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[已经解决] 公共事件里怎么判断特技是否打中了敌人?

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2011-10-27 14:30:45 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
想在特技连接到的公共事件里作个判断,if 特技没有MISS敌人,就。。。。。。
Tomorrow

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发表于 2011-10-27 16:46:40 | 只看该作者
我觉得可以在脚本中实现…判断敌人的血相对之前有目有减少,不减少就是米打中(…),然后呼叫公共事件处理,不过要是技能多就有点浪费事件页了(其实也可以在一页中实现,条件分歧开关是否开启就好)………
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 楼主| 发表于 2011-10-28 09:56:14 | 只看该作者
凌童鞋 发表于 2011-10-27 16:46
我觉得可以在脚本中实现…判断敌人的血相对之前有目有减少,不减少就是米打中(…),然后呼叫公共事件处理 ...

脚本里怎么判断目标为敌人的血相对之前有目有减少?
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开拓者贵宾

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发表于 2011-10-28 10:29:12 | 只看该作者
本帖最后由 凌童鞋 于 2011-10-28 14:39 编辑

最晚明天晚上,我能碰上电脑时就帮你弄一下(高中苦逼啊)…
其实你可以研究下战斗那部分的脚本看看…
以下是手机中研究出的成果………
一个@柳柳大人的血条脚本
http://rpg.blue/article-40421.html
其中有一段
if @old_enemy_hpsp != @now_enemy_hpsp and      
很明显是我说的东西,判断的那个。
你翻翻脚本看看那两个怎么获取的。
要懒的翻…那就等好了…
不过我建议最好亲手试下…

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高中苦逼+65535  发表于 2011-10-28 10:50
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 楼主| 发表于 2011-10-28 15:49:49 | 只看该作者
我先在class Scene_Battle里添加 attr_reader   :target_battlers,然后再特技连接的公共事件里写以下脚本,但是没效果,在公共事件里用  p target.damage.to_i 显示敌人的伤害是0 ??可是实际上不是0啊
  1. for target in $scene.target_battlers
  2.   if target.is_a?(
  3.   Game_Enemy) and target.damage\
  4.   != nil and target.damage.to_i > 0
  5. 。。。。。。
  6. 。。。
  7. 。。。。。
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Lv3.寻梦者

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发表于 2011-10-28 17:49:01 | 只看该作者
其实如果东西简单的话,就用状态法吧。
说到状态法,好多人都会!

如果复杂的话!就来个假MISS。
什么叫假MISS呢?
打比方说有80%命中率,也就是说有20%是MISS。
那么你就有20%的几率用的不是这个技能,而是另一个技能。
另一个技能的动画什么的都相同,就是命中为0。然后带有公共事件。

如果你是脚本大帝。估计不会问这个了。
精卫赤龙腾   
总是存在一种强大,去完成似乎不可能的事情.
无畏战乾程   
或是需要一种勇气,去挑战几乎不存在的胜利.
一味玄真魂     
这是拥有一种恒心,去化解根本没有解的困难.
烈卫开天径    
只是带着一种决心,去争取残存的最后的希望。
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Lv2.观梦者

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贵宾

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发表于 2011-10-28 17:59:01 | 只看该作者
替换原Game_Battler 3
  1. #==============================================================================
  2. # ■ Game_Battler (分割定义 3)
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  处理战斗者的类。这个类作为 Game_Actor 类与 Game_Enemy 类的
  5. # 超级类来使用。
  6. #==============================================================================

