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 本帖最后由 天使无双 于 2011-9-21 21:55 编辑  
 
仿照火纹升级系统做的随机升级脚本 
非火纹前期作品的按属性成长率升级,而是升级时尽量逼近(较大大概率事件)数据库里预设的属性值。 
新手第一次发脚本,不足之处多多包涵- #===============================================================================
 
 - #-仿照火纹升级系统做的随机升级脚本
 
 - #
 
 - #-火纹中前期作品中,人物升级时每个属性是按几率上升的,这使得很多玩家不停的S/L以
 
 - # 追求属性的最优化。后面几作中,人物每一级的属性值也有一个table,但是升级时增长
 
 - # 的数值还是随机的,不过增长为预设值的可能性较大。这使得人物属性不会因玩家不停
 
 - # 的S/L而变得太离谱导致游戏失去趣味。
 
 - #-人物升级时读取数据库中下一级的属性值,减去现有属性(嗑药增加/减少的不算),得
 
 - # 到预期升级增加值,根据正态分布函数normal_level_up(parameter,temp,n)产生增加值。
 
 - #-修改了经验变更函数,使每次升级均有提示。原来若一次性连升多级,只显示最后一级的
 
 - # 增长情况。
 
 - #-函数normal_level_up(parameter,temp,n)中参数n为偏离值,即你希望产生的数值与预期
 
 - # 值的差距有多大,预设的hp,mp为1.5,atk等为1,大家根据自己数据库中每级属性平均
 
 - # 增长值设置,可为小数。(p.s.若n设置过大(比如1k)可能会造成升级时运算量过大)
 
 - #-建议人物最大等级不超过50级,平均每级属性增长值不超过2(0.75以下最好)。饭要一
 
 - # 口一口吃,路要一步一步走,属性要一点一点凹……平均一级属性增加50点,谁还去凹你
 
 - # 那一两点;若偏离值n设得过大,可能这一级角色变成神,下一级就是衰神……
 
 - #-升级时属性不会增加负数(即就算凹点凹得比预设值高但升级时属性也不会减少)。
 
 - #-属性增加值取值范围为预期值的2倍,预期值为负数时,取值范围为0,1。
 
 - #-------------------------------------------------------------------------------
 
 - #-不足之处:因没有负增长,理论上讲,当前属性高于预设值时,属性增长为0的概率应为增
 
 - # 长为负的概率+增长为0的概率(即对负无穷大到0做一个积分)。但实际上增长预期值为
 
 - # 负数时,是按照预期值为0计算的,属性增加值取值范围为0,1。当偏离值n设为1时增长
 
 - # 值为0的概率约为73.6%。n越大,取0的概率越小,当n为无穷大时,取0或1的概率均为50%
 
 - #-没有进一步优化的原因:1、懒!
 
 - #                       2、大学概率周公教的,不知道怎么把正态函数的累计概率写成
 
 - #                          编程公式。
 
 - #                       3、降低游戏难度,完全逼近预设数值就失去凹点的乐趣了。
 
 - #-改进方法:对于n过大又实在要追求完美的童鞋们可以采取以下两种方法:
 
 - #           1、将n改小(n设太大属性增加值就像跳床一样起伏不定......囧)
 
 - #           2、在normal_level_up函数里面的loop do中t = rand([u,0].max*2+1)后面
 
 - #           加一句:
 
 - #             break if u<0 && t==0 && rand()<0.85
 
 - #-------------------------------------------------------------------------------
 
 - #-修改过的类:Game_Actor、Game_Battler、Vocab
 
 - #===============================================================================
 
  
 
 
- class Game_Actor < Game_Battler
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 定义升级时显示的属性增加值的实例变量
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   attr_reader   :maxhp_temp
 
 -   attr_reader   :maxmp_temp
 
 -   attr_reader   :atk_temp
 
 -   attr_reader   :def_temp
 
 -   attr_reader   :spi_temp
 
 -   attr_reader   :agi_temp
 
 -   #以上定义升级时显示的属性增加值的实例变量
 
 -   
 
 -   #以下重新定义升级函数,在升级时可显示属性变化
 
 -   def level_up
 
 -     @level += 1
 
 -     #以下将本次升级属性增加值清零
 
 -     @maxhp_temp = 0
 
 -     @maxmp_temp = 0
 
 -     @atk_temp = 0
 
 -     @def_temp = 0
 
 -     @spi_temp = 0
 
 -     @agi_temp = 0
 
 -     #以上将本次升级属性增加值清零
 
 -     for learning in self.class.learnings
 
 -       learn_skill(learning.skill_id) if learning.level == @level
 
 -     end
 
 -     
 
 -     #以下产生本次升级的属性增加值
 
 -     @maxhp_temp = normal_level_up(0,@maxhp_plus_temp,1.5)
 
