- else
- @indent += src.width/4
- end
- end
- @now_text.gsub!(/\\[Ff]\[(.*?)\]/) { "" }
- end
- # インフォ判定
- @inforesize = (@now_text.gsub!(/\\info/) { "" } != nil)
- #======================↓双重对话框功能↓====================================
- # ウィンドウ保持指定\holdがあるか?
- @window_hold = (@now_text.gsub!(/\\hold/) { "" } != nil)
- # ウィンドウ保持指定\holdがあるか?
- @window_hol2 = (@now_text.gsub!(/\\hol2/) { "" } != nil)
- #======================↑双重对话框功能↑====================================
- # \vの即時変換
- @now_text.gsub!(/\\[v]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i].to_s }
- # \Vを独自ルーチンに変更(追加部分)
- begin
- last_text = @now_text.clone
- @now_text.gsub!(/\\[V]\[([IiWwAaSs]?)([0-9]+)\]/) { convart_value($1, $2.to_i) }
- end until @now_text == last_text
- @now_text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
- $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
- end
- # \name 判定
- if @now_text.sub!(/\\[Nn]ame\[(.*?)\]/) { "" }
- @current_name = $1
- end
- # ウィンドウポップ判定
- if @now_text.gsub!(/\\[Pp]\[([0-9]+)\]/) { "" }
- self.pop_character = $1.to_i
- end
- # 改行指定
- if (/\\n/.match(@now_text)) != nil
- $game_temp.choice_start += 1
- @now_text.gsub!(/\\n/) { "\n" }
- end
- # フェード判定
- if @now_text.gsub!(/\\fade/) { "" }
- @fade_count_before_terminate = XRXS9::FOBT_DURATION
- end
- # 素通り判定
- if @now_text.gsub!(/\\pass/) { "" }
- @passable = true
- $game_player.messaging_moving = true
- end
- # 末尾連続改行を削除
- nil while( @now_text.sub!(/\n\n\z/) { "\n" } )
- # 行数の取得
- @lines_max = @now_text.scan(/\n/).size
- # 現在搭載されている制御文字を配列化
- rxs = [/\\\w\[(\w+)\]/, /\\[.]/, /\\[|]/, /\\[>]/, /\\[<]/, /\\[!]/,
- /\\[~]/, /\\[i]/, /\\[Oo]\[([0-9]+)\]/, /\\[Hh]\[([0-9]+)\]/,
- /\\[b]\[([0-9]+)\]/, /\\[Rr]\[(.*?)\]/, /\\[B]/, /\\[I]/]
- @max_choice_x = 0
- # インフォウィンドウの強制センタリング
- @line_aligns[0] = CENTER if @inforesize
- #
- # [行ごとの設定]
- #
- lines = @now_text.split(/\n/)
- for i in 0..@lines_max
- # 行の取得 (インデックスは逆順)
- line = lines[@lines_max - i]
- # 空白行の場合は次へ
- next if line == nil
- # 制御文字を削る
- line.gsub!(/\\[Ee]\[([0-9]+)\]/) { "\022[#{$1}]" }
- for rx in rxs
- line.gsub!(rx) { "" }
- end
- # 位置揃えを取得
- @line_aligns[@lines_max - i] =
- line.sub!(/\\center/) {""} ? CENTER :
- line.sub!(/\\right/) {""} ? RIGHT :
- LEFT
- # 行の横幅の取得と設定
- cx = contents.text_size(line).width
- @line_widths[@lines_max - i] = cx
- end
- # 選択肢行以降の最大横幅を取得
- choices = @line_widths[$game_temp.choice_start, @line_widths.size]
- @max_choice_x = choices == nil ? 0 : choices.max + 8
- # 位置揃え制御文字の削除
- @now_text.gsub!(/\\center/) {""}
- @now_text.gsub!(/\\right/) {""}
- # キャラポップ時のウィンドウリサイズ
- if self.pop_character != nil and self.pop_character >= 0