  7. class Game_Battler
  8.   #--------------------------------------------------------------------------
  9.   # ● 可以使用特技的判定
  10.   #     skill_id : 特技 ID
  11.   #--------------------------------------------------------------------------
  12.   def skill_can_use?(skill_id)
  13.     # SP 不足的情况下不能使用
  14.     if $data_skills[skill_id].sp_cost > self.sp
  15.       return false
  16.     end
  17.     # 战斗不能的情况下不能使用
  18.     if dead?
  19.       return false
  20.     end
  21.     # 沉默状态的情况下、物理特技以外的特技不能使用
  22.     if $data_skills[skill_id].atk_f == 0 and self.restriction == 1
  23.       return false
  24.     end
  25.     # 获取可以使用的时机
  26.     occasion = $data_skills[skill_id].occasion
  27.     # 战斗中的情况下
  28.     if $game_temp.in_battle
  29.       # [平时] 或者是 [战斗中] 可以使用
  30.       return (occasion == 0 or occasion == 1)
  31.     # 不是战斗中的情况下
  32.     else
  33.       # [平时] 或者是 [菜单中] 可以使用
  34.       return (occasion == 0 or occasion == 2)
  35.     end
  36.   end
  37.   #--------------------------------------------------------------------------
  38.   # ● 应用通常攻击效果
  39.   #     attacker : 攻击者 (battler)
  40.   #--------------------------------------------------------------------------
  41.   def attack_effect(attacker)
  42.     # 清除会心一击标志
  43.     self.critical = false
  44.     $battle_miss = false
  45.     # 第一命中判定
  46.     hit_result = (rand(100) < attacker.hit)
  47.     # 命中的情况下
  48.     if hit_result == true
  49.       # 计算基本伤害
  50.       atk = [attacker.atk - self.pdef / 2, 0].max
  51.       self.damage = atk * (20 + attacker.str) / 20
  52.       # 属性修正
  53.       self.damage *= elements_correct(attacker.element_set)
  54.       self.damage /= 100
  55.       # 伤害符号正确的情况下
  56.       if self.damage > 0
  57.         # 会心一击修正
  58.         if rand(100) < 4 * attacker.dex / self.agi
  59.           self.damage *= 2
  60.           self.critical = true
  61.         end
  62.         # 防御修正
  63.         if self.guarding?
  64.           self.damage /= 2
  65.         end
  66.       end
  67.       # 分散
  68.       if self.damage.abs > 0
  69.         amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
  70.         self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  71.       end
  72.       # 第二命中判定
  73.       eva = 8 * self.agi / attacker.dex + self.eva
  74.       hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva
  75.       hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
  76.       hit_result = (rand(100) < hit)
  77.     end
  78.     # 命中的情况下
  79.     if hit_result == true
  80.       # 状态冲击解除
  81.       remove_states_shock
  82.       # HP 的伤害计算
  83.       self.hp -= self.damage
  84.       # 状态变化
  85.       @state_changed = false
  86.       states_plus(attacker.plus_state_set)
  87.       states_minus(attacker.minus_state_set)
  88.     # Miss 的情况下
  89.     else
  90.       # 伤害设置为 "Miss"
  91.       self.damage = "Miss"
  92.       $battle_miss = true
  93.       # 清除会心一击标志
  94.       self.critical = false
  95.     end
  96.     # 过程结束
  97.     return true
  98.   end
  99.   #--------------------------------------------------------------------------
  100.   # ● 应用特技效果
  101.   #     user  : 特技的使用者 (battler)
  102.   #     skill : 特技
  103.   #--------------------------------------------------------------------------
  104.   def skill_effect(user, skill)
  105.     # 清除会心一击标志
  106.     self.critical = false
  107.     $battle_miss = false
  108.     # 特技的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
  109.     # 或者特技的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
  110.     if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0) or
  111.        ((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1)
  112.       # 过程结束
  113.       return false
  114.     end
  115.     # 清除有效标志
  116.     effective = false
  117.     # 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
  118.     effective |= skill.common_event_id > 0
  119.     # 第一命中判定
  120.     hit = skill.hit
  121.     if skill.atk_f > 0
  122.       hit *= user.hit / 100
  123.     end
  124.     hit_result = (rand(100) < hit)
  125.     # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
  126.     effective |= hit < 100
  127.     # 命中的情况下