 -     @maxmp_temp = normal_level_up(1,@maxmp_plus_temp,1.5)
 
 -     @atk_temp = normal_level_up(2,@atk_plus_temp,1)
 
 -     @def_temp = normal_level_up(3,@def_plus_temp,1)
 
 -     @spi_temp = normal_level_up(4,@spi_plus_temp,1)
 
 -     @agi_temp = normal_level_up(5,@agi_plus_temp,1)
 
 -     #以上产生本次升级的属性增加值
 
 -     @maxhp_plus_temp +=@maxhp_temp
 
 -     @maxmp_plus_temp +=@maxmp_temp
 
 -     @atk_plus_temp += @atk_temp
 
 -     @def_plus_temp += @def_temp
 
 -     @spi_plus_temp += @spi_temp
 
 -     @agi_plus_temp += @agi_temp
 
 -   end
 
 -   def display_level_up(new_skills)
 
 -     $game_message.new_page
 
 -     text = sprintf(Vocab::LevelUp, @name, Vocab::level, @level)
 
 -     $game_message.texts.push(text)
 
 -     #以下显示本次属性增加值
 
 -     text = sprintf(Vocab::LevelUp_temp1,@maxhp_temp,@maxmp_temp,@atk_temp)
 
 -     $game_message.texts.push(text)
 
 -     text = sprintf(Vocab::LevelUp_temp2,@def_temp,@spi_temp,@agi_temp)
 
 -     $game_message.texts.push(text)
 
 -     #以上显示本次属性增加值
 
 -     for skill in new_skills
 
 -       text = sprintf(Vocab::ObtainSkill, skill.name)
 
 -       $game_message.texts.push(text)
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   #以上重新定义升级函数,在升级时可显示属性变化 
 
 -   
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 重定义经验变更使其每次升级均显示升级状态(原来只显示最后一次升级情况)
 
 -   #     exp  : 新经验
 
 -   #     show : 显示等级提示标志
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def change_exp(exp, show)
 
 -     last_skills = skills
 
 -     @exp = [[exp, 9999999].min, 0].max
 
 -     while @exp >= @exp_list[@level+1] and @exp_list[@level+1] > 0
 
 -       last_skills = skills
 
 -       level_up
 
 -       display_level_up(skills - last_skills)
 
 -     end
 
 -     while @exp < @exp_list[@level]
 
 -       level_down
 
 -     end
 
 -     @hp = [@hp, maxhp].min
 
 -     @mp = [@mp, maxmp].min
 
 -   end
 
 -  #以上重定义经验变更函数 
 
 -   
 
 -  
 
 -   
 
 -  #--------------------------------------------------------------------------
 
 -  # ● 升级时属性随机上升的概率
 
 -  # 正态分布函数
 
 -  # parameter为属性代码:0--hp,1--mp,2--atk,3--def,4--spi,5--agi
 
 -  # temp为当前属性较1级时增加的点数(*_plus_temp),当前等级标准点数-temp=期望增加点数
 
 -  # n为偏离值,在实数范围内,68.3%的值分布在期望值的正负n之内
 
 -  #                         95.5%的值分布在期望值的正负2n之内
 
 -  #                         99.7%的值分布在期望值的正负3n之内
 
 -  # 若增加值为整数,一角色1级基础atk为10,随机升级到3级时atk为12,则
 
 -  # atk_plus_temp=12-10=2
 
 -  # 4级标准atk为14,则3级升级到4级时,atk期望增加值为14-10-2 = 2
 
 -  # atk升级偏离值n若为1,则升级时有39.9%的可能性为2
 
 -  #                              有24.2%的可能性为1或3
 
 -  #                              有5.4%的可能性为0或4
 
 -  #                              有0.3%的可能性为5(不会有负数)
 
 -  #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def normal_level_up(parameter,temp,n)
 
 -     t = 0
 
 -     u = actor.parameters[parameter,@level]-actor.parameters[parameter,1]-temp
 
 -     loop do
 
 -       t = rand([u,0].max*2+1)
 
 -       #break if u<0 && t==0 && rand()<0.85 #n值过大的童鞋可以加上这一句
 
 -       break if rand()<1/(n*Math.sqrt(2*Math::PI))*Math.exp(-(t-u)**2/(2*n**2))
 
