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[已经过期] 如何呼叫物品画面

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发表于 2011-7-6 19:19:42 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
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发表于 2011-7-6 19:22:03 | 只看该作者
$scene=Scene_item

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后面加.new  发表于 2011-7-6 19:30

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发表于 2011-7-6 19:27:28 | 只看该作者
事件指令最后一页最后一个$scene=Scene_Item.new


plummy于2011-7-6 19:27补充以下内容:
事件指令最后一页最后一个$scene=Scene_Item.new
无视掉。
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 楼主| 发表于 2011-7-6 20:01:51 | 只看该作者
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发表于 2011-7-6 20:04:35 | 只看该作者
冰冰有力 发表于 2011-7-6 20:01
那么怎么让物品栏退出时直接退回地图?也就是说,没有菜单

把Scene_Item的$scene=Scene_Menu改成$scene=Scene_Map

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发表于 2011-7-6 20:04:45 | 只看该作者
冰冰有力 发表于 2011-7-6 20:01
那么怎么让物品栏退出时直接退回地图?也就是说,没有菜单

想起你说你的游戏没有菜单了
Scene_Item的32行:if $scene != self下面插上这句:
  1.         $scene = Scene_Map.new
复制代码
这是最暴力的方法了XD

点评

暴力++。  发表于 2011-7-6 20:09

http://rpg.blue/thread-175056-1-2.html
PVZ型塔防物一个
http://rpg.blue/thread-155199-1-2.html
RMXP技术讨论区手动认可帖,得到答案请认可
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 楼主| 发表于 2011-7-6 20:14:45 | 只看该作者
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发表于 2011-7-6 20:17:21 | 只看该作者
冰冰有力 发表于 2011-7-6 20:14
我用了脚本(直接呼叫物品)出这个错误了喵……

后面加.new
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发表于 2011-7-6 20:19:04 | 只看该作者
本帖最后由 懒De说 于 2011-7-6 20:22 编辑
  1. $scene=Scene_item.new
复制代码
  1. #==============================================================================
  2. # ■ Scene_Item
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  处理物品画面的类。
  5. #==============================================================================

