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SRPG纵横谈

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发表于 2006-6-15 06:44:14 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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SRPG纵横谈

作者:星尘

来源:http://www.fireemblem.net/fe/link/srpg.htm


前言

SRPG(Simulation Role Personate Game,模拟RPG),由于这种类型的游戏在战斗时是采用SLG式的,即玩家控制一组角色,通过在大地图上移动来和敌人作战,以便完成特定的任务(如救人,占城等),因此又被称为战略RPG或战棋RPG.作为传统RPG游戏的一个分支,它的出现无疑在一定程度上弥补了普通RPG战斗时过于死板,变化不够丰富的缺点,使得一大批喜爱战略战术的RPG玩家有了用武之地,时至今日,SRPG这个名词早已深入人心,亦拥有了为数不少的铁杆fans各大游戏厂商对于此类游戏的开发进程往往倍受关注,且每当此类游戏的新作发售时,相关的专题站和论坛往往会呈现比平时热闹数倍甚至数十倍的景象,由此可见SRPG游戏的独特魅力所在.

一.产生和发展:

SRPG游戏的发展态势可谓如火如荼,撇开PC机上数以百计的作品不谈,TV-Game领域更是名作辈出,百家争荣,在SRPG十数年的发展过程中,涌现出了一大批经典的不朽之作,这之中尤以以下几个系列最为老玩家们所津津乐道.

1.火炎之纹章系列(Fire Emblem):
最早作品:火炎之纹章—暗黑龙与光之剑
机种:FC
制作公司:Intelligent Systems(IS)
发售时间:1990年4月20日
售价:6000日元

相信所有喜爱SRPG的玩家都不会不知道火炎之纹章这个名字吧?1990年,该系列的第一作—暗黑龙与光之剑在任天堂FC上登场,其丰富的内容,高超的战略性,精彩的人设堪称SRPG的始祖,一时间,火焰的名字家喻户晓,并由此奠定了以欧洲中世纪为背景,剑与魔法为主题的的SRPG的基石。该作与两年后发售的纹章外传一起成为了FC玩家心目中永恒的经典。

1994年,随着FC逐渐退出历史舞台,任天堂的新主机SFC(超级任天堂)异军突起。凭借其强大的机能,Nintendo又恰到好处地推出了火炎系列的第三部作品—纹章之谜,该作以FC时代获得巨大成功的暗黑龙与光之剑为蓝本,新加入了英雄战争篇,令游戏的内容更加丰富。这次的纹章之谜,无论是在游戏性,战略性还是剧情上都全面超越了前两部作品,值得一提的是,尽管谜依旧沿用了“王子复国”这样具有“传统特色”的剧本并且有着大量的登场角色,但这丝毫没有削弱其对于人物内心世界以及故事本身的刻划(相信不少玩家对于卡缪和妮娜充满悲剧色彩的爱情故事仍记忆犹新吧^_^),这一点作为强调战略性的SRPG本身来讲,的确是难能可贵的。可以说,纹章之谜是整个火炎系列最具转折意义的一作,由此开始FE成为了真正的名作(其9800日元的售价也位居系列之冠,并且在Fami通的打分中得到了史上最高的36分)。

1996年,正值SFC方兴未艾,N64即将发售之时。95年的大丰收并没有让Nintendo和它的SFC停止前进的脚步。尽管是略带仓促,任氏还是毅然推出了火炎之纹章—圣战的系谱,可以说FE4的发售在当时来讲,犹如投下了一颗重磅炸弹。由于此作一改往日FE的传统套路,引入了相当多的全新要素,几乎让人怀疑它是否属于该系列,不少玩家对于游戏中的一些设定也颇多微词,但这些都没能影响到系谱成为SRPG中的经典,红遍大江南北。恋爱,特技,圣兵器等崭新的系统使得游戏中亮点频频,借助SFC的强大机能以及32M的大容量,游戏的画面也有了质的飞跃,战斗的临场感和华丽程度甚至压倒了许多次世代主机游戏,宏大的场面,壮丽的战争再加上堪称一绝的精彩剧情,这一切的一切都使得圣战的系谱当之无愧地成为了众多玩家心中最棒的超任游戏,也将FE系列和SFC推上了顶峰。

其后,“火炎之父”加贺昭三又再接再厉,完成了该系列在SFC上的最后一作—多拉基亚776,应该说,作为系谱外传的这部作品并没有令广大玩家失望,在保留了前作部分系统的基础上,又加入了一些诸如捕获,盗窃,圣战士之书等新要素,并首次引入了分支剧情(但不影响主线),游戏超高的战略性也使得耐玩度大为增加,尽管与圣战的系谱在剧情方面的衔接并非尽善尽美,但这部作品的上佳表现充份显示了加贺昭三敢于创新的精神,也为SFC时代划上
了一个圆满的句号。

三年后,随着任天堂掌机GBA的风靡火炎之纹章—封印之剑也与玩家们见面了,尽管新作仍旧沿袭了传统FE的一贯风格,在配乐等方面也力求找回FE的感觉,并加入了错综复杂的支援关系,但由于并非加贺本人的作品,再加上GBA机能的限制,使得游戏很多地方都不尽如人意,但作为一款掌机游戏来说,封印之剑还是能够用优秀来形容的。

最后,提到火炎之纹章就不能不提PS上的尤特娜英雄战记(泪指环物语),虽然由于它并非正统的FE作品而不被一些玩家所认同,但出自加贺昭三本人之手就足以让我们对它充满信心了。而事实上,撇开画面设计上的一些缺陷不谈,这部作品的确非常出色,尤其是分支剧情方面,值得挖掘的隐藏内容实在太多了,再加上游戏的对战系统,使得研究成了很多玩家的乐趣所在。

说到这里,笔者想起了前不久传来的关于Nintendo和加贺及其EB公司在英雄战记版权问题上的官司,以任天堂败诉而暂时结束的消息(估计老任不会善罢甘休^^),当然,这是题外话了。

火炎之纹章系列是SRPG这座宝库里一颗璀灿的明珠,它几乎成了SRPG游戏的代名词,影响力非比寻常,让我们在怀念经典的同时,一起期待着它的下一部作品吧!

2。皇家骑士团系列(Ogre Battle):
最早作品:皇家骑士团1—传说的奥伽
机种:SFC
制作公司:Quest
发售时间:1993年3月12日(PS版96年,SS版97年)
销量:约27万

“皇家骑士团1—传说的奥伽(Ogre Battle,简称OB)”于93年初登上历史舞台,该作一经发售,立刻在业界引起了不小的轰动,不仅仅因为游戏本身出众的品质,更因为作为第三方的Quest在当时只是一家籍籍无名的小公司,这在当时来讲几乎可以称得上是一大奇迹。也正是从那时起,松野泰己和他的奥伽传说才开始为世人所知晓。

严格地说,OB并不算是一款地道的SRPG游戏,其通篇采用的均是类似SLG的游戏方式,敌我双方在大地图上按指定的路线移动,一旦遭遇就切换到战斗画面,而战斗则是采用的一般RPG的模式。正是因为OB这种独特的进行方式,才使得游戏的自由度大大提高。精彩的音乐配合SFC独有的放缩功能,游戏的临场感和紧张程度都称得上高水准。尽管由于复杂的系统和较高的难度,相当一部份玩家因为难于上手而不能完全接受这部作品,但不可否认,OB的出现在整个RPG史上写下了光辉的一笔。

由于成功完成OB而声名大噪的松野泰己,在经过一番深思熟虑之后,毅然踏上了前往东欧的漫长旅途,这期间的种种见闻和经历促使他有了重新创作皇家骑士团2的想法。就这样,续作的推出整整过了三年。