  128.     if hit_result == true
  129.       # 计算威力
  130.       power = skill.power + user.atk * skill.atk_f / 100
  131.       if power > 0
  132.         power -= self.pdef * skill.pdef_f / 200
  133.         power -= self.mdef * skill.mdef_f / 200
  134.         power = [power, 0].max
  135.       end
  136.       # 计算倍率
  137.       rate = 20
  138.       rate += (user.str * skill.str_f / 100)
  139.       rate += (user.dex * skill.dex_f / 100)
  140.       rate += (user.agi * skill.agi_f / 100)
  141.       rate += (user.int * skill.int_f / 100)
  142.       # 计算基本伤害
  143.       self.damage = power * rate / 20
  144.       # 属性修正
  145.       self.damage *= elements_correct(skill.element_set)
  146.       self.damage /= 100
  147.       # 伤害符号正确的情况下
  148.       if self.damage > 0
  149.         # 防御修正
  150.         if self.guarding?
  151.           self.damage /= 2
  152.         end
  153.       end
  154.       # 分散
  155.       if skill.variance > 0 and self.damage.abs > 0
  156.         amp = [self.damage.abs * skill.variance / 100, 1].max
  157.         self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  158.       end
  159.       # 第二命中判定
  160.       eva = 8 * self.agi / user.dex + self.eva
  161.       hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100
  162.       hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
  163.       hit_result = (rand(100) < hit)
  164.       # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
  165.       effective |= hit < 100
  166.     end
  167.     # 命中的情况下
  168.     if hit_result == true
  169.       # 威力 0 以外的物理攻击的情况下
  170.       if skill.power != 0 and skill.atk_f > 0
  171.         # 状态冲击解除
  172.         remove_states_shock
  173.         # 设置有效标志
  174.         effective = true
  175.       end
  176.       # HP 的伤害减法运算
  177.       last_hp = self.hp
  178.       self.hp -= self.damage
  179.       effective |= self.hp != last_hp
  180.       # 状态变化
  181.       @state_changed = false
  182.       effective |= states_plus(skill.plus_state_set)
  183.       effective |= states_minus(skill.minus_state_set)
  184.       # 威力为 0 的场合
  185.       if skill.power == 0
  186.         # 伤害设置为空的字串
  187.         self.damage = ""
  188.         # 状态没有变化的情况下
  189.         unless @state_changed
  190.           # 伤害设置为 "Miss"
  191.           self.damage = "Miss"
  192.           $battle_miss = true
  193.         end
  194.       end
  195.     # Miss 的情况下
  196.     else
  197.       # 伤害设置为 "Miss"
  198.       self.damage = "Miss"
  199.       $battle_miss = true
  200.     end
  201.     # 不在战斗中的情况下
  202.     unless $game_temp.in_battle
  203.       # 伤害设置为 nil
  204.       self.damage = nil
  205.     end
  206.     # 过程结束
  207.     return effective
  208.   end
  209.   #--------------------------------------------------------------------------
  210.   # ● 应用物品效果
  211.   #     item : 物品
  212.   #--------------------------------------------------------------------------
  213.   def item_effect(item)
  214.     # 清除会心一击标志
  215.     self.critical = false
  216.     $battle_miss = false
  217.     # 物品的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
  218.     # 或者物品的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
  219.     if ((item.scope == 3 or item.scope == 4) and self.hp == 0) or
  220.        ((item.scope == 5 or item.scope == 6) and self.hp >= 1)
  221.       # 过程结束
  222.       return false
  223.     end
  224.     # 清除有效标志
  225.     effective = false
  226.     # 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
  227.     effective |= item.common_event_id > 0
  228.     # 命中判定
  229.     hit_result = (rand(100) < item.hit)
  230.     # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
  231.     effective |= item.hit < 100
  232.     # 命中的情况
  233.     if hit_result == true
  234.       # 计算回复量
  235.       recover_hp = maxhp * item.recover_hp_rate / 100 + item.recover_hp
  236.       recover_sp = maxsp * item.recover_sp_rate / 100 + item.recover_sp
  237.       if recover_hp < 0
  238.         recover_hp += self.pdef * item.pdef_f / 20
  239.         recover_hp += self.mdef * item.mdef_f / 20
  240.         recover_hp = [recover_hp, 0].min
  241.       end
  242.       # 属性修正
  243.       recover_hp *= elements_correct(item.element_set)