- max_x = @line_widths.max
- self.width = max_x + 32 + @indent + DEFAULT_FONT_SIZE/2
- self.height = [@lines_max * line_height, @indent].max + 32
- end
- #
- # 「変換」
- #
- # 便宜上、"\\\\" を "\000" に変換
- @now_text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
- # "\\C" を "\001" に、"\\G" を "\002" に、
- # "\\S" を "\003" に、"\\A" を "\004" に変換
- @now_text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001[#{$1}]" }
- @now_text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
- @now_text.gsub!(/\\[Ss]\[([0-9]+)\]/) { "\003[#{$1}]" }
- @now_text.gsub!(/\\[Aa]\[(.*?)\]/) { "\004[#{$1}]" }
- @now_text.gsub!(/\\[.]/) { "\005" }
- @now_text.gsub!(/\\[|]/) { "\006" }
- # 競合すると何かと気まずいので、\016以降を使用する
- @now_text.gsub!(/\\[>]/) { "\016" }
- @now_text.gsub!(/\\[<]/) { "\017" }
- @now_text.gsub!(/\\[!]/) { "\020" }
- @now_text.gsub!(/\\[~]/) { "\021" }
- @now_text.gsub!(/\\[Ee]\[([0-9]+)\]/) { "\022[#{$1}]" }
- # インデント設定(追加部分)
- @now_text.gsub!(/\\[i]/) { "\023" }
- # テキスト透過率指定(追加部分)
- @now_text.gsub!(/\\[Oo]\[([0-9]+)\]/) { "\024[#{$1}]" }
- # テキストサイズ指定(追加部分)
- @now_text.gsub!(/\\[Hh]\[([0-9]+)\]/) { "\025[#{$1}]" }
- # 空白挿入(追加部分)
- @now_text.gsub!(/\\[b]\[([0-9]+)\]/) { "\026[#{$1}]" }
- # ルビ表示(追加部分)
- @now_text.gsub!(/\\[Rr]\[(.*?)\]/) { "\027[#{$1}]" }
- # Font.bold
- @now_text.gsub!(/\\[B]/) { "\031" }
- # Font.italic
- @now_text.gsub!(/\\[I]/) { "\032" }
- # ここで一旦ウィンドウ位置更新
- reset_window
- #
- # \nameがあるか?~「ネームウィンドウの作成」
- #
- if @current_name != nil
- # フォントを一時設定
- self.contents.font.size = XRXS9::NAME_WINDOW_TEXT_SIZE
- # 枠だけウィンドウの作成
- x = self.x + XRXS9::NAME_WINDOW_OFFSET_X
- y = self.y + XRXS9::NAME_WINDOW_OFFSET_Y
- w = self.contents.text_size(@current_name).width + 8 + XRXS9::NAME_WINDOW_SPACE
- h = 26 + XRXS9::NAME_WINDOW_SPACE
- @name_window_frame = Window_Base.new(x, y, w, h)
- @name_window_frame.opacity = 160
- @name_window_frame.z = self.z + 2
- # 擬似的な空中文字描写(ウィンドウ使用)を作成
- x = self.x + XRXS9::NAME_WINDOW_OFFSET_X + 3 + XRXS9::NAME_WINDOW_SPACE / 2
- y = self.y + XRXS9::NAME_WINDOW_OFFSET_Y + 1 + XRXS9::NAME_WINDOW_SPACE / 2
- @name_window_text = Air_Text.new(x,y, @current_name, XRXS9::NAME_WINDOW_TEXT_SIZE, XRXS9::NAME_WINDOW_TEXT_COLOR)
- @name_window_text.z = self.z + 3
- # フォントを復旧
- self.contents.font.size = DEFAULT_FONT_SIZE
- # エクストラウィンドウに登録
- @extra_windows.push(@name_window_frame)
- @extra_windows.push(@name_window_text)
- end
- end
- # ウィンドウを更新
- reset_window
- # コンテンツの再作成
- self.contents = Bitmap.new(self.width - 32, self.height - 32)
- self.contents.font.color = normal_color
- self.contents.font.name = DEFAULT_FONT_NAME if DEFAULT_FONT_NAME != ""
- unless @face_file.nil?