1995年10月6日,倍受期待的“皇家骑士团2—奥伽战争(Tactic Ogre,简称TO)”终于顺利发售,这一次呈现在玩家面前的,是与前作完全不同的作品,无论是游戏模式还是登场人物,几乎看不到一丝前作的影子,松野本人的信仰和理念在游戏中得到了充分地体现。2代讲述的是一个居住在偏僻港町的少年德尼姆在被无端卷入一场充满血腥和杀戮的战争后,如何逐渐崛起,最终登极却遭到刺杀(特指Bad ending)的故事,整个游戏的气氛阴暗而凝重,充满了悲剧色彩,政治,宗教,人性等都是这部作品的主题。游戏成功塑造了德尼姆,卡秋娅,兰斯洛特·汉密尔顿等堪称经典的人物形像,对白简明而含蓄,对于人物内心世界的刻划也入木三分,让人拍案惊奇。

当然,光有好的剧本,还不足以称其为经典,所幸的是,松野在系统方面也投入了相当多的精力,皇2一改传统SRPG回合制的战斗方式,引入了WT要素,再加上3D的游戏场景,使得战略性和趣味性大大增加,再加上各种巧妙的设定,整个游戏博大精深,值得研究和思考的东西实在太多了。可以说,TO是一部近乎完美的SRPG作品。自此,皇家骑士团系列才真正奠定了自己在玩家心目中的地位,而作为“奥伽之父”的松野泰己也逐渐走向了他个人事业的顶峰,名震游戏界。

96年元月(SQUARE加盟PS的前一个月),也许是因为像Quest这样的小厂商已无法让自己尽展所长,在与SQUARE进行了一连串不为人知的秘密接触后,松野泰己突然带领几乎所有原“奥伽”制作组成员转投到SQUARE麾下,这次的跳槽行动对于Quest来说无疑是一次沉重的打击,尽管Nintendo考虑到“奥伽”系列的品牌效应而一如既往地给予了不懈地支持,并且最终由参与过OB制作工作的常务取缔役德川诚挂帅,坚持开发完成了N64版的“奥伽战争3—王者之风”,但这款游戏的品质就连Nintendo自己都表现出了相当的不满。

而SQUARE方面,由于FF7的巨大成功加上松野的加盟,其整体实力空前强大,并于1997年推出了“最终幻想战略(FinalFantasy Tactic,简称FFT)”,尽管这款销量破百万的游戏受到了很多玩家的好评,但游戏本身的品质却并非如此优秀,诸多方面的不尽人意(比如战斗时出场人数过少,无法表现大规模战争的气势)使得FFT成了一款不折不扣的鸡肋作品。

其后,Quest又在SNK的盛情邀请下,制作了一款名为“Ogre Battle外传—塞诺比亚的皇子”的作品(情节和系统上和OB关系颇深),但基本上可以忽略不计。

2001年6月21日,皇家系列的新作终于在GBA上亮相,这款名为“Tactic Ogre外传—罗迪斯的骑士”的作品,在系统上几乎就是TO的翻版(只是将战斗方式又改回了回合制),尽管增加了收集,对战等要素而使得耐玩度有所提高,但由于制作上过于保守和谨慎,使得整体表现只能算是一般。

透过以上种种,我们不难发现,火炎和皇家两个系列的发展历程竟然有着惊人的相似,关于两者的比较darkbaby兄在“沙罗双树—纹章与奥伽漫谈”一文中曾有过一翻经典的评论,在此我就不再赘述了。

3.梦幻模拟战系列(Langrisser)
最早作品:梦幻模拟战1
机种:MD
制作公司:MASIYA
发售时间:1991年4月26日
售价:7300日元

梦幻模拟战系列是由日本著名的NCS(美塞亚)公司制作的,其前身应该是MASIYA于1987年在PC—8801及PC—9801上发表的“艾路斯利多”和“盖亚的纹章”。

91年4月,梦幻模拟战系列在世嘉MD上推出了它的第一部作品,游戏讲述的是发生在艾路萨利亚大陆上一段光明军团与黑暗势力殊死博斗的故事。应该说,这个系列具有代表性的几个系统如带兵作战,指挥结界等在L1中已初具雏形,游戏中有不少值得借鉴的东西,为以后各代Langrisser的推出打下了坚实的基础。

三年后的L2仍旧出现在了MD上,这部作品和它后来移植到SFC及PC-FX上的强化版DER Langrisser被称为系列中的经典,容量也从1代的4M一下子扩大到16M,L2在1代的基础上引进了混合带兵制,令游戏的战略性更加突出,此外,战斗画面和角色攻击时的动作也变得更极为流畅。后来的DER Langrisser更是以十结局的高自由度获得了极高的评价,深受玩家喜爱。

紧接着,L3又于96年在Sega Saturn上亮相该作增添了不少创新要素,如类似AVG的女主角好感度系统,魔法咏唱时间的设定,战斗也采用了半即时制,每回合下达完指令后,全军一起行动,并且加入了高素质的片头动画及豪华的配音。尽管如此,由于可以在每关开始前随意进行转职,再加上L系列一贯严格的兵种相克,使得整体难度大大降低,几乎可以说L3是一次失败的革命。

97年推出的L4,其故事情节转移到了与前三作不同的伊雷斯大陆上,主角也不再是前几作中所谓的“光辉的末裔”,整个游戏讲述的只是一名出生在偏僻小村庄的青年兰狄乌斯的斗争史。尽管前几作的优点在L4中几乎都得到了体现(如DER的多线式剧情,3的女主角选择系统),并且为了提高战略性又加入了“判断值要素”,但由于推出过于仓促(在前作发售后不到一年),整体表现差强人意,不能不说是一种遗憾………

1998年6月18日,梦战迷们怀着复杂的心情迎来了L5的发售,正如同这款游戏的副标题“传说的终焉”一样,L5的推出意味着一个系列的完结,一个时代的结束。所幸的是,这部压台之作并没有令玩家们失望,在继承了前作的战斗系统和故事情节的基础上,有机地融入了“行动值”要素,并且沿用了MD2代的混合带兵制,使得各方面都十分令人满意,它的成功也为Langrisser系列划上了一个圆满的句号。

梦幻模拟战系列独特的带兵系统,使得SRPG的战斗中首次有了“将军”和“士兵”,“指挥”和“被指挥”的关系,军团作战的规模和气势都得到了很好的体现,并且在系列中还出现了像DER那样结构庞大的作品,再加上担任人设的日本著名插画家漆原智志的独特画风,使L系列中的人物更加丰满,细腻,尤其是各代女角的形像,堪称SRPG中的精品。值得一提的是,由于Langrisser系列的作品在许多家用游戏机上都有移植版,这让玩家得以永远珍藏这款经典名作。

呼……简单地介绍了一下这三个著名系列的作品,其实优秀的SRPG作品还有很多,笔者只是选取了这三个最具代表性的系列,其他的诸如机器人大战系列都有各自的独到之处,在这里我就不一一叙述了。

二.SRPG游戏的组成

要研究SRPG游戏,首先我们必须明确游戏中存在的各要素及其关系。

1.人物:既然是一款游戏,尤其是一款RPG游戏,那就必然有参于游戏的个体,这些按一定程序,将游戏向前推进的个体就称为人物或是角色。人物可以是玩家控制的,也可以不是,在SRPG中,我们分析某一人物通常是先明确他(她)的立场,就是我们平时说的我方,敌方(当然,这种立场并不是绝对的),而在我方角色中,总有一名或多名较为特殊的,游戏的情节主要就是围绕这些角色来展开,他们就是我们所说的“主角”,在我们接触过的SRPG中,这类人大多是以王子,公主,贵族等身份登场的(也难怪,总不见得让个土匪山贼什么的来当主角吧,笑……),作为主角的角色有一个最大的特点,那就是不管何时都不能死亡,否则就Game Over了,这也是SRPG区别于一般RPG的一个方面(在一般RPG中,只要不全员阵亡,游戏都不会结束)。