  6. class Scene_Item
  7.   #--------------------------------------------------------------------------
  8.   # ● 主处理
  9.   #--------------------------------------------------------------------------
  10.   def main
  11.     # 生成帮助窗口、物品窗口
  12.     @help_window = Window_Help.new
  13.     @item_window = Window_Item.new
  14.     # 关联帮助窗口
  15.     @item_window.help_window = @help_window
  16.     # 生成目标窗口 (设置为不可见・不活动)
  17.     @target_window = Window_Target.new
  18.     @target_window.visible = false
  19.     @target_window.active = false
  20.     # 执行过度
  21.     Graphics.transition
  22.     # 主循环
  23.     loop do
  24.       # 刷新游戏画面
  25.       Graphics.update
  26.       # 刷新输入信息
  27.       Input.update
  28.       # 刷新画面
  29.       update
  30.       # 如果画面切换就中断循环
  31.       if $scene != self
  32.         break
  33.       end
  34.     end
  35.     # 装备过渡
  36.     Graphics.freeze
  37.     # 释放窗口
  38.     @help_window.dispose
  39.     @item_window.dispose
  40.     @target_window.dispose
  41.   end
  42.   #--------------------------------------------------------------------------
  43.   # ● 刷新画面
  44.   #--------------------------------------------------------------------------
  45.   def update
  46.     # 刷新窗口
  47.     @help_window.update
  48.     @item_window.update
  49.     @target_window.update
  50.     # 物品窗口被激活的情况下: 调用 update_item
  51.     if @item_window.active
  52.       update_item
  53.       return
  54.     end
  55.     # 目标窗口被激活的情况下: 调用 update_target
  56.     if @target_window.active
  57.       update_target
  58.       return
  59.     end
  60.   end
  61.   #--------------------------------------------------------------------------
  62.   # ● 刷新画面 (物品窗口被激活的情况下)
  63.   #--------------------------------------------------------------------------
  64.   def update_item
  65.     # 按下 B 键的情况下
  66.     if Input.trigger?(Input::B)
  67.       # 演奏取消 SE
  68.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  69. if $game_switches[15] == true
  70.     return  $scene = Scene_Map .new   
  71.    
  72.    
  73.   else
  74.     return $scene = Scene_Menu .new
  75.   end
  76.       return
  77.     end
  78.     # 按下 C 键的情况下
  79.     if Input.trigger?(Input::C)
  80.       # 获取物品窗口当前选中的物品数据
  81.       @item = @item_window.item
  82.       # 不使用物品的情况下
  83.       unless @item.is_a?(RPG::Item)
  84.         # 演奏冻结 SE
  85.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  86.         return
  87.       end
  88.       # 不能使用的情况下
  89.       unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
  90.         # 演奏冻结 SE
  91.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  92.         return
  93.       end
  94.       # 演奏确定 SE
  95.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  96.       # 效果范围是我方的情况下
  97.       if @item.scope >= 3
  98.         # 激活目标窗口
  99.         @item_window.active = false
  100.         @target_window.x = (@item_window.index + 1) % 2 * 304
  101.         @target_window.visible = true
  102.         @target_window.active = true
  103.         # 设置效果范围 (单体/全体) 的对应光标位置
  104.         if @item.scope == 4 || @item.scope == 6
  105.           @target_window.index = -1
  106.         else
  107.           @target_window.index = 0
  108.         end
  109.       # 效果在我方以外的情况下
  110.       else
  111.         # 公共事件 ID 有效的情况下
  112.         if @item.common_event_id > 0
  113.           # 预约调用公共事件
  114.           $game_temp.common_event_id = @item.common_event_id
  115.           # 演奏物品使用时的 SE
  116.           $game_system.se_play(@item.menu_se)
  117.           # 消耗品的情况下
  118.           if @item.consumable
  119.             # 使用的物品数减 1
  120.             $game_party.lose_item(@item.id, 1)
  121.             # 再描绘物品窗口的项目
  122.             @item_window.draw_item(@item_window.index)
  123.           end
  124.           # 切换到地图画面
  125.           $scene = Scene_Map.new
  126.           return
  127.         end
  128.       end
  129.       return
  130.     end
  131.   end
  132.   #--------------------------------------------------------------------------
  133.   # ● 刷新画面 (目标窗口被激活的情况下)
  134.   #--------------------------------------------------------------------------
  135.   def update_target
  136.     # 按下 B 键的情况下
  137.     if Input.trigger?(Input::B)
  138.       # 演奏取消 SE
  139.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  140.       # 由于物品用完而不能使用的场合
  141.       unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
  142.         # 再次生成物品窗口的内容
  143.         @item_window.refresh
  144.       end
  145.       # 删除目标窗口
  146.       @item_window.active = true
  147.       @target_window.visible = false
  148.       @target_window.active = false
  149.       return
  150.     end
  151.     # 按下 C 键的情况下
  152.     if Input.trigger?(Input::C)
  153.       # 如果物品用完的情况下
  154.       if $game_party.item_number(@item.id) == 0
  155.         # 演奏冻结 SE
  156.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  157.         return
  158.       end
  159.       # 目标是全体的情况下
  160.       if @target_window.index == -1
  161.         # 对同伴全体应用物品使用效果
  162.         used = false
  163.         for i in $game_party.actors
  164.           used |= i.item_effect(@item)
  165.         end
  166.       end
  167.       # 目标是单体的情况下
  168.       if @target_window.index >= 0
  169.         # 对目标角色应用物品的使用效果
  170.         target = $game_party.actors[@target_window.index]
  171.         used = target.item_effect(@item)
  172.       end
  173.       # 使用物品的情况下
  174.       if used
  175.         # 演奏物品使用时的 SE
  176.         $game_system.se_play(@item.menu_se)
  177.         # 消耗品的情况下
  178.         if @item.consumable
  179.           # 使用的物品数减 1
  180.           $game_party.lose_item(@item.id, 1)
  181.           # 再描绘物品窗口的项目
  182.           @item_window.draw_item(@item_window.index)
  183.         end
  184.         # 再生成目标窗口的内容
  185.         @target_window.refresh
  186.         # 全灭的情况下
  187.         if $game_party.all_dead?
  188.           # 切换到游戏结束画面
  189.           $scene = Scene_Gameover.new
  190.           return
  191.         end
  192.         # 公共事件 ID 有效的情况下
  193.         if @item.common_event_id > 0
  194.           # 预约调用公共事件
  195.           $game_temp.common_event_id = @item.common_event_id
  196.           # 切换到地图画面
  197.           $scene = Scene_Map.new
  198.           return
  199.         end
  200.       end
  201.       # 无法使用物品的情况下
  202.       unless used
  203.         # 演奏冻结 SE
  204.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  205.       end
  206.       return
  207.     end
  208.   end
  209. end
复制代码
这样也可以的,在按下Esc会判断15号开关是否开启
如果为ture返回地图,关闭15号开关
如果为false返回菜单

点评

用i不用I真的大丈夫么?  发表于 2011-7-6 20:22
如果我是一个美工就好啦!
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