- # 顔グラを描画
- src = RPG::Cache.picture(@face_file)
- if @face_index == -1
- w = src.width
- h = src.height
- x = 0
- y = 0
- else
- w = src.width/4
- h = src.height/4
- x = (@face_index-1) % 4 * w
- y = (@face_index-1) / 4 * h
- end
- if FACE_STRETCH_ENABLE
- self.contents.stretch_blt(Rect.new(0,0,FACE_WIDTH,FACE_HEIGHT), src, Rect.new(x, y, w, h))
- else
- self.contents.blt(6, 6, src, Rect.new(x, y, w, h))
- end
- end
- #
- # 選択肢の場合
- #
- if $game_temp.choice_max > 0
- @item_max = $game_temp.choice_max
- self.active = true
- self.index = 0
- end
- #
- # 数値入力の場合
- #
- if $game_temp.num_input_variable_id > 0
- digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
- number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
- @input_number_window = Window_InputNumber.new(digits_max)
- @input_number_window.number = number
- @input_number_window.x = self.x + 8 + @indent
- @input_number_window.y = self.y + $game_temp.num_input_start * 32
- end
- # フォントサイズを再設定
- self.contents.font.size = DEFAULT_FONT_SIZE
- # 行初期化
- line_reset
- # 瞬間表示の場合はこのままフレーム更新へ
- update unless DEFAULT_TYPING_ENABLE
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 行初期化
- #--------------------------------------------------------------------------
- def line_reset
- # 位置揃えの取得
- case @line_aligns[@line_index]
- when LEFT
- @x = @indent
- @x += 8 if $game_temp.choice_start <= @line_index
- when CENTER
- @x = self.width / 2 - 16 - @line_widths[@line_index].to_i / 2
- when RIGHT
- @x = self.width - 40 - @line_widths[@line_index].to_i
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● フレーム更新 [再定義]
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update
- # メッセージ素通り中にイベントが開始した場合
- if @passable and not $game_player.messaging_moving
- self.opacity = 0
- terminate_message
- return
- end
- # ポーズサイン
- @pause.update if @pause.visible
- # 呼び戻す
- super
- # フレーム更新↓
- update_main
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ フレーム更新
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_main
- # 動きに対応
- if !self.pop_character.nil? and self.pop_character >= 0
- update_reset_window
- end
- # フェードインの場合
- if skippable_now? and Input.press?(KEY_MESSAGE_SKIP)
- self.contents_opacity = 255
- @fade_in = false
- elsif @fade_in
- self.contents_opacity += 24
- if @input_number_window != nil
- @input_number_window.contents_opacity += 24
- end
- if self.contents_opacity == 255
- @fade_in = false
- end
- return
- end
- @now_text = nil if @now_text == "" # 変換
- # 表示待ちのメッセージがある場合
- if @now_text != nil and @mid_stop == false
- if @write_wait > 0
- @write_wait -= 1
- return
- end
- text_not_skip = DEFAULT_TYPING_ENABLE
- while true
- # c に 1 文字を取得 (文字が取得できなくなるまでループ)
- if (c = @now_text.slice!(/./m)) != nil
- # \\ の場合
- if c == "\000"
- # 本来の文字に戻す
- c = "\\"
- end
- # \C[n] の場合
- if c == "\001"
- # 文字色を変更
- @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
- color = $1.to_i
- if color >= 0 and color <= 7
- self.contents.font.color = text_color(color)
- if @opacity != nil
- color = self.contents.font.color
- self.contents.font.color = Color.new(color.red, color.green, color.blue, color.alpha * @opacity / 255)
- end
- end
- # 次の文字へ
- c = ""
- end
- # \G の場合
- if c == "\002"
- # ゴールドウィンドウを作成
- if @gold_window == nil
- @gold_window = Window_Gold.new
