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[已经过期] 如何使用小地图脚本不一进入游戏就自动显示

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发表于 2011-11-20 16:54:03 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 月下黄昏 于 2011-11-21 14:04 编辑

如图——如何使他在已进入游戏的默认情况下不自动显示小地图。。。
就是不自己一进入游戏就自动显示!小地图

怎么使他不显示.jpg (41.43 KB, 下载次数: 4)

怎么使他不显示.jpg


LL0077330

Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2011-11-20 17:40:55 | 只看该作者
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 楼主| 发表于 2011-11-20 20:23:26 | 只看该作者
本帖最后由 精灵使者 于 2011-11-22 13:07 编辑

你说的是那脚本啊我N久以前就弄呢啊,不过我用起来很卡而且一开那个就卡。。
并且我是问:如何在默认的情况下不自动显示小地图——我一进游戏这脚本就自动显示小地图!!
我是希望让他别一进入就自动显示小地图啊啊!!



月下黄昏于2011-11-21 14:03补充以下内容:

  1. #==============================================================================
  2. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  3. #==============================================================================
  4. #==============================================================================
  5. # ■ 縮小地图的表示(ver 0.999)
  6. # by ピニョン clum-sea
  7. #==============================================================================
  8. #==============================================================================
  9. # □ 前期定义
  10. #==============================================================================
  11. module PLAN_Map_Window
  12.   WIN_X       = 8         # 地图的 X 座標
  13.   WIN_Y       = 8         # 地图的 Y 座標
  14.   WIN_WIDTH   = 8*32      # 地图的宽度
  15.   WIN_HEIGHT  = 6*32      # 地图的高度
  16.   ZOOM        = 4.0       # 地图的放缩比例
  17.   WINDOWSKIN  = ""        # 自定义地图窗口素材,如果留空则是默认的
  18.   ON_OFF_KEY  = Input::A  # 打开地图的按钮,A就是键盘的Z键
  19.   SWITCH      = 100       # 禁用地图功能的开关,默认这个就是打开100号开关则禁止
  20.                           # 使用地图功能,关闭则可以使用地图功能
  21.   WINDOW_MOVE = true      # 窗口中的地图跟随移动,(true:跟随, false:固定)
  22.   
  23.   OVER_X      = 632 - WIN_WIDTH   # 移動后的 X 座標(初期位置と往復します)
  24.   OVER_Y      = 8         # 移動后的 Y 座標(初期位置と往復します)
  25.   OPACITY     = 192       # 窗口的透明度
  26.   C_OPACITY   = 192       # 地图的透明度
  27.   VISIBLE     = true      # 最初是否可见
  28. end
  29. #==============================================================================
  30. # ■ Game_Temp
  31. #==============================================================================
  32. class Game_Temp
  33.   attr_accessor  :map_visible     # 地图的表示状態
  34.   alias plan_map_window_initialize initialize
  35.   def initialize
  36.     plan_map_window_initialize
  37.     @map_visible = true
  38.   end
  39. end
  40. #==============================================================================
  41. # ■ Scene_Map
  42. #==============================================================================
  43. class Scene_Map
  44.   #--------------------------------------------------------------------------
  45.   # ● 主处理
  46.   #--------------------------------------------------------------------------
  47.   alias plan_map_window_main main
  48.   def main
  49.     @map_window         = Window_Map.new
  50.     @map_window.visible = $game_temp.map_visible
  51.     plan_map_window_main
  52.     @map_window.dispose
  53.   end
  54.   #--------------------------------------------------------------------------
  55.   # ● 更新
  56.   #--------------------------------------------------------------------------
  57.   alias plan_map_window_update update
  58.   def update
  59.     $game_temp.map_visible = @map_window.visible
  60.     plan_map_window_update
  61.     unless $game_switches[PLAN_Map_Window::SWITCH]      
  62.       if Input.trigger?(PLAN_Map_Window::ON_OFF_KEY)
  63.         if @map_window.visible
  64.           @map_window.visible = false
  65.         else
  66.           @map_window.visible = true
  67.         end
  68.       end
  69.     else
  70.       if @map_window.visible
  71.         @map_window.visible = false
  72.       end
  73.     end
  74.     if @map_window.visible
  75.       @map_window.update
  76.     end