 -     end
 
 -     return t
 
 -   end
 
 -  #以上定义升级时属性上升的概率
 
 -  
 
 -  #以下将属性基本值重新定义人物1级时候的数值
 
  
-   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 获取基本体力最大值
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def base_maxhp
 
 -     return actor.parameters[0, 1]
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 获取基本魔力最大值
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def base_maxmp
 
 -     return actor.parameters[1, 1]
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 获取基本攻击力
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def base_atk
 
 -     n = actor.parameters[2, 1]
 
 -     for item in equips.compact do n += item.atk end
 
 -     return n
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 获取基本防御力
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def base_def
 
 -     n = actor.parameters[3, 1]
 
 -     for item in equips.compact do n += item.def end
 
 -     return n
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 获取基本精神力
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def base_spi 
 
 -     n = actor.parameters[4, 1]
 
 -     for item in equips.compact do n += item.spi end
 
 -     return n
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 获取基本敏捷
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def base_agi
 
 -     n = actor.parameters[5, 1]
 
 -     for item in equips.compact do n += item.agi end
 
 -     return n
 
 -   end
 
 -  #以上将属性基本值重新定义人物1级时候的数值
 
 -   
 
 - end
 
 - #Game_Actor
 
  
- class Game_Battler
 
 -   
 
 -   #以下定义当前等级属性较1级时增加的点数
 
 -   attr_reader   :maxhp_plus_temp          #体力
 
 -   attr_reader   :maxmp_plus_temp          #魔力
 
 -   attr_reader   :atk_plus_temp            #攻击
 
 -   attr_reader   :def_plus_temp            #防御
 
 -   attr_reader   :spi_plus_temp            #智商
 
 -   attr_reader   :agi_plus_temp            #敏捷
 
 -   #以上定义当前等级属性较1级时增加的点数
 
 -   
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 清除能力值变量
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def clear_extra_values
 
 -     @maxhp_plus = 0
 
 -     @maxmp_plus = 0
 
 -     @atk_plus = 0
 
 -     @def_plus = 0
 
 -     @spi_plus = 0
 
 -     @agi_plus = 0
 
 -     @maxhp_plus_temp = 0         #体力
 
 -     @maxmp_plus_temp = 0         #魔力
 
 -     @atk_plus_temp = 0          #攻击
 
 -     @def_plus_temp = 0          #防御
 
 -     @spi_plus_temp = 0          #智商
 
 -     @agi_plus_temp = 0
 
 -   end
 
 -   
 
 -   #以下重新定义属性计算公式
 
 -   
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 获取 最大体力值 
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def maxhp
 
 -     return [[base_maxhp + @maxhp_plus + @maxhp_plus_temp, 1].max, maxhp_limit].min
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 获取 最大魔力值 
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def maxmp
 
 -     return [[base_maxmp + @maxmp_plus + @maxmp_plus_temp, 0].max, 9999].min
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 获取 攻击力
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def atk
 
 -     n = [[base_atk + @atk_plus + @atk_plus_temp, 1].max, 999].min
 
 -     for state in states do n *= state.atk_rate / 100.0 end
 
 -     n = [[Integer(n), 1].max, 999].min
 
 -     return n
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 获取 防御力
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def def
 
 -     n = [[base_def + @def_plus + @def_plus_temp, 1].max, 999].min
 
 -     for state in states do n *= state.def_rate / 100.0 end
 
 -     n = [[Integer(n), 1].max, 999].min
 
 -     return n
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 获取 精神力
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def spi
 
 -     n = [[base_spi + @spi_plus + @spi_plus_temp, 1].max, 999].min
 
 -     for state in states do n *= state.spi_rate / 100.0 end
 
 -     n = [[Integer(n), 1].max, 999].min
 
 -     return n
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 获取 敏捷
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def agi
 
 -     n = [[base_agi + @agi_plus + @agi_plus_temp, 1].max, 999].min
 
 -     for state in states do n *= state.agi_rate / 100.0 end
 
 -     n = [[Integer(n), 1].max, 999].min
 
 -     return n
 
 -   end
 
 -   #以上重新定义属性计算公式
 
 - end
 
 - #Game_Battler
 
  
- #以下定义升级时属性增加值的显示格式
 
 - module Vocab
 
 -   LevelUp_temp1         = "HP增加%s,MP增加%s,攻击增加%s"
 
 -   LevelUp_temp2         = "防御增加%s,精神增加%s,敏捷增加%s"
 
 - end
 
 - #Vocab
 
 - #以上定义升级时属性增加值的显示格式
 
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