  244.       recover_hp /= 100
  245.       recover_sp *= elements_correct(item.element_set)
  246.       recover_sp /= 100
  247.       # 分散
  248.       if item.variance > 0 and recover_hp.abs > 0
  249.         amp = [recover_hp.abs * item.variance / 100, 1].max
  250.         recover_hp += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  251.       end
  252.       if item.variance > 0 and recover_sp.abs > 0
  253.         amp = [recover_sp.abs * item.variance / 100, 1].max
  254.         recover_sp += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  255.       end
  256.       # 回复量符号为负的情况下
  257.       if recover_hp < 0
  258.         # 防御修正
  259.         if self.guarding?
  260.           recover_hp /= 2
  261.         end
  262.       end
  263.       # HP 回复量符号的反转、设置伤害值
  264.       self.damage = -recover_hp
  265.       # HP 以及 SP 的回复
  266.       last_hp = self.hp
  267.       last_sp = self.sp
  268.       self.hp += recover_hp
  269.       self.sp += recover_sp
  270.       effective |= self.hp != last_hp
  271.       effective |= self.sp != last_sp
  272.       # 状态变化
  273.       @state_changed = false
  274.       effective |= states_plus(item.plus_state_set)
  275.       effective |= states_minus(item.minus_state_set)
  276.       # 能力上升值有效的情况下
  277.       if item.parameter_type > 0 and item.parameter_points != 0
  278.         # 能力值的分支
  279.         case item.parameter_type
  280.         when 1  # MaxHP
  281.           @maxhp_plus += item.parameter_points
  282.         when 2  # MaxSP
  283.           @maxsp_plus += item.parameter_points
  284.         when 3  # 力量
  285.           @str_plus += item.parameter_points
  286.         when 4  # 灵巧
  287.           @dex_plus += item.parameter_points
  288.         when 5  # 速度
  289.           @agi_plus += item.parameter_points
  290.         when 6  # 魔力
  291.           @int_plus += item.parameter_points
  292.         end
  293.         # 设置有效标志
  294.         effective = true
  295.       end
  296.       # HP 回复率与回复量为 0 的情况下
  297.       if item.recover_hp_rate == 0 and item.recover_hp == 0
  298.         # 设置伤害为空的字符串
  299.         self.damage = ""
  300.         # SP 回复率与回复量为 0、能力上升值无效的情况下
  301.         if item.recover_sp_rate == 0 and item.recover_sp == 0 and
  302.            (item.parameter_type == 0 or item.parameter_points == 0)
  303.           # 状态没有变化的情况下
  304.           unless @state_changed
  305.             # 伤害设置为 "Miss"
  306.             self.damage = "Miss"
  307.             $battle_miss = true
  308.           end
  309.         end
  310.       end
  311.     # Miss 的情况下
  312.     else
  313.       # 伤害设置为 "Miss"
  314.       self.damage = "Miss"
  315.       $battle_miss = true
  316.     end
  317.     # 不在战斗中的情况下
  318.     unless $game_temp.in_battle
  319.       # 伤害设置为 nil
  320.       self.damage = nil
  321.     end
  322.     # 过程结束
  323.     return effective
  324.   end
  325.   #--------------------------------------------------------------------------
  326.   # ● 应用连续伤害效果
  327.   #--------------------------------------------------------------------------
  328.   def slip_damage_effect
  329.     # 设置伤害
  330.     self.damage = self.maxhp / 10
  331.     # 分散
  332.     if self.damage.abs > 0
  333.       amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
  334.       self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  335.     end
  336.     # HP 的伤害减法运算
  337.     self.hp -= self.damage
  338.     # 过程结束
  339.     return true
  340.   end
  341.   #--------------------------------------------------------------------------
  342.   # ● 属性修正计算
  343.   #     element_set : 属性
  344.   #--------------------------------------------------------------------------
  345.   def elements_correct(element_set)
  346.     # 無属性的情况
  347.     if element_set == []
  348.       # 返回 100
  349.       return 100
  350.     end
  351.     # 在被赋予的属性中返回最弱的
  352.     # ※过程 element_rate 是、本类以及继承的 Game_Actor
  353.     #   和 Game_Enemy 类的定义
  354.     weakest = -100
  355.     for i in element_set
  356.       weakest = [weakest, self.element_rate(i)].max
  357.     end
  358.     return weakest
  359.   end
  360. end
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