  77.   end
  78.   #--------------------------------------------------------------------------
  79.   # ● 场所移动的变化
  80.   #--------------------------------------------------------------------------
  81.   alias plan_map_window_transfer_player transfer_player
  82.   def transfer_player
  83.     visible = @map_window.visible
  84.     @map_window.visible = false
  85.     plan_map_window_transfer_player
  86.     @map_window.dispose
  87.     @map_window = Window_Map.new
  88.     @map_window.visible = visible
  89.   end
  90. end
  91. #==============================================================================
  92. # ■ Window_Map
  93. #==============================================================================
  94. class Window_Map < Window_Base
  95.   #--------------------------------------------------------------------------
  96.   # ● 初始化
  97.   #--------------------------------------------------------------------------
  98.   def initialize
  99.     x = PLAN_Map_Window::WIN_X
  100.     y = PLAN_Map_Window::WIN_Y
  101.     w = PLAN_Map_Window::WIN_WIDTH
  102.     h = PLAN_Map_Window::WIN_HEIGHT
  103.     super(x, y, w, h)
  104.     unless PLAN_Map_Window::WINDOWSKIN.empty?
  105.       self.windowskin = RPG::Cache.windowskin(PLAN_Map_Window::WINDOWSKIN)
  106.     end
  107.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  108.     self.opacity = PLAN_Map_Window::OPACITY
  109.     self.contents_opacity = PLAN_Map_Window::C_OPACITY
  110.     @map_data = $game_map.data
  111.     @tileset = RPG::Cache.tileset($game_map.tileset_name)
  112.     @autotiles = []
  113.     for i in 0..6
  114.       autotile_name = $game_map.autotile_names[i]
  115.       @autotiles[i] = RPG::Cache.autotile(autotile_name)
  116.     end
  117.     @old_real_x = $game_player.real_x
  118.     @old_real_y = $game_player.real_y
  119.     @all_map = make_all_map
  120.     self.visible = PLAN_Map_Window::VISIBLE
  121.     refresh
  122.   end
  123.   #--------------------------------------------------------------------------
  124.   # ● 缩小图做成
  125.   #--------------------------------------------------------------------------
  126.   def make_all_map
  127.     all_map = Bitmap.new($game_map.width * 32, $game_map.height * 32)
  128.     for y in 0...$game_map.height
  129.       for x in 0...$game_map.width
  130.         for z in 0...3
  131.           tile_num = @map_data[x, y, z]
  132.           next if tile_num == nil
  133.           if tile_num < 384
  134.             if tile_num >= 48
  135.               tile_num -= 48
  136.               src_rect = Rect.new(32, 2 * 32, 32, 32)
  137.               all_map.blt(x * 32, y * 32, @autotiles[tile_num / 48], src_rect)
  138.             end
  139.           else
  140.             tile_num -= 384
  141.             src_rect = Rect.new(tile_num % 8 * 32, tile_num / 8 * 32, 32, 32)
  142.             all_map.blt(x * 32, y * 32, @tileset, src_rect)
  143.           end
  144.         end
  145.       end
  146.     end
  147.     w = ($game_map.width / PLAN_Map_Window::ZOOM) * 32
  148.     h = ($game_map.height / PLAN_Map_Window::ZOOM) * 32
  149.     ret_bitmap = Bitmap.new(w, h)
  150.     src_rect = Rect.new(0, 0, all_map.width, all_map.height)
  151.     dest_rect = Rect.new(0, 0, ret_bitmap.width, ret_bitmap.height)
  152.     ret_bitmap.stretch_blt(dest_rect, all_map, src_rect)
  153.     all_map.dispose
  154.     return ret_bitmap
  155.   end
  156.   #--------------------------------------------------------------------------
  157.   # ● 刷新
  158.   #--------------------------------------------------------------------------
  159.   def refresh
  160.     self.contents.clear
  161.     one_tile_size = 32 / PLAN_Map_Window::ZOOM
  162.     x = $game_player.real_x - 128 * (self.contents.width / one_tile_size) / 2
  163.     y = $game_player.real_y - 128 * (self.contents.height / one_tile_size) / 2
  164.     x = x * one_tile_size / 128