既然谈到人物,我们就来谈谈在SRPG中,人物的性格特征是通过哪些手法来刻划的吧。

一.对白:
对于RPG游戏来说,对白是必不可少的一个方面,透过大量的语言文字,我们可以很容易窥见人物的阶级立场,性格类型乃至内心世界,可以说优秀的对白是刻划人物性格特点最重要的方法,在这一点上,笔者首推皇家骑士团2,其语言的精练程度和表现出来的非比寻常的感染力都堪称一绝。大家都还记得皇2中菲达克城内发生的那一幕吧,卡秋娅在动手刺杀弟弟之前的那句:“德尼姆,你来救我了……”将此时的卡秋娅极度扭曲的心灵充分刻划了出来,短短几个字却能带给我们如此大的震憾,不能不说是一种艺术。

二.特殊事件:
我不知道有多少人对圣战的系谱第一章中斧骑士雷克斯在河边取得勇者之斧的事件特别留意过,这段类似中国古典神话中某一故事的情架将雷克斯诚实,纯朴的个性很巧妙地烘托出来,能够留意这些看似细小的事件,你就能感受到一款优秀的SRPG在人物性格刻划方面的良苦用心。

三.外形特征:
尽管光通过角色的相貌并不能很清晰地判断他的性格特点,但对于我们来说,或多或少也能起到一定的提示作用,毕竟特定的身份和立场使得某个人物外型的塑造在一定程度上被限制了,诚然,这之中有一定偶然因素,但一款出色的SRPG游戏在人物肖像方面的刻划也应当是成功的,比如系谱中万人迷的拉可秀,一头飘逸的黑法很容易让人联想到她直爽,果敢的个性。
当然,刻划人物性格的方法千变万化,并不只限于以上几种,对于SRPG来说,能否成功突现出主要人物鲜明的个性可是一门很深的学问哦^^,这一点,大家可在游戏中细细体味。

2.剧情:
相信所有SRPG玩家都知道,剧本的设计对于游戏的影响有多大。圣战的系谱和皇家骑士团2之所以会受到广大玩家的如此推崇,很重要的一点,就是因为两者的剧情各具特色:前者通过对两代人不同命运的描写,使我们充分感受到了由喜到悲,再由悲到喜这样巨大的情绪变化带给人的震憾,整个游戏以政治,爱情,战争为主题,谱写了一曲壮丽的圣战诗篇,迭荡起伏是它的特色(尽管在深刻程度上纹章之谜并不甘示弱,但在整体的构思上系谱则更具独到之处);而皇2则一改传统SRPG激昂,明快的游戏氛围,整个故事都充斥着肃杀,阴冷的气息,格调低沉而有力,将社会的阴暗,人性的丑陋充分暴露在玩家面前,情节设计极富时代特色。
通过这两个例子,我们不难看出,一个成功的剧本一定有其鲜明的特点,即便是“王子复国”这种看似“老掉牙”的题材,只要辅之以合理,巧妙的构思,就有可能获得意想不到的收获。

3.系统:
如同CPU在一台电脑中的核心地位,系统就好比SRPG的心脏,也是SRPG中变数最多,最能吸引玩家眼球的部分。怎样合理地将所设计的系统融入到游戏中去,将直接影响到游戏整体的品质,是SRPG制作的重中之重。

首先,我们要明确的是一个SRPG游戏就像是一场设计好的战争,每一个章节就相当于大大小小的战役,玩家和电脑各自操纵一支军队作战,通过击败对手来取得胜利,这就是SRPG游戏的基本模式,基于这个模式,很多作品都有一些共同的系统,他们是其他新系统设计的基础。

1V1的战斗系统:尽管战争在现实中是不可能在两三个或几十个人之间发生的,但在SRPG中的表现形式往往是1V1的单挑(梦战系列是1队对1队),这似乎已成为这个类型游戏一个不成文的规定,不过除此之外似乎没有更好的方法来写实一场战斗了- -

经验值系统:击败敌人当然有收获了,一般来说,只要“摸”一下敌人,就能获得一定的经验值(EXP),而且,敌方等级越高,所能获得的EXP越多。和一般RPG不同的是,由于所采取的是1V1的战斗系统,因此每场战斗的EXP不是均分的,这样使得玩家在培养角色方面有了更大的自主空间,增加了SRPG的耐玩性。

升级系统:LV UP无疑是SRPG中最激动人心的时刻了,看着自己的队员在战斗中成长,你能没有些许成就感吗?一般来说,只要累积到一定的EXP就能提升等级,这之中又大致分为两类:一类以火炎系列为代表,升级所需的EXP是固定的,不随等级的提高而增加;第二类则是每升一级所需的EXP值就会增加,这在Pc—Game中较为多见。

职业系统:丰富多彩的职业是SRPG最大的特色,也是为什么相当多的SRPG都愿意选择欧洲中世纪为背景的主要原因。手持长矛,冲锋陷阵的骑士;剑术高超的剑士;懂得各种魔法的术士;拥有钢铁般体格的战士……这一切都给了SRPG游戏最好的题材,让无数玩家为之热血沸腾。

转职系统:这也是SRPG最具魅力的系统之一,转职后的角色,其性能,特点乃至属性都可能发生变化,各个系列中,Langrisser系列在转职系统方面做得比较有特色。

魔法系统:尽管表现方式不大一样,但每一部SRPG作品里都有魔法或类似的概念,这是相对于物理攻击的另一种攻击方式。
魔法通常分为几类:
1.攻击魔法:用来对敌人造成直接的打击。
2.回复魔法:用来回复我方人员的生命力。
3.辅助魔法:大多是用来暂时提升我方人员的各种能力或是解除不良状态。
4.状态魔法:用来对敌人进行施毒,催眠,石化等攻击,往往能在战斗中起到意想不到的效果。
有的游戏还会按照属性将魔法分为风系,火系,土系等,甚至加入了一定的相克关系,令游戏的内容更为丰富。

武器系统:既然是两军作战,怎能没有武器?在SRPG的世界中,从中世纪的长枪,大剑,战斧,到现代化的激光枪,粒子炮,可谓是应有尽有,品种齐全。比起一般的RPG,SRPG游戏对于武器的设定更为复杂,耐久度,百人斩等都是SRPG在武器系统方面的延伸,使得武器的优劣不再仅仅以攻击力的强弱来判断,在战斗中的应用也更加灵活多变。

以上是在SRPG中比较常见的系统,当然每个系列的游戏在这几个系统的运用上都有自己的特色,而很多作品引入的新系统也都是在以上7种的基础上进行拓展和强化。

三.SRPG游戏的特点—两“性”,一“度”

1.自由度
很多朋友在评价一款游戏品质的时候,总喜欢用到“自由度”这个词,那么究竟什么是游戏的自由度呢?我们知道,有很多SRPG作品如TO,DER Langrisser等都采用了多线路的游戏方式,即根据游戏中的某些选择的不同而走不同的道路,当然结局也会有所分别,但笔者认为,这并不就是所谓的“高自由度”,因为无论选择哪一条线路,下面的剧情也是固定的,始终也只是按照设计者安排好的程序,将游戏“过”一遍而已,至多也只是单线路的加和,本质上和单线路没有什么区别。

相信不少人都玩过光荣的“三国志”系列,在三国的世界中,我们可以自由地支配自己的国家,无论是军事,外交还是内政都由玩家来决定,根据各人水平的高低和进行方式的不同,即使选择同一个国家,游戏的结局也往往不尽相同,也就是说整个游戏的开始,发展,结局都能借由游戏者的思想来恐指,这就是我们所说的“自由度”,说到这里,我们不难得出一个结论:SRPG游戏和传统的SLG游戏最大的区别也就是两者在“自由度”上的差别。