- @gold_window.x = 560 - @gold_window.width
- if $game_temp.in_battle
- @gold_window.y = 192
- else
- @gold_window.y = self.y >= 128 ? 32 : 384
- end
- @gold_window.opacity = self.opacity
- @gold_window.back_opacity = self.back_opacity
- end
- # 次の文字へ
- c = ""
- end
- # \S[n] の場合
- if c == "\003"
- # 文字色を変更
- @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
- speed = $1.to_i
- if speed >= 0 and speed <= 19
- @write_speed = speed
- end
- # 次の文字へ
- c = ""
- end
- # \. の場合
- if c == "\005"
- @write_wait += 5
- c = ""
- end
- # \| の場合
- if c == "\006"
- @write_wait += 20
- c = ""
- end
- # \> の場合
- if c == "\016"
- text_not_skip = false
- c = ""
- end
- # \<の場合
- if c == "\017"
- text_not_skip = true
- c = ""
- end
- # \!の場合
- if c == "\020"
- @mid_stop = true
- c = ""
- end
- # \~の場合
- if c == "\021"
- terminate_message
- return
- end
- # \Iの場合(追加部分)
- if c == "\023"
- # 今の@xをインデント位置に設定
- @indent = @x
- c = ""
- end
- # \Oの場合(追加部分)
- if c == "\024"
- @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
- @opacity = $1.to_i
- color = self.contents.font.color
- self.contents.font.color = Color.new(color.red, color.green, color.blue, color.alpha * @opacity / 255)
- c = ""
- end
- # \Hの場合(追加部分)
- if c == "\025"
- @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
- self.contents.font.size = [[$1.to_i, 6].max, 32].min
- c = ""
- end
- # \Bの場合(追加部分)
- if c == "\026"
- @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
- @x += $1.to_i
- c = ""
- end
- # \Rの場合「ルビ」
- if c == "\027"
- process_ruby
- # 文字描写のSEを演奏
- $game_system.speak_se_play
- c = ""
- end
- # アイコン描画用シーケンスの場合(追加部分)
- if c == "\030"
- # アイコンファイル名を取得
- @now_text.sub!(/\[(.*?)\]/, "")
- # アイコンを描画
- self.contents.blt(@x , @y * line_height + 8, RPG::Cache.icon($1), Rect.new(0, 0, 24, 24))
- @x += 24
- # 次の文字へ
- c = ""
- end
- #
- # 改行文字の場合
- #
- if c == "\n"
- # y に 1 を加算
- @y += 1
- #
- # 次の行へ (改行処理 + X位置設定)
- #
- @line_index += 1
- line_reset
- # 選択肢ならカーソルの更新
- if @line_index >= $game_temp.choice_start
- @cursor_width = @max_choice_x
- end
- # 次の文字へ
- c = ""
- end
- # 外字表示の場合
- if c == "\022"
- # []部分の除去
- @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
- # 外字を表示(sr)
- @x += draw_gaiji(16 + 4 + @x, 6+@y * line_height + (line_height - self.contents.font.size), $1.to_i)
- # 次の文字へ
- c = ""
- end
- # Font.boldの場合 (排他的論理和での反転)
- if c == "\031"
- self.contents.font.bold ^= true
- c = ""
- end
- # Font.italicの場合
- if c == "\032"
- self.contents.font.italic ^= true
- c = ""
- end
- if c != ""
- # 文字を描画(sr)
- self.contents.draw_text(16 + 4 +@x, 6+line_height * @y, 40, line_height, c)
- @x += self.contents.text_size(c).width
- # 文字描写のSEを演奏
- unless NOT_SOUND_CHARACTERS.include?(c)
- $game_system.speak_se_play
- end
- end
- # Bボタンが押された場合
- if skippable_now? and
- (Input.press?(KEY_SHOW_ALL) or Input.press?(KEY_MESSAGE_SKIP)) and
- (SKIP_BAN_SWITCH_ID == 0 ? true : !$game_switches[SKIP_BAN_SWITCH_ID])
- text_not_skip = false
- end
- else
- text_not_skip = true
- break
- end
- # 終了判定
- break if text_not_skip
- end
- @write_wait += @write_speed
- return
- end
- # 数値入力中の場合
- if @input_number_window != nil
- @input_number_window.update
- # 決定
- if Input.trigger?(Input::C)
- $game_system.se_play($data_system.decision_se)
- $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] = @input_number_window.number