  165.     y = y * one_tile_size / 128
  166.     half_width = self.contents.width * 128 / 2
  167.     rest_width = ($game_map.width * 128 - $game_player.real_x) * one_tile_size
  168.     rev_x = 0
  169.     if @all_map.width < self.contents.width
  170.       rev_x = (half_width - $game_player.real_x * one_tile_size) / 128
  171.       rev_x -= (self.contents.width - @all_map.width) / 2
  172.       x += rev_x
  173.     elsif half_width > $game_player.real_x * one_tile_size
  174.       rev_x = (half_width - $game_player.real_x * one_tile_size) / 128
  175.       x += rev_x
  176.     elsif half_width > rest_width
  177.       rev_x = -((half_width - rest_width) / 128)
  178.       x += rev_x
  179.     end
  180.     half_height = self.contents.height * 128 / 2
  181.     rest_height = ($game_map.height * 128 - $game_player.real_y) * one_tile_size
  182.     rev_y = 0
  183.     if @all_map.height < self.contents.height
  184.       rev_y = (half_height - $game_player.real_y * one_tile_size) / 128
  185.       rev_y -= (self.contents.height - @all_map.height) / 2
  186.       y += rev_y
  187.     elsif half_height > $game_player.real_y * one_tile_size
  188.       rev_y = (half_height - $game_player.real_y * one_tile_size) / 128
  189.       y += rev_y
  190.     elsif half_height > rest_height
  191.       rev_y = -((half_height - rest_height) / 128)
  192.       y += rev_y
  193.     end
  194.     src_rect = Rect.new(x, y, self.contents.width, self.contents.height)
  195.     self.contents.blt(0, 0, @all_map, src_rect)
  196.     if PLAN_Map_Window::WINDOW_MOVE == true
  197.       w = self.x..self.x + self.width
  198.       h = self.y..self.y + self.height
  199.       if w === $game_player.screen_x and h === $game_player.screen_y
  200.         if self.x == PLAN_Map_Window::WIN_X and self.y == PLAN_Map_Window::WIN_Y
  201.           self.x = PLAN_Map_Window::OVER_X
  202.           self.y = PLAN_Map_Window::OVER_Y
  203.         else
  204.           self.x = PLAN_Map_Window::WIN_X
  205.           self.y = PLAN_Map_Window::WIN_Y
  206.         end
  207.       end
  208.     end
  209.     if $game_party.actors.size > 0
  210.       for i in [2, 1, 0]
  211.         tile = @map_data[$game_player.x, $game_player.y, i]
  212.         next if tile == 0
  213.         return if $game_map.priorities[tile] > 0
  214.       end
  215.       actor = $game_party.actors[0]
  216.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name, actor.character_hue)
  217.       width = bitmap.width / 4
  218.       height = bitmap.height / 4
  219.       src_rect = Rect.new(0, 0, width, height)
  220.       w = width / PLAN_Map_Window::ZOOM
  221.       h = height / PLAN_Map_Window::ZOOM
  222.       x = self.contents.width / 2 - w / 2 + one_tile_size / 2 - rev_x
  223.       y = self.contents.height / 2 - h / 2 - rev_y
  224.       dest_rect = Rect.new(x, y, w, h)
  225.       self.contents.stretch_blt(dest_rect, bitmap, src_rect)
  226.     end
  227.   end
  228.   #--------------------------------------------------------------------------
  229.   # ● 更新
  230.   #--------------------------------------------------------------------------
  231.   def update
  232.     super
  233.     if @old_real_x != $game_player.real_x or @old_real_y != $game_player.real_y
  234.       @old_real_x = $game_player.real_x
  235.       @old_real_y = $game_player.real_y
  236.       refresh
  237.     end
  238.   end
  239.   #--------------------------------------------------------------------------
  240.   # ● 解放
  241.   #--------------------------------------------------------------------------
  242.   def dispose
  243.     super
  244.     @all_map.dispose
  245.   end
  246. end
  247. #==============================================================================
  248. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  249. #==============================================================================
复制代码
就是这段脚本如何让他一进入游戏就不自动显示啊??