也许有不少读者会问:为什么不把SRPG游戏也设计成很高的自由度呢?其实我举一个简单的例子大家就明白了。我们都知道,在圣战的系谱第五章中,乔安夫妇在正常情况下是一定会战死在伊多沙漠中的,尽管有很人通过修改的办法成功地全灭了龙骑士团,但在制压了菲诺拉城之后,他们仍然会从地图上消失,伊多的悲剧还是发生了T_T,这就是游戏程序强制安排的剧情。我们不妨设想一下,假如真的能够像许多人想的那样,让乔安夫妇在上半部存活下来,那么恐怕整个尤格得拉尔的战争史都会被改写了,游戏的内容也会大大增加,虽然这样的结果是玩家们所期待的,但对于游戏设计者来说,所投入的时间,精力和资金都会成倍地增加,花费如此多的成本在这么一款庞大的游戏上(像乔安的例子在系谱中还有很多),这是所有游戏厂商和开发团队所无法接受的。正因为战棋类游戏独特的进行方式,每一场战斗的结果都可能导致另一种结局的产生,这无疑使得制作高自由度SRPG的难度大大增加了。要是真像SLG游戏那样一切由玩家来安排的话,恐怕连设计者本身都无法预料游戏的进程和结局了。

2.战略性
如果说SLG游戏是以其高自由度著称的话,那么战略性无疑是SRPG游戏的最大特色了。

SRPG的战略性体现在哪些方面呢?我只能说,这个问题实在是太复杂了,不同的游戏,根据各种系统设定上的差别,战略性的表现方式会有很大的不同。即使是同一款游戏,同一场战斗,也能衍生出不同的玩法,在这里我只做一番小议吧^^

一.游戏战斗方式的影响
首先,传统的SRPG的战斗大多采用的是下面几种方式:
1.回合制:
以火炎系列为代表的回合制策略游戏曾经影响了一整代玩家。简单地说,“回合制”就是敌我双方轮流行动,各行动一次为一个回合。这样的战斗方式比较平稳,但在战略战术上相对保守一些,玩家完全可以在己方行动的回合制订出一整套的作战方案并立刻付诸实行(不过你没计算好的话在敌方行动的回合也只能干瞪眼了),这样经常会给人一种“尽在掌握“的感觉,无形中降低了游戏难度,也比较不符合战争实际些。但上手容易的优点是刚刚接触SRPG的玩家所喜欢的。

2.等待时间制:
皇家骑士团2中引入了WT(等待时间)的概念,即敌我双方的行动顺序没有明确的区分界限,玩家可以根据战斗的形势,通过精确的计算合理安排好各角色的行动顺序,这样的游戏方式有什么好处呢?举个例子,同样由于计算的失误或是乱数的影响(必杀一击,随机特技等),导致一个己方人员被某一敌人攻击致濒死状态,在回合制游戏中,你就只能眼睁睁地看着下一个敌人将你K·O,但对于等待时间制来说,如果下一个轮到行动的是己方人员的话,那么结果就大相径庭了。正是因为这一点,才使得游戏更加刺激和灵活,可以说,这一系统的出现将SRPG的战略性提升到了一个崭新的高度。

3.半即时制:
在梦幻模拟战系列中曾经出现过这样的战斗方式,其实只是为了使战斗得以同步进行,更加真实一点啦。

二.地形的影响
即使在游戏中不大注重战略性的玩家,也一定懂得利用有利的地形来帮助作战。在大部分平面SRPG中,地形的影响仅仅是对于角色各项数值的修正(影响最多的是回避率及回复HP),但在TO这样战场层次感分明的游戏中,地形的合理使用就成了影响战斗胜负的关键,高低差对于角色的移动,远程武器的攻击力等都有很明显的效果,并使得飞行部队及忍者类职业的使用更加讲究,这也是为什么TO的地图大小不及FE系列,而战略性却凌驾于后者之上的原因了。

三.人物能力的影响
有相当多的朋友,喜欢在游戏中只培养某几个自己钟爱的角色来打天下,因此疯狂练级成了他们玩SRPG的必修课,尽管很多游戏都有成长率的限制,但对于emu玩家来说,因为有了所谓的S/L大法(网上称之为“凹点”),培养起人物来得心应手。这样做的结果无疑使角色间两级分化严重,强人一击杀敌,弱者一击被杀,无形中使游戏的打法变得极为单调乏味,战略性自然也大打折扣了。
我想,解决这个问题的方法不外乎有以下三种:
1.设定敌方的等级随我方等级的提高而提高,这样做毫无疑问可以限制刻意练级的,但不可避免地会带来一些问题,比如像FE这类敌我数量相差悬殊又确少大范围攻击魔法的游戏,如果敌方的级别始终和我方保持在一个水平线上的话,整个游戏就不紧紧能用“难”字来形容了。

2.很自然地想到类似TO那样,双方在战场上的人数势均力敌,这样即使等级相当甚至敌人略高于我方,也完全可以凭借高超的战术素养及一定的运气取得最后的胜利。

3.限制升级系统。不久前听朋友提起过一款名为“魔幻帝国”的游戏,每过一章只能升一级,仔细想想,这也不失为一种行之有效的办法呢^^

四.兵种相克的影响
谈到兵种相克,首推Langrisser系列,这种兵种间相互制约的关系确实能在一定程度上丰富游戏的战略性,但从另一个方面来说,它却使得打法过于生硬,战术过于简单(谁也不会拿骑兵去冲别人的枪兵吧?),也不知道这算不算是把“双面刃”呢?

五.其他
在很多作品中,一些微小的设定也会成为影响游戏战略性的因素,不如纹章系列出现过的骑士再移动,武器相克,TO中天候的影响,L系列的指挥结界等都是经典的例子。

其实,关于SRPG战略性的话题远不止这些,真要说起来恐怕三天三夜也说不完,在这里我想对广大玩家说的是:任何系统对于游戏战略性的影响都是有利有弊的,在SRPG中没有一成不变的打法,只要善于思考,仔细研究,你就能体会到每款游戏战术设计上的精妙之处。

3.平衡性
又是讨论最多的话题之一,如果说战略性是SRPG游戏的生命的话,那么平衡性就是它的灵魂所在。
我们无法系统地诠释平衡性的定义,事实上同一款游戏在不同方面所体现出来的平衡性的高低也不尽相同,因此只有自己在游戏中细细体味,才能发掘其中的奥妙。
记得曹纲兄在“我心目中的超任十佳”一文中将圣战的系谱列在第一位,原因就是其出色的平衡性,关于这一点,笔者也十分赞同,在系谱中,仅从各种武器的出现顺序上就能窥知一二:最重的火最先出现,最强的风最后出现,等到无敌的光出现时,游戏已经差不多结束了,这种巧妙的安排无疑体现出制作者在平衡性的把握方面高超的技巧,类似的例子还有很多,大家可在游戏中自己探索和揣摩。


好了,说了这么多其实远没有将SRPG的话题进行到底,相信各位读者在这方面也有自己独到的见解(废话),对于每部作品特点的认识也肯定与笔者不完全相同,欢迎大家来与我共同探讨^O^


66RPG,这几个简单字符,之于我代表了什么?泪泪博客:http://hi.baidu.com/rpgmakerxp

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SRPG(Simulation Role Personate Game,模拟RPG),由于这种类型的游戏在战斗时是采用SLG式的,即玩家控制一组角色,通过在大地图上移动来和敌人作战,以便完成特定的任务(如救人,占城等),因此又被称为战略RPG或战棋RPG.作为传统RPG游戏的一个分支,它的出现无疑在一定程度上弥补了普通RPG战斗时过于死板,变化不够丰富的缺点,使得一大批喜爱战略战术的RPG玩家有了用武之地,时至今日,SRPG这个名词早已深入人心,亦拥有了为数不少的铁杆fans各大游戏厂商对于此类游戏的开发进程往往倍受关注,且每当此类游戏的新作发售时,相关的专题站和论坛往往会呈现比平时热闹数倍甚至数十倍的景象,由此可见SRPG游戏的独特魅力所在.