- $game_map.need_refresh = true
- # 数値入力ウィンドウを解放
- @input_number_window.dispose
- @input_number_window = nil
- terminate_message
- end
- return
- end
- #
- # メッセージ表示中の場合
- #
- if @contents_showing
- # 終了前フェーズでない場合
- unless @fade_phase_before_terminate
- # 選択肢の表示中でなければポーズサインを表示
- if $game_temp.choice_max == 0
- #self.pause = true
- @pause.visible = true
- end
- # キャンセル
- if Input.trigger?(Input::B)
- if $game_temp.choice_max > 0 and $game_temp.choice_cancel_type > 0
- $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
- $game_temp.choice_proc.call($game_temp.choice_cancel_type - 1)
- terminate_message
- @pause.visible = false
- return
- end
- end
- # 決定
- if Input.trigger?(Input::C) or
- (skippable_now? and Input.press?(KEY_MESSAGE_SKIP))
- if $game_temp.choice_max > 0
- $game_system.se_play($data_system.decision_se)
- $game_temp.choice_proc.call(self.index)
- end
- if @mid_stop
- @mid_stop = false
- @pause.visible = false
- return
- elsif @fade_count_before_terminate.to_i > 0
- # 終了前フェーズへ
- @fade_phase_before_terminate = true
- else
- terminate_message
- end
- @pause.visible = false
- end
- end
- # 終了前:カウント + フェードアウト
- if @fade_phase_before_terminate
- # 例外補正
- @fade_count_before_terminate = 0 if @fade_count_before_terminate == nil
- # カウント
- @fade_count_before_terminate -= 1
- # 不透明度を計算・設定
- opacity = @fade_count_before_terminate * (256 / XRXS9::FOBT_DURATION)
- self.contents_opacity = opacity
- # 終了判定
- if @fade_count_before_terminate <= 0
- @fade_count_before_terminate = 0
- @fade_phase_before_terminate = false
- terminate_message
- end
- end
- return
- end
- #
- # 以下、メッセージ表示中でない場合
- #
- # フェードアウト中以外で表示待ちのメッセージか選択肢がある場合
- if @fade_out == false and $game_temp.message_text != nil
- @contents_showing = true
- $game_temp.message_window_showing = true
- refresh
- Graphics.frame_reset
- self.visible = true
- self.contents_opacity = 0
- if @input_number_window != nil
- @input_number_window.contents_opacity = 0
- end
- @fade_in = true
- return
- end
- # 表示すべきメッセージがないが、ウィンドウが可視状態の場合
- if self.visible
- @fade_out = true
- self.opacity -= 48
- if self.opacity == 0
- self.visible = false
- @fade_out = false
- $game_temp.message_window_showing = false
- end
- return
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 设置窗口位置与不透明度[再定義]
- #--------------------------------------------------------------------------
- def reset_window
- if @inforesize
- RectalCopy.copy(self, INFO_RECT)
- elsif self.pop_character != nil and self.pop_character >= 0
- update_reset_window
- else
- RectalCopy.copy(self, DEFAULT_RECT)
- #
- case ($game_temp.in_battle ? 0 : $game_system.message_position)
- when 0 # 上 (戦闘中は上扱い)
- self.y = [16, -XRXS9::NAME_WINDOW_OFFSET_Y + 4].max
- when 1 # 中
- self.y = 160
- end
- # 自動リサイズ
- if DEFAULT_STRETCH_ENABLE and @lines_max >= 4
- # 拡張する差分を計算
- d = @lines_max * DEFAULT_LINE_SPACE + 32 - self.height
- if d > 0
- self.height += d
- case $game_system.message_position
- when 1 # 中
- self.y -= d/2
- when 2 # 下
- self.y -= d
- end
- end
- end
- if @face_file != nil
- self.width += FACE_WIDTH
- self.x -= FACE_WIDTH/2
- end
- end
- if $game_system.message_frame == 0
- self.back_opacity = DEFAULT_BACK_OPACITY
- @name_window_frame.back_opacity = DEFAULT_BACK_OPACITY unless @name_window_frame.nil?