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发表于 2011-11-22 11:27:41 | 只看该作者
本帖最后由 精灵使者 于 2011-11-22 13:04 编辑
  1. #==============================================================================
  2. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  3. #==============================================================================
  4. #==============================================================================
  5. # ■ 縮小地图的表示(ver 0.999)
  6. # by ピニョン clum-sea
  7. #==============================================================================
  8. #==============================================================================
  9. # □ 前期定义
  10. #==============================================================================
  11. module PLAN_Map_Window
  12.    WIN_X       = 8         # 地图的 X 座標
  13.    WIN_Y       = 8         # 地图的 Y 座標
  14.    WIN_WIDTH   = 8*32      # 地图的宽度
  15.    WIN_HEIGHT  = 6*32      # 地图的高度
  16.    ZOOM        = 4.0       # 地图的放缩比例
  17.    WINDOWSKIN  = ""        # 自定义地图窗口素材,如果留空则是默认的
  18.    ON_OFF_KEY  = Input::A  # 打开地图的按钮,A就是键盘的Z键
  19.    SWITCH      = 100       # 禁用地图功能的开关,默认这个就是打开100号开关则禁止
  20.                            # 使用地图功能,关闭则可以使用地图功能
  21.    WINDOW_MOVE = true      # 窗口中的地图跟随移动,(true:跟随, false:固定)
  22.    
  23.    OVER_X      = 632 - WIN_WIDTH   # 移動后的 X 座標(初期位置と往復します)
  24.    OVER_Y      = 8         # 移動后的 Y 座標(初期位置と往復します)
  25.    OPACITY     = 192       # 窗口的透明度
  26.    C_OPACITY   = 192       # 地图的透明度
  27.    VISIBLE     = false     # 最初是否可见
  28. end
  29. #==============================================================================
  30. # ■ Game_Temp
  31. #==============================================================================
  32. class Game_Temp
  33.    attr_accessor  :map_visible     # 地图的表示状態
  34.    alias plan_map_window_initialize initialize
  35.    def initialize
  36.      plan_map_window_initialize
  37.      @map_visible = true
  38.    end
  39. end
  40. #==============================================================================
  41. # ■ Scene_Map
  42. #==============================================================================
  43. class Scene_Map
  44.    #--------------------------------------------------------------------------
  45.    # ● 主处理
  46.    #--------------------------------------------------------------------------
  47.    alias plan_map_window_main main
  48.    def main
  49.      @map_window         = Window_Map.new
  50.      @map_window.visible = $game_temp.map_visible
  51.      plan_map_window_main
  52.      @map_window.dispose
  53.    end
  54.    #--------------------------------------------------------------------------
  55.    # ● 更新
  56.   #--------------------------------------------------------------------------
  57.    alias plan_map_window_update update
  58.    def update
  59.      $game_temp.map_visible = @map_window.visible
  60.      plan_map_window_update
  61.      unless $game_switches[PLAN_Map_Window::SWITCH]      
  62.        if Input.trigger?(PLAN_Map_Window::ON_OFF_KEY)
  63.          if @map_window.visible
  64.            @map_window.visible = false
  65.          else
  66.            @map_window.visible = true
  67.          end
  68.        end
  69.      else
  70.        if @map_window.visible
  71.          @map_window.visible = false
  72.        end
  73.      end
  74.      if @map_window.visible
  75.        @map_window.update
  76.      end
  77.    end
  78.    #--------------------------------------------------------------------------
  79.    # ● 场所移动的变化
  80.    #--------------------------------------------------------------------------
  81.    alias plan_map_window_transfer_player transfer_player
  82.    def transfer_player
  83.      visible = @map_window.visible
  84.      @map_window.visible = false
  85.      plan_map_window_transfer_player