一.产生和发展:

SRPG游戏的发展态势可谓如火如荼,撇开PC机上数以百计的作品不谈,TV-Game领域更是名作辈出,百家争荣,在SRPG十数年的发展过程中,涌现出了一大批经典的不朽之作,这之中尤以以下几个系列最为老玩家们所津津乐道.

1.火炎之纹章系列(Fire Emblem):
最早作品:火炎之纹章—暗黑龙与光之剑
机种:FC
制作公司:Intelligent Systems(IS)
发售时间:1990年4月20日
售价:6000日元

相信所有喜爱SRPG的玩家都不会不知道火炎之纹章这个名字吧?1990年,该系列的第一作—暗黑龙与光之剑在任天堂FC上登场,其丰富的内容,高超的战略性,精彩的人设堪称SRPG的始祖,一时间,火焰的名字家喻户晓,并由此奠定了以欧洲中世纪为背景,剑与魔法为主题的的SRPG的基石。该作与两年后发售的纹章外传一起成为了FC玩家心目中永恒的经典。

1994年,随着FC逐渐退出历史舞台,任天堂的新主机SFC(超级任天堂)异军突起。凭借其强大的机能,Nintendo又恰到好处地推出了火炎系列的第三部作品—纹章之谜,该作以FC时代获得巨大成功的暗黑龙与光之剑为蓝本,新加入了英雄战争篇,令游戏的内容更加丰富。这次的纹章之谜,无论是在游戏性,战略性还是剧情上都全面超越了前两部作品,值得一提的是,尽管谜依旧沿用了“王子复国”这样具有“传统特色”的剧本并且有着大量的登场角色,但这丝毫没有削弱其对于人物内心世界以及故事本身的刻划(相信不少玩家对于卡缪和妮娜充满悲剧色彩的爱情故事仍记忆犹新吧^_^),这一点作为强调战略性的SRPG本身来讲,的确是难能可贵的。可以说,纹章之谜是整个火炎系列最具转折意义的一作,由此开始FE成为了真正的名作(其9800日元的售价也位居系列之冠,并且在Fami通的打分中得到了史上最高的36分)。

1996年,正值SFC方兴未艾,N64即将发售之时。95年的大丰收并没有让Nintendo和它的SFC停止前进的脚步。尽管是略带仓促,任氏还是毅然推出了火炎之纹章—圣战的系谱,可以说FE4的发售在当时来讲,犹如投下了一颗重磅炸弹。由于此作一改往日FE的传统套路,引入了相当多的全新要素,几乎让人怀疑它是否属于该系列,不少玩家对于游戏中的一些设定也颇多微词,但这些都没能影响到系谱成为SRPG中的经典,红遍大江南北。恋爱,特技,圣兵器等崭新的系统使得游戏中亮点频频,借助SFC的强大机能以及32M的大容量,游戏的画面也有了质的飞跃,战斗的临场感和华丽程度甚至压倒了许多次世代主机游戏,宏大的场面,壮丽的战争再加上堪称一绝的精彩剧情,这一切的一切都使得圣战的系谱当之无愧地成为了众多玩家心中最棒的超任游戏,也将FE系列和SFC推上了顶峰。

其后,“火炎之父”加贺昭三又再接再厉,完成了该系列在SFC上的最后一作—多拉基亚776,应该说,作为系谱外传的这部作品并没有令广大玩家失望,在保留了前作部分系统的基础上,又加入了一些诸如捕获,盗窃,圣战士之书等新要素,并首次引入了分支剧情(但不影响主线),游戏超高的战略性也使得耐玩度大为增加,尽管与圣战的系谱在剧情方面的衔接并非尽善尽美,但这部作品的上佳表现充份显示了加贺昭三敢于创新的精神,也为SFC时代划上
了一个圆满的句号。

三年后,随着任天堂掌机GBA的风靡火炎之纹章—封印之剑也与玩家们见面了,尽管新作仍旧沿袭了传统FE的一贯风格,在配乐等方面也力求找回FE的感觉,并加入了错综复杂的支援关系,但由于并非加贺本人的作品,再加上GBA机能的限制,使得游戏很多地方都不尽如人意,但作为一款掌机游戏来说,封印之剑还是能够用优秀来形容的。

最后,提到火炎之纹章就不能不提PS上的尤特娜英雄战记(泪指环物语),虽然由于它并非正统的FE作品而不被一些玩家所认同,但出自加贺昭三本人之手就足以让我们对它充满信心了。而事实上,撇开画面设计上的一些缺陷不谈,这部作品的确非常出色,尤其是分支剧情方面,值得挖掘的隐藏内容实在太多了,再加上游戏的对战系统,使得研究成了很多玩家的乐趣所在。

说到这里,笔者想起了前不久传来的关于Nintendo和加贺及其EB公司在英雄战记版权问题上的官司,以任天堂败诉而暂时结束的消息(估计老任不会善罢甘休^^),当然,这是题外话了。

火炎之纹章系列是SRPG这座宝库里一颗璀灿的明珠,它几乎成了SRPG游戏的代名词,影响力非比寻常,让我们在怀念经典的同时,一起期待着它的下一部作品吧!

2。皇家骑士团系列(Ogre Battle):
最早作品:皇家骑士团1—传说的奥伽
机种:SFC
制作公司:Quest
发售时间:1993年3月12日(PS版96年,SS版97年)
销量:约27万

“皇家骑士团1—传说的奥伽(Ogre Battle,简称OB)”于93年初登上历史舞台,该作一经发售,立刻在业界引起了不小的轰动,不仅仅因为游戏本身出众的品质,更因为作为第三方的Quest在当时只是一家籍籍无名的小公司,这在当时来讲几乎可以称得上是一大奇迹。也正是从那时起,松野泰己和他的奥伽传说才开始为世人所知晓。

严格地说,OB并不算是一款地道的SRPG游戏,其通篇采用的均是类似SLG的游戏方式,敌我双方在大地图上按指定的路线移动,一旦遭遇就切换到战斗画面,而战斗则是采用的一般RPG的模式。正是因为OB这种独特的进行方式,才使得游戏的自由度大大提高。精彩的音乐配合SFC独有的放缩功能,游戏的临场感和紧张程度都称得上高水准。尽管由于复杂的系统和较高的难度,相当一部份玩家因为难于上手而不能完全接受这部作品,但不可否认,OB的出现在整个RPG史上写下了光辉的一笔。

由于成功完成OB而声名大噪的松野泰己,在经过一番深思熟虑之后,毅然踏上了前往东欧的漫长旅途,这期间的种种见闻和经历促使他有了重新创作皇家骑士团2的想法。就这样,续作的推出整整过了三年。

1995年10月6日,倍受期待的“皇家骑士团2—奥伽战争(Tactic Ogre,简称TO)”终于顺利发售,这一次呈现在玩家面前的,是与前作完全不同的作品,无论是游戏模式还是登场人物,几乎看不到一丝前作的影子,松野本人的信仰和理念在游戏中得到了充分地体现。2代讲述的是一个居住在偏僻港町的少年德尼姆在被无端卷入一场充满血腥和杀戮的战争后,如何逐渐崛起,最终登极却遭到刺杀(特指Bad ending)的故事,整个游戏的气氛阴暗而凝重,充满了悲剧色彩,政治,宗教,人性等都是这部作品的主题。游戏成功塑造了德尼姆,卡秋娅,兰斯洛特·汉密尔顿等堪称经典的人物形像,对白简明而含蓄,对于人物内心世界的刻划也入木三分,让人拍案惊奇。

当然,光有好的剧本,还不足以称其为经典,所幸的是,松野在系统方面也投入了相当多的精力,皇2一改传统SRPG回合制的战斗方式,引入了WT要素,再加上3D的游戏场景,使得战略性和趣味性大大增加,再加上各种巧妙的设定,整个游戏博大精深,值得研究和思考的东西实在太多了。可以说,TO是一部近乎完美的SRPG作品。自此,皇家骑士团系列才真正奠定了自己在玩家心目中的地位,而作为“奥伽之父”的松野泰己也逐渐走向了他个人事业的顶峰,名震游戏界。

