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本帖最后由 恋′挂机 于 2013-7-12 12:30 编辑
一.标题
1.效果截图
很简单,这个是最简单的仅仅只是修改了选择窗口的坐标- @command_window.x = 300 - @command_window.width / 2
- @command_window.y = 200
复制代码 2.效果截图
很简单,只是多了“制作”选项,这个在本站已经有了,我只不过再简单说明一下- s1 = "新游戏"
- s2 = "继续"
- s3 = "制作"
- s4 = "退出"
- @command_window = Window_Command.new(192, [s1, s2, s3, s4])
复制代码 测试时,已经有了制作选项,接着说,下面有两种方法:
第一种:不执行场所移动直接在标题场景中显示制作者或制作群
效果截图:
- when 0 # 新游戏
- command_new_game
- when 1 # 继续
- command_continue
- when 2 # 制作
- command_maker
- when 3 # 退出
- command_shutdown
- end
- end
- end
- #----
复制代码- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 命令 : 制作
- #--------------------------------------------------------------------------
- def command_maker
- p"游戏制作:————"
- end
复制代码 这是第一种方法
第二种方法:场所移动通过事件说明
效果截图
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 命令 : 制作
- #--------------------------------------------------------------------------
- def command_maker
- # 演奏确定 SE
- $game_system.se_play($data_system.decision_se)
- # 停止 BGM
- Audio.bgm_stop
- # 重置测量游戏时间用的画面计数器
- Graphics.frame_count = 0
- # 生成各种游戏对像
- $game_temp = Game_Temp.new
- $game_system = Game_System.new
- $game_switches = Game_Switches.new
- $game_variables = Game_Variables.new
- $game_self_switches = Game_SelfSwitches.new
- $game_screen = Game_Screen.new
- $game_actors = Game_Actors.new
- $game_party = Game_Party.new
- $game_troop = Game_Troop.new
- $game_map = Game_Map.new
- $game_player = Game_Player.new
- # 设置初期同伴位置
- $game_party.setup_starting_members
- # 设置初期位置的地图
- $game_map.setup(2)
- # 主角向初期位置移动
- $game_player.moveto(10, 10)
- # 刷新主角
- $game_player.refresh
- # 执行地图设置的 BGM 与 BGS 的自动切换
- $game_map.autoplay
- # 刷新地图 (执行并行事件)
- $game_map.update
- # 切换地图画面
- $scene = Scene_Map.new
- end
复制代码 场所移动到地图2,坐标无所谓,然后在地图2上编辑事件即可
3.效果截图
很简单,在Scene_Title43行下加入- @command_window.opacity = 0
复制代码 使其框透明
把脚本40行改为- @command_window = Window_Command.new(720, [s1, s2, s3])
复制代码 把选择条拉长
4.纯事件标题
这个本站上已经很多了,不再说明。我再补充一点想法。
想法1.将标题图制成图块优先级设为5,选择一张雾图形,在数据库中设置移动,这就是一个很简单的动态标题
想法2.巧用自动原件
在本站我下的某自动原件就是这个
用它在工程里画图:
再利用PS或其他软件,在下边四个矩形中加入"开始游戏"等等
在此之前还可以利用远景或雾图形,使其更加美观
二.菜单
菜单主要是发挥自己的想象力
下面我主要介绍一些简单的脚本:
在所有窗口下都可以加入:
- @command_window.x = 0
- @command_window.y = 0
- @command_window.opacity = 0
复制代码 分别是X,Y坐标以及窗口透明度,这里以Scene_Menu中的窗口为例这个是窗口的X,Y坐标和窗口大小可以任意来调
在Scene_Menu44行左右
下边分别有每个窗口的坐标:
例如- @playtime_window.x = 0
- @playtime_window.y = 0
复制代码 这个就是时间窗口的XY坐标,同样也可以在他下面加入- @playtime_window.opacity = 150
复制代码 使其窗口半透明
调了之后可能会发现菜单中有黑色区域以时间窗口为例在- @playtime_window.opacity = 150
复制代码 其之下可以加入- @playtime = Spriteset_Map.new
复制代码 这样便可以显示地图
最后就是公共事件自制菜单了,这个柳柳有视频我也不多说了
==========补充==========
跳过标题画面:
主站上是有这个脚本的在http://rpg.blue/article-40257.html但是我试用了一下,发现了一个问题 就是当你执行战斗测试时,就会进入地图,就是不会执行战斗测试 所以……………………………………- #[url=home.php?mod=space&uid=114926]@sprite[/url] = Sprite.new
- #@sprite.bitmap = RPG::Cache.title($data_system.title_name)
复制代码 将原脚本中这两行#掉- $game_system.bgm_play($data_system.title_bgm)
复制代码 同样把上面的脚本#掉- #@sprite.bitmap.dispose
- #@sprite.dispose
复制代码 同样把上面的脚本#掉- $game_system.se_play($data_system.decision_se)
复制代码 同样把上面的脚本#掉
在脚本32行下加上这时候测试时就已经有效果了
接着改!
把原窗口XY坐标调整一下- @command_window.x = 500 - @command_window.width / 2
- @command_window.y = 500
复制代码 其实很简单,在生成生成系统对像之后调用新游戏的内容(就是command_new_game)
再把相关生成标题图形、释放标题图形、演奏标题 BGM全部#掉,其实- $game_system.se_play($data_system.decision_se)
复制代码 可以不#掉。很简单吧!
你也许会问- # 生成命令窗口
- s1 = "新游戏"
- s2 = "继续"
- s3 = "退出"
- @command_window = Window_Command.new(192, [s1, s2, s3])
- @command_window.back_opacity = 160
- @command_window.x = 500 - @command_window.width / 2
- @command_window.y = 500
复制代码 等此类脚本都在怎么还会跳过标题画面呢?
其实在脚本76行左右的- # 如果画面被切换就中断循环
- if $scene != self
- break
- end
- end
复制代码 就已经告诉你答案了,在生成系统对象等等之后场所移动
因为画面被切换所以中断循环,之前改了窗口的XY坐标(调出屏幕)
这次补充就到这里吧!
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