  86.      @map_window.dispose
  87.      @map_window = Window_Map.new
  88.      @map_window.visible = visible
  89.    end
  90. end
  91. #==============================================================================
  92. # ■ Window_Map
  93. #==============================================================================
  94. class Window_Map < Window_Base
  95.    #--------------------------------------------------------------------------
  96.    # ● 初始化
  97.    #--------------------------------------------------------------------------
  98.    def initialize
  99.      x = PLAN_Map_Window::WIN_X
  100.      y = PLAN_Map_Window::WIN_Y
  101.      w = PLAN_Map_Window::WIN_WIDTH
  102.      h = PLAN_Map_Window::WIN_HEIGHT
  103.      super(x, y, w, h)
  104.      unless PLAN_Map_Window::WINDOWSKIN.empty?
  105.        self.windowskin = RPG::Cache.windowskin(PLAN_Map_Window::WINDOWSKIN)
  106.      end
  107.      self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  108.      self.opacity = PLAN_Map_Window::OPACITY
  109.      self.contents_opacity = PLAN_Map_Window::C_OPACITY
  110.      @map_data = $game_map.data
  111.      @tileset = RPG::Cache.tileset($game_map.tileset_name)
  112.      @autotiles = []
  113.      for i in 0..6
  114.        autotile_name = $game_map.autotile_names[i]
  115.        @autotiles[i] = RPG::Cache.autotile(autotile_name)
  116.      end
  117.      @old_real_x = $game_player.real_x
  118.      @old_real_y = $game_player.real_y
  119.      @all_map = make_all_map
  120.      self.visible = PLAN_Map_Window::VISIBLE
  121.      refresh
  122.    end
  123.    #--------------------------------------------------------------------------
  124.    # ● 缩小图做成
  125.    #--------------------------------------------------------------------------
  126.    def make_all_map
  127.      all_map = Bitmap.new($game_map.width * 32, $game_map.height * 32)
  128.      for y in 0...$game_map.height
  129.        for x in 0...$game_map.width
  130.          for z in 0...3
  131.            tile_num = @map_data[x, y, z]
  132.            next if tile_num == nil
  133.            if tile_num < 384
  134.              if tile_num >= 48
  135.                tile_num -= 48
  136.                src_rect = Rect.new(32, 2 * 32, 32, 32)
  137.                all_map.blt(x * 32, y * 32, @autotiles[tile_num / 48], src_rect)
  138.              end
  139.            else
  140.              tile_num -= 384
  141.              src_rect = Rect.new(tile_num % 8 * 32, tile_num / 8 * 32, 32, 32)
  142.              all_map.blt(x * 32, y * 32, @tileset, src_rect)
  143.            end
  144.          end
  145.        end
  146.      end
  147.      w = ($game_map.width / PLAN_Map_Window::ZOOM) * 32
  148.      h = ($game_map.height / PLAN_Map_Window::ZOOM) * 32
  149.      ret_bitmap = Bitmap.new(w, h)
  150.      src_rect = Rect.new(0, 0, all_map.width, all_map.height)
  151.      dest_rect = Rect.new(0, 0, ret_bitmap.width, ret_bitmap.height)
  152.      ret_bitmap.stretch_blt(dest_rect, all_map, src_rect)
  153.      all_map.dispose
  154.      return ret_bitmap
  155.    end
  156.    #--------------------------------------------------------------------------
  157.    # ● 刷新
  158.    #--------------------------------------------------------------------------
  159.    def refresh
  160.      self.contents.clear
  161.      one_tile_size = 32 / PLAN_Map_Window::ZOOM
  162.      x = $game_player.real_x - 128 * (self.contents.width / one_tile_size) / 2
  163.      y = $game_player.real_y - 128 * (self.contents.height / one_tile_size) / 2
  164.      x = x * one_tile_size / 128
  165.      y = y * one_tile_size / 128
  166.      half_width = self.contents.width * 128 / 2
  167.      rest_width = ($game_map.width * 128 - $game_player.real_x) * one_tile_size
  168.      rev_x = 0
  169.      if @all_map.width < self.contents.width