96年元月(SQUARE加盟PS的前一个月),也许是因为像Quest这样的小厂商已无法让自己尽展所长,在与SQUARE进行了一连串不为人知的秘密接触后,松野泰己突然带领几乎所有原“奥伽”制作组成员转投到SQUARE麾下,这次的跳槽行动对于Quest来说无疑是一次沉重的打击,尽管Nintendo考虑到“奥伽”系列的品牌效应而一如既往地给予了不懈地支持,并且最终由参与过OB制作工作的常务取缔役德川诚挂帅,坚持开发完成了N64版的“奥伽战争3—王者之风”,但这款游戏的品质就连Nintendo自己都表现出了相当的不满。

而SQUARE方面,由于FF7的巨大成功加上松野的加盟,其整体实力空前强大,并于1997年推出了“最终幻想战略(FinalFantasy Tactic,简称FFT)”,尽管这款销量破百万的游戏受到了很多玩家的好评,但游戏本身的品质却并非如此优秀,诸多方面的不尽人意(比如战斗时出场人数过少,无法表现大规模战争的气势)使得FFT成了一款不折不扣的鸡肋作品。

其后,Quest又在SNK的盛情邀请下,制作了一款名为“Ogre Battle外传—塞诺比亚的皇子”的作品(情节和系统上和OB关系颇深),但基本上可以忽略不计。

2001年6月21日,皇家系列的新作终于在GBA上亮相,这款名为“Tactic Ogre外传—罗迪斯的骑士”的作品,在系统上几乎就是TO的翻版(只是将战斗方式又改回了回合制),尽管增加了收集,对战等要素而使得耐玩度有所提高,但由于制作上过于保守和谨慎,使得整体表现只能算是一般。

透过以上种种,我们不难发现,火炎和皇家两个系列的发展历程竟然有着惊人的相似,关于两者的比较darkbaby兄在“沙罗双树—纹章与奥伽漫谈”一文中曾有过一翻经典的评论,在此我就不再赘述了。

3.梦幻模拟战系列(Langrisser)
最早作品:梦幻模拟战1
机种:MD
制作公司:MASIYA
发售时间:1991年4月26日
售价:7300日元

梦幻模拟战系列是由日本著名的NCS(美塞亚)公司制作的,其前身应该是MASIYA于1987年在PC—8801及PC—9801上发表的“艾路斯利多”和“盖亚的纹章”。

91年4月,梦幻模拟战系列在世嘉MD上推出了它的第一部作品,游戏讲述的是发生在艾路萨利亚大陆上一段光明军团与黑暗势力殊死博斗的故事。应该说,这个系列具有代表性的几个系统如带兵作战,指挥结界等在L1中已初具雏形,游戏中有不少值得借鉴的东西,为以后各代Langrisser的推出打下了坚实的基础。

三年后的L2仍旧出现在了MD上,这部作品和它后来移植到SFC及PC-FX上的强化版DER Langrisser被称为系列中的经典,容量也从1代的4M一下子扩大到16M,L2在1代的基础上引进了混合带兵制,令游戏的战略性更加突出,此外,战斗画面和角色攻击时的动作也变得更极为流畅。后来的DER Langrisser更是以十结局的高自由度获得了极高的评价,深受玩家喜爱。

紧接着,L3又于96年在Sega Saturn上亮相该作增添了不少创新要素,如类似AVG的女主角好感度系统,魔法咏唱时间的设定,战斗也采用了半即时制,每回合下达完指令后,全军一起行动,并且加入了高素质的片头动画及豪华的配音。尽管如此,由于可以在每关开始前随意进行转职,再加上L系列一贯严格的兵种相克,使得整体难度大大降低,几乎可以说L3是一次失败的革命。

97年推出的L4,其故事情节转移到了与前三作不同的伊雷斯大陆上,主角也不再是前几作中所谓的“光辉的末裔”,整个游戏讲述的只是一名出生在偏僻小村庄的青年兰狄乌斯的斗争史。尽管前几作的优点在L4中几乎都得到了体现(如DER的多线式剧情,3的女主角选择系统),并且为了提高战略性又加入了“判断值要素”,但由于推出过于仓促(在前作发售后不到一年),整体表现差强人意,不能不说是一种遗憾………

1998年6月18日,梦战迷们怀着复杂的心情迎来了L5的发售,正如同这款游戏的副标题“传说的终焉”一样,L5的推出意味着一个系列的完结,一个时代的结束。所幸的是,这部压台之作并没有令玩家们失望,在继承了前作的战斗系统和故事情节的基础上,有机地融入了“行动值”要素,并且沿用了MD2代的混合带兵制,使得各方面都十分令人满意,它的成功也为Langrisser系列划上了一个圆满的句号。

梦幻模拟战系列独特的带兵系统,使得SRPG的战斗中首次有了“将军”和“士兵”,“指挥”和“被指挥”的关系,军团作战的规模和气势都得到了很好的体现,并且在系列中还出现了像DER那样结构庞大的作品,再加上担任人设的日本著名插画家漆原智志的独特画风,使L系列中的人物更加丰满,细腻,尤其是各代女角的形像,堪称SRPG中的精品。值得一提的是,由于Langrisser系列的作品在许多家用游戏机上都有移植版,这让玩家得以永远珍藏这款经典名作。

呼……简单地介绍了一下这三个著名系列的作品,其实优秀的SRPG作品还有很多,笔者只是选取了这三个最具代表性的系列,其他的诸如机器人大战系列都有各自的独到之处,在这里我就不一一叙述了。

二.SRPG游戏的组成

要研究SRPG游戏,首先我们必须明确游戏中存在的各要素及其关系。

1.人物:既然是一款游戏,尤其是一款RPG游戏,那就必然有参于游戏的个体,这些按一定程序,将游戏向前推进的个体就称为人物或是角色。人物可以是玩家控制的,也可以不是,在SRPG中,我们分析某一人物通常是先明确他(她)的立场,就是我们平时说的我方,敌方(当然,这种立场并不是绝对的),而在我方角色中,总有一名或多名较为特殊的,游戏的情节主要就是围绕这些角色来展开,他们就是我们所说的“主角”,在我们接触过的SRPG中,这类人大多是以王子,公主,贵族等身份登场的(也难怪,总不见得让个土匪山贼什么的来当主角吧,笑……),作为主角的角色有一个最大的特点,那就是不管何时都不能死亡,否则就Game Over了,这也是SRPG区别于一般RPG的一个方面(在一般RPG中,只要不全员阵亡,游戏都不会结束)。

既然谈到人物,我们就来谈谈在SRPG中,人物的性格特征是通过哪些手法来刻划的吧。

一.对白:
对于RPG游戏来说,对白是必不可少的一个方面,透过大量的语言文字,我们可以很容易窥见人物的阶级立场,性格类型乃至内心世界,可以说优秀的对白是刻划人物性格特点最重要的方法,在这一点上,笔者首推皇家骑士团2,其语言的精练程度和表现出来的非比寻常的感染力都堪称一绝。大家都还记得皇2中菲达克城内发生的那一幕吧,卡秋娅在动手刺杀弟弟之前的那句:“德尼姆,你来救我了……”将此时的卡秋娅极度扭曲的心灵充分刻划了出来,短短几个字却能带给我们如此大的震憾,不能不说是一种艺术。

二.特殊事件:
我不知道有多少人对圣战的系谱第一章中斧骑士雷克斯在河边取得勇者之斧的事件特别留意过,这段类似中国古典神话中某一故事的情架将雷克斯诚实,纯朴的个性很巧妙地烘托出来,能够留意这些看似细小的事件,你就能感受到一款优秀的SRPG在人物性格刻划方面的良苦用心。