- else
- self.opacity = 0
- @name_window_frame.back_opacity = 0 unless @name_window_frame.nil?
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ ウィンドウの位置と不透明度の設定 (キャラポップ)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_reset_window
- #
- # 「キャラポップ」
- #
- if self.pop_character == 0 or $game_map.events[self.pop_character] != nil
- character = get_character(self.pop_character)
- x = character.screen_x - self.width / 2
- case $game_system.message_position
- when 0
- if @name_window_frame != nil and @name_window_frame.y <= 4
- y = 4 - XRXS9::NAME_WINDOW_OFFSET_Y
- else
- y = character.screen_y - CHARPOP_HEIGHT - self.height
- end
- else
- y = character.screen_y
- end
- self.x = [[x, 4].max, 636 - self.width ].min
- self.y = [[y, 4].max, 476 - self.height].min
- if @name_window_frame != nil
- @name_window_frame.x = self.x + XRXS9::NAME_WINDOW_OFFSET_X
- @name_window_frame.y = self.y + XRXS9::NAME_WINDOW_OFFSET_Y
- @name_window_text.x = self.x + XRXS9::NAME_WINDOW_OFFSET_X + 1 + XRXS9::NAME_WINDOW_SPACE/2 - 16
- @name_window_text.y = self.y + XRXS9::NAME_WINDOW_OFFSET_Y + 1 + XRXS9::NAME_WINDOW_SPACE/2 - 16
- end
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ カーソルの矩形更新 [オーバーライド]
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_cursor_rect
- if @index >= 0
- n = $game_temp.choice_start + @index
- self.cursor_rect.set(8 + @indent, n * line_height, @cursor_width, line_height)
- else
- self.cursor_rect.empty
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ キャラクターの取得
- # parameter : パラメータ
- #--------------------------------------------------------------------------
- def get_character(parameter)
- # パラメータで分岐
- case parameter
- when 0 # プレイヤー
- return $game_player
- else # 特定のイベント
- events = $game_map.events
- return events == nil ? nil : events[parameter]
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 現在キースキップが可能か?
- #--------------------------------------------------------------------------
- def skippable_now?
- return ((SKIP_BAN_SWITCH_ID == 0 ? true : !$game_switches[SKIP_BAN_SWITCH_ID]) and
- (HISKIP_ENABLE_SWITCH_ID == 0 ? true : $game_switches[HISKIP_ENABLE_SWITCH_ID]))
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 可視状態
- #--------------------------------------------------------------------------
- def visible=(b)
- @name_window_frame.visible = b unless @name_window_frame.nil?
- @name_window_text.visible = b unless @name_window_text.nil?
- @input_number_window.visible = b unless @input_number_window.nil?
- super
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # メソッド テンプレート
- #--------------------------------------------------------------------------
- def process_ruby
- end
- def draw_gaiji(x, y, num)
- end
- def convart_value(option, index)
- end
- end
- #==============================================================================
- # □ Air_Text (何も無いところに文字描写 = 枠の無い瞬間表示メッセージウィンドウ)
- #==============================================================================
- class Air_Text < Window_Base
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ オブジェクト初期化
- #--------------------------------------------------------------------------
- def initialize(x, y, designate_text, size, text_color)
- super(x-16, y-16, 32 + designate_text.size * 12, 56)
- self.opacity = 0
- self.contents = Bitmap.new(self.width - 32, self.height - 32)
- w = self.contents.width
- h = self.contents.height
- self.contents.font.size = size
- self.contents.font.color = text_color
- self.contents.draw_text(0, 0, w, h, designate_text)
- end
- end
- #==============================================================================
- # □ Window_Copy
- #------------------------------------------------------------------------------
- # 指定のウィンドウのコピーを作成します。
- #==============================================================================
- class Window_Copy < Window_Base
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ オブジェクト初期化
- #--------------------------------------------------------------------------
- def initialize(window)
- super(window.x, window.y, window.width, window.height)
- self.contents = window.contents.dup unless window.contents.nil?