  170.        rev_x = (half_width - $game_player.real_x * one_tile_size) / 128
  171.        rev_x -= (self.contents.width - @all_map.width) / 2
  172.        x += rev_x
  173.      elsif half_width > $game_player.real_x * one_tile_size
  174.        rev_x = (half_width - $game_player.real_x * one_tile_size) / 128
  175.        x += rev_x
  176.      elsif half_width > rest_width
  177.        rev_x = -((half_width - rest_width) / 128)
  178.        x += rev_x
  179.      end
  180.      half_height = self.contents.height * 128 / 2
  181.      rest_height = ($game_map.height * 128 - $game_player.real_y) * one_tile_size
  182.      rev_y = 0
  183.      if @all_map.height < self.contents.height
  184.        rev_y = (half_height - $game_player.real_y * one_tile_size) / 128
  185.        rev_y -= (self.contents.height - @all_map.height) / 2
  186.        y += rev_y
  187.      elsif half_height > $game_player.real_y * one_tile_size
  188.        rev_y = (half_height - $game_player.real_y * one_tile_size) / 128
  189.        y += rev_y
  190.      elsif half_height > rest_height
  191.        rev_y = -((half_height - rest_height) / 128)
  192.        y += rev_y
  193.      end
  194.      src_rect = Rect.new(x, y, self.contents.width, self.contents.height)
  195.      self.contents.blt(0, 0, @all_map, src_rect)
  196.      if PLAN_Map_Window::WINDOW_MOVE == true
  197.        w = self.x..self.x + self.width
  198.        h = self.y..self.y + self.height
  199.        if w === $game_player.screen_x and h === $game_player.screen_y
  200.          if self.x == PLAN_Map_Window::WIN_X and self.y == PLAN_Map_Window::WIN_Y
  201.            self.x = PLAN_Map_Window::OVER_X
  202.            self.y = PLAN_Map_Window::OVER_Y
  203.          else
  204.            self.x = PLAN_Map_Window::WIN_X
  205.            self.y = PLAN_Map_Window::WIN_Y
  206.          end
  207.        end
  208.      end
  209.      if $game_party.actors.size > 0
  210.        for i in [2, 1, 0]
  211.          tile = @map_data[$game_player.x, $game_player.y, i]
  212.          next if tile == 0
  213.          return if $game_map.priorities[tile] > 0
  214.        end
  215.        actor = $game_party.actors[0]
  216.        bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name, actor.character_hue)
  217.        width = bitmap.width / 4
  218.        height = bitmap.height / 4
  219.        src_rect = Rect.new(0, 0, width, height)
  220.        w = width / PLAN_Map_Window::ZOOM
  221.        h = height / PLAN_Map_Window::ZOOM
  222.        x = self.contents.width / 2 - w / 2 + one_tile_size / 2 - rev_x
  223.        y = self.contents.height / 2 - h / 2 - rev_y
  224.        dest_rect = Rect.new(x, y, w, h)
  225.        self.contents.stretch_blt(dest_rect, bitmap, src_rect)
  226.      end
  227.    end
  228.    #--------------------------------------------------------------------------
  229.    # ● 更新
  230.    #--------------------------------------------------------------------------
  231.    def update
  232.      super
  233.      if @old_real_x != $game_player.real_x or @old_real_y != $game_player.real_y
  234.        @old_real_x = $game_player.real_x
  235.        @old_real_y = $game_player.real_y
  236.        refresh
  237.      end
  238.    end
  239.    #--------------------------------------------------------------------------
  240.    # ● 解放
  241.    #--------------------------------------------------------------------------
  242.    def dispose
  243.      super
  244.      @all_map.dispose
  245.    end
  246. end
  247. #==============================================================================
  248. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  249. #==============================================================================
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 楼主| 发表于 2011-11-22 12:23:41 | 只看该作者
我是问如何一开始进入游戏的时候让他别自动显示 - -||啊