三.外形特征:
尽管光通过角色的相貌并不能很清晰地判断他的性格特点,但对于我们来说,或多或少也能起到一定的提示作用,毕竟特定的身份和立场使得某个人物外型的塑造在一定程度上被限制了,诚然,这之中有一定偶然因素,但一款出色的SRPG游戏在人物肖像方面的刻划也应当是成功的,比如系谱中万人迷的拉可秀,一头飘逸的黑法很容易让人联想到她直爽,果敢的个性。
当然,刻划人物性格的方法千变万化,并不只限于以上几种,对于SRPG来说,能否成功突现出主要人物鲜明的个性可是一门很深的学问哦^^,这一点,大家可在游戏中细细体味。

2.剧情:
相信所有SRPG玩家都知道,剧本的设计对于游戏的影响有多大。圣战的系谱和皇家骑士团2之所以会受到广大玩家的如此推崇,很重要的一点,就是因为两者的剧情各具特色:前者通过对两代人不同命运的描写,使我们充分感受到了由喜到悲,再由悲到喜这样巨大的情绪变化带给人的震憾,整个游戏以政治,爱情,战争为主题,谱写了一曲壮丽的圣战诗篇,迭荡起伏是它的特色(尽管在深刻程度上纹章之谜并不甘示弱,但在整体的构思上系谱则更具独到之处);而皇2则一改传统SRPG激昂,明快的游戏氛围,整个故事都充斥着肃杀,阴冷的气息,格调低沉而有力,将社会的阴暗,人性的丑陋充分暴露在玩家面前,情节设计极富时代特色。
通过这两个例子,我们不难看出,一个成功的剧本一定有其鲜明的特点,即便是“王子复国”这种看似“老掉牙”的题材,只要辅之以合理,巧妙的构思,就有可能获得意想不到的收获。

3.系统:
如同CPU在一台电脑中的核心地位,系统就好比SRPG的心脏,也是SRPG中变数最多,最能吸引玩家眼球的部分。怎样合理地将所设计的系统融入到游戏中去,将直接影响到游戏整体的品质,是SRPG制作的重中之重。

首先,我们要明确的是一个SRPG游戏就像是一场设计好的战争,每一个章节就相当于大大小小的战役,玩家和电脑各自操纵一支军队作战,通过击败对手来取得胜利,这就是SRPG游戏的基本模式,基于这个模式,很多作品都有一些共同的系统,他们是其他新系统设计的基础。

1V1的战斗系统:尽管战争在现实中是不可能在两三个或几十个人之间发生的,但在SRPG中的表现形式往往是1V1的单挑(梦战系列是1队对1队),这似乎已成为这个类型游戏一个不成文的规定,不过除此之外似乎没有更好的方法来写实一场战斗了- -

经验值系统:击败敌人当然有收获了,一般来说,只要“摸”一下敌人,就能获得一定的经验值(EXP),而且,敌方等级越高,所能获得的EXP越多。和一般RPG不同的是,由于所采取的是1V1的战斗系统,因此每场战斗的EXP不是均分的,这样使得玩家在培养角色方面有了更大的自主空间,增加了SRPG的耐玩性。

升级系统:LV UP无疑是SRPG中最激动人心的时刻了,看着自己的队员在战斗中成长,你能没有些许成就感吗?一般来说,只要累积到一定的EXP就能提升等级,这之中又大致分为两类:一类以火炎系列为代表,升级所需的EXP是固定的,不随等级的提高而增加;第二类则是每升一级所需的EXP值就会增加,这在Pc—Game中较为多见。

职业系统:丰富多彩的职业是SRPG最大的特色,也是为什么相当多的SRPG都愿意选择欧洲中世纪为背景的主要原因。手持长矛,冲锋陷阵的骑士;剑术高超的剑士;懂得各种魔法的术士;拥有钢铁般体格的战士……这一切都给了SRPG游戏最好的题材,让无数玩家为之热血沸腾。

转职系统:这也是SRPG最具魅力的系统之一,转职后的角色,其性能,特点乃至属性都可能发生变化,各个系列中,Langrisser系列在转职系统方面做得比较有特色。

魔法系统:尽管表现方式不大一样,但每一部SRPG作品里都有魔法或类似的概念,这是相对于物理攻击的另一种攻击方式。
魔法通常分为几类:
1.攻击魔法:用来对敌人造成直接的打击。
2.回复魔法:用来回复我方人员的生命力。
3.辅助魔法:大多是用来暂时提升我方人员的各种能力或是解除不良状态。
4.状态魔法:用来对敌人进行施毒,催眠,石化等攻击,往往能在战斗中起到意想不到的效果。
有的游戏还会按照属性将魔法分为风系,火系,土系等,甚至加入了一定的相克关系,令游戏的内容更为丰富。

武器系统:既然是两军作战,怎能没有武器?在SRPG的世界中,从中世纪的长枪,大剑,战斧,到现代化的激光枪,粒子炮,可谓是应有尽有,品种齐全。比起一般的RPG,SRPG游戏对于武器的设定更为复杂,耐久度,百人斩等都是SRPG在武器系统方面的延伸,使得武器的优劣不再仅仅以攻击力的强弱来判断,在战斗中的应用也更加灵活多变。

以上是在SRPG中比较常见的系统,当然每个系列的游戏在这几个系统的运用上都有自己的特色,而很多作品引入的新系统也都是在以上7种的基础上进行拓展和强化。

三.SRPG游戏的特点—两“性”,一“度”

1.自由度
很多朋友在评价一款游戏品质的时候,总喜欢用到“自由度”这个词,那么究竟什么是游戏的自由度呢?我们知道,有很多SRPG作品如TO,DER Langrisser等都采用了多线路的游戏方式,即根据游戏中的某些选择的不同而走不同的道路,当然结局也会有所分别,但笔者认为,这并不就是所谓的“高自由度”,因为无论选择哪一条线路,下面的剧情也是固定的,始终也只是按照设计者安排好的程序,将游戏“过”一遍而已,至多也只是单线路的加和,本质上和单线路没有什么区别。

相信不少人都玩过光荣的“三国志”系列,在三国的世界中,我们可以自由地支配自己的国家,无论是军事,外交还是内政都由玩家来决定,根据各人水平的高低和进行方式的不同,即使选择同一个国家,游戏的结局也往往不尽相同,也就是说整个游戏的开始,发展,结局都能借由游戏者的思想来恐指,这就是我们所说的“自由度”,说到这里,我们不难得出一个结论:SRPG游戏和传统的SLG游戏最大的区别也就是两者在“自由度”上的差别。

也许有不少读者会问:为什么不把SRPG游戏也设计成很高的自由度呢?其实我举一个简单的例子大家就明白了。我们都知道,在圣战的系谱第五章中,乔安夫妇在正常情况下是一定会战死在伊多沙漠中的,尽管有很人通过修改的办法成功地全灭了龙骑士团,但在制压了菲诺拉城之后,他们仍然会从地图上消失,伊多的悲剧还是发生了T_T,这就是游戏程序强制安排的剧情。我们不妨设想一下,假如真的能够像许多人想的那样,让乔安夫妇在上半部存活下来,那么恐怕整个尤格得拉尔的战争史都会被改写了,游戏的内容也会大大增加,虽然这样的结果是玩家们所期待的,但对于游戏设计者来说,所投入的时间,精力和资金都会成倍地增加,花费如此多的成本在这么一款庞大的游戏上(像乔安的例子在系谱中还有很多),这是所有游戏厂商和开发团队所无法接受的。正因为战棋类游戏独特的进行方式,每一场战斗的结果都可能导致另一种结局的产生,这无疑使得制作高自由度SRPG的难度大大增加了。要是真像SLG游戏那样一切由玩家来安排的话,恐怕连设计者本身都无法预料游戏的进程和结局了。