- self.opacity = window.opacity
- self.back_opacity = window.back_opacity
- self.z = window.z
- end
- end
- #======================↓双重对话框功能↓====================================
- class Window_Copy2 < Window_Base
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ オブジェクト初期化
- #--------------------------------------------------------------------------
- def initialize(window)
- super(window.x, window.y, window.width, window.height)
- self.contents = window.contents.dup unless window.contents.nil?
- self.opacity = window.opacity
- self.back_opacity = window.back_opacity
- self.z = window.z
- end
- end
- #======================↑双重对话框功能↑=====================================
- #==============================================================================
- # □ Sprite_Copy
- #------------------------------------------------------------------------------
- # 指定のスプライトのコピーを作成します。
- #==============================================================================
- class Sprite_Copy < Sprite
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ オブジェクト初期化
- #--------------------------------------------------------------------------
- def initialize(sprite)
- super()
- self.bitmap = sprite.bitmap.dup unless sprite.bitmap.nil?
- self.opacity = sprite.opacity
- self.x = sprite.x
- self.y = sprite.y
- self.z = sprite.z
- self.ox = sprite.ox
- self.oy = sprite.oy
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Interpreter
- #==============================================================================
- class Interpreter
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 文章の表示
- #--------------------------------------------------------------------------
- def command_101
- # ほかの文章が message_text に設定済みの場合
- if $game_temp.message_text != nil
- # 終了
- return false
- end
- # メッセージ終了待機中フラグおよびコールバックを設定
- @message_waiting = true
- $game_temp.message_proc = Proc.new { @message_waiting = false }
- # message_text に 1 行目を設定
- $game_temp.message_text = @list[@index].parameters[0] + "\n"
- line_count = 1
- # ループ
- loop do
- # 次のイベントコマンドが文章 2 行目以降の場合
- if @list[@index+1].code == 401
- # message_text に 2 行目以降を追加
- $game_temp.message_text += @list[@index+1].parameters[0] + "\n"
- line_count += 1
- # イベントコマンドが文章 2 行目以降ではない場合
- else
- # 次のイベントコマンドが文章の表示の場合
- if @list[@index+1].code == 101
- if (/\\next\Z/.match($game_temp.message_text)) != nil
- $game_temp.message_text.gsub!(/\\next/) { "" }
- $game_temp.message_text += @list[@index+1].parameters[0] + "\n"
- # インデックスを進める
- @index += 1
- next
- end
- # 次のイベントコマンドが選択肢の表示の場合
- elsif @list[@index+1].code == 102
- # 選択肢が画面に収まる場合
- if @list[@index+1].parameters[0].size <= 4 - line_count
- # インデックスを進める
- @index += 1
- # 選択肢のセットアップ
- $game_temp.choice_start = line_count
- setup_choices(@list[@index].parameters)
- end
- # 次のイベントコマンドが数値入力の処理の場合
- elsif @list[@index+1].code == 103
- # 数値入力ウィンドウが画面に収まる場合
- if line_count < 4
- # インデックスを進める
- @index += 1
- # 数値入力のセットアップ
- $game_temp.num_input_start = line_count
- $game_temp.num_input_variable_id = @list[@index].parameters[0]
- $game_temp.num_input_digits_max = @list[@index].parameters[1]
- end
- end
- # 継続
- return true
- end
- # インデックスを進める
- @index += 1
- end
- end
- end
- #==============================================================================
- # --- メッセージ中移動許可 ---
- #==============================================================================
- class Game_Player < Game_Character
- attr_accessor :messaging_moving
- end
- #==============================================================================
- # --- 範囲コピー ---
- #==============================================================================
- module RectalCopy
- def self.copy(rect1, rect2)
- rect1.x = rect2.x
- rect1.y = rect2.y
- rect1.width = rect2.width
- rect1.height = rect2.height
- end
- end
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