LL0077330
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发表于 2011-11-22 13:02:13 | 只看该作者
本帖最后由 精灵使者 于 2011-11-22 13:03 编辑

楼主根本不看设定部分……
VISIBLE     = true      # 最初是否可见
改为false
http://rpg.blue/forum.php?mod=viewthread&tid=175971
你可以直接用我的加强版替换
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 楼主| 发表于 2011-11-22 13:37:00 | 只看该作者
精灵使者 发表于 2011-11-22 13:02
楼主根本不看设定部分……
VISIBLE     = true      # 最初是否可见
改为false

我为什么只要要一开您的这个脚本就一卡一卡的??


月下黄昏于2011-11-22 13:45补充以下内容:
哦对呢而且只可以开一次进呢一张图之后就不可以开呢??
貌似和其他脚本有冲突!


LL0077330
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开拓者贵宾

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发表于 2011-11-22 13:46:23 | 只看该作者
本帖最后由 精灵使者 于 2011-11-22 13:49 编辑

有的地方没有优化么……你还先用你的脚本吧……
看起来我还得优化配置(我的机器似乎能全速运行)
不过,设置一样
注意开关号,先预分配好相应的开关
尤其是关于事件的刷新开关……
  1. module PLAN_Map_Window
  2.   WIN_WIDTH   = 250               # 地图的宽度
  3.   WIN_HEIGHT  = 200               # 地图的高度
  4.   ZOOM        = 4.0               # 地图的放缩比例
  5.   WINDOWSKIN  = ""                # 自定义地图窗口素材,如果留空则是默认的
  6.   ON_OFF_KEY  = Input::A          # 打开地图的按钮,A就是键盘的Z键
  7.   SWITCH      = 1                 # 禁用地图功能的开关,默认这个就是打开100号
  8.                                   # 开关则禁止使用地图功能,关闭则可以使用地图功能
  9.   WINDOW_MOVE = true              # 窗口中的地图跟随移动,(true:跟随, false:固定)
  10.   OPACITY     = 255               # 窗口的透明度
  11.   C_OPACITY   = 255               # 地图的透明度
  12.   VISIBLE     = true              # 最初是否可见(如果是事件标题请置false)
  13.   SWITCH_KEY  = Input::L          # Q键锁定/解锁小地图(可以用上下左右切换小地图的位置)
  14.   MAP_VISIBLE = 2                 # 地图/地图名显示开关状态
  15.   MAP_SWITCH = 3                  # 地图锁定开关状态
  16.   MAP_DIRECTION = 1               # 地图方向变量
  17.   MINI_MAP = [40,40]              # 小地图和中地图范围
  18.   LARGE_MAP = [70,70]             # 中地图和大地图范围
  19.   MINIMAP_ZOOM = 0.5              # 小地图相对于放缩比的比率
  20.   LARGEMAP_ZOOM = 1.5             # 大地图相对于放所比的比率
  21.   COVER_SWITCH = false            # 是否图块遮掩的时候不显示主角
  22.   MANUAL_REFRESH = 4              # 手动刷新事件开关号
  23.                                   # ,打开即刷新一次,无需手动关闭
  24.   MOVE_REFRESH = 5                # 事件移动时刷新小地图事