2.战略性
如果说SLG游戏是以其高自由度著称的话,那么战略性无疑是SRPG游戏的最大特色了。

SRPG的战略性体现在哪些方面呢?我只能说,这个问题实在是太复杂了,不同的游戏,根据各种系统设定上的差别,战略性的表现方式会有很大的不同。即使是同一款游戏,同一场战斗,也能衍生出不同的玩法,在这里我只做一番小议吧^^

一.游戏战斗方式的影响
首先,传统的SRPG的战斗大多采用的是下面几种方式:
1.回合制:
以火炎系列为代表的回合制策略游戏曾经影响了一整代玩家。简单地说,“回合制”就是敌我双方轮流行动,各行动一次为一个回合。这样的战斗方式比较平稳,但在战略战术上相对保守一些,玩家完全可以在己方行动的回合制订出一整套的作战方案并立刻付诸实行(不过你没计算好的话在敌方行动的回合也只能干瞪眼了),这样经常会给人一种“尽在掌握“的感觉,无形中降低了游戏难度,也比较不符合战争实际些。但上手容易的优点是刚刚接触SRPG的玩家所喜欢的。

2.等待时间制:
皇家骑士团2中引入了WT(等待时间)的概念,即敌我双方的行动顺序没有明确的区分界限,玩家可以根据战斗的形势,通过精确的计算合理安排好各角色的行动顺序,这样的游戏方式有什么好处呢?举个例子,同样由于计算的失误或是乱数的影响(必杀一击,随机特技等),导致一个己方人员被某一敌人攻击致濒死状态,在回合制游戏中,你就只能眼睁睁地看着下一个敌人将你K·O,但对于等待时间制来说,如果下一个轮到行动的是己方人员的话,那么结果就大相径庭了。正是因为这一点,才使得游戏更加刺激和灵活,可以说,这一系统的出现将SRPG的战略性提升到了一个崭新的高度。

3.半即时制:
在梦幻模拟战系列中曾经出现过这样的战斗方式,其实只是为了使战斗得以同步进行,更加真实一点啦。

二.地形的影响
即使在游戏中不大注重战略性的玩家,也一定懂得利用有利的地形来帮助作战。在大部分平面SRPG中,地形的影响仅仅是对于角色各项数值的修正(影响最多的是回避率及回复HP),但在TO这样战场层次感分明的游戏中,地形的合理使用就成了影响战斗胜负的关键,高低差对于角色的移动,远程武器的攻击力等都有很明显的效果,并使得飞行部队及忍者类职业的使用更加讲究,这也是为什么TO的地图大小不及FE系列,而战略性却凌驾于后者之上的原因了。

三.人物能力的影响
有相当多的朋友,喜欢在游戏中只培养某几个自己钟爱的角色来打天下,因此疯狂练级成了他们玩SRPG的必修课,尽管很多游戏都有成长率的限制,但对于emu玩家来说,因为有了所谓的S/L大法(网上称之为“凹点”),培养起人物来得心应手。这样做的结果无疑使角色间两级分化严重,强人一击杀敌,弱者一击被杀,无形中使游戏的打法变得极为单调乏味,战略性自然也大打折扣了。
我想,解决这个问题的方法不外乎有以下三种:
1.设定敌方的等级随我方等级的提高而提高,这样做毫无疑问可以限制刻意练级的,但不可避免地会带来一些问题,比如像FE这类敌我数量相差悬殊又确少大范围攻击魔法的游戏,如果敌方的级别始终和我方保持在一个水平线上的话,整个游戏就不紧紧能用“难”字来形容了。

2.很自然地想到类似TO那样,双方在战场上的人数势均力敌,这样即使等级相当甚至敌人略高于我方,也完全可以凭借高超的战术素养及一定的运气取得最后的胜利。

3.限制升级系统。不久前听朋友提起过一款名为“魔幻帝国”的游戏,每过一章只能升一级,仔细想想,这也不失为一种行之有效的办法呢^^

四.兵种相克的影响
谈到兵种相克,首推Langrisser系列,这种兵种间相互制约的关系确实能在一定程度上丰富游戏的战略性,但从另一个方面来说,它却使得打法过于生硬,战术过于简单(谁也不会拿骑兵去冲别人的枪兵吧?),也不知道这算不算是把“双面刃”呢?

五.其他
在很多作品中,一些微小的设定也会成为影响游戏战略性的因素,不如纹章系列出现过的骑士再移动,武器相克,TO中天候的影响,L系列的指挥结界等都是经典的例子。

其实,关于SRPG战略性的话题远不止这些,真要说起来恐怕三天三夜也说不完,在这里我想对广大玩家说的是:任何系统对于游戏战略性的影响都是有利有弊的,在SRPG中没有一成不变的打法,只要善于思考,仔细研究,你就能体会到每款游戏战术设计上的精妙之处。

3.平衡性
又是讨论最多的话题之一,如果说战略性是SRPG游戏的生命的话,那么平衡性就是它的灵魂所在。
我们无法系统地诠释平衡性的定义,事实上同一款游戏在不同方面所体现出来的平衡性的高低也不尽相同,因此只有自己在游戏中细细体味,才能发掘其中的奥妙。
记得曹纲兄在“我心目中的超任十佳”一文中将圣战的系谱列在第一位,原因就是其出色的平衡性,关于这一点,笔者也十分赞同,在系谱中,仅从各种武器的出现顺序上就能窥知一二:最重的火最先出现,最强的风最后出现,等到无敌的光出现时,游戏已经差不多结束了,这种巧妙的安排无疑体现出制作者在平衡性的把握方面高超的技巧,类似的例子还有很多,大家可在游戏中自己探索和揣摩。


好了,说了这么多其实远没有将SRPG的话题进行到底,相信各位读者在这方面也有自己独到的见解(废话),对于每部作品特点的认识也肯定与笔者不完全相同,欢迎大家来与我共同探讨^O^


66RPG,这几个简单字符,之于我代表了什么?泪泪博客:http://hi.baidu.com/rpgmakerxp

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发表于 2006-6-15 07:34:28 | 只看该作者
很喜欢FE系列,对站棋类游戏都比较偏好的,不过不喜欢梦幻模拟战
虚幻就是混乱
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SRPG……可谓是“光荣”《三国志》系列中的经典的经典了……

我也极其喜欢战棋类……但是奇怪的是我对《三国志》却没有一点感觉……

战棋类主要我是在《魔法门之英雄无敌Ⅲ》中玩到……
卐忍 → 解忍 → 元忍 → 隐忍 → 卍忍 → 匿踪(最终)
完全退步到了卐忍阶段
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不说了 FE、梦幻、三国、机战……
神隐中,偶尔诈尸
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说到SRPG我最喜欢梦幻模拟战拉~~嘿嘿~
又名兰古丽萨
看什么看,没见过菜鸟吗?
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贵宾VX城市地图大赛冠军第1届RMTV比赛冠军第1届TG大赛冠军

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发表于 2006-6-16 06:04:52 | 只看该作者
还名 Langrisser   …… {/lh}
神隐中,偶尔诈尸
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发表于 2006-6-19 22:55:27 | 只看该作者
Shinging Force,FFT,Ogre Battle...
童言无忌...
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发表于 2006-6-19 23:05:29 | 只看该作者
文章不错呀~
主要针对的是家用游戏机上的日式SLG,感觉一些欧美的SLG(例如HOMM系列)也是绝对的经典。
真怨恨RMXP做不出SRPG来……
问:游戏啥时候能出? 答:等世界已经被完全坑化,不填就没法再挖的时候……囧rz
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发表于 2006-6-19 23:23:46 | 只看该作者
以下引用kciretas于2006-6-19 15:05:29的发言:

文章不错呀~
主要针对的是家用游戏机上的日式SLG,感觉一些欧美的SLG(例如HOMM系列)也是绝对的经典。
真怨恨RMXP做不出SRPG来……

不是也有做出来的吗,我想做象SHINGING FORCE那种的,参考了最象的是仙剑战棋的那个,可是不懂怎么改啊,战斗素材也难搞,5555....
童言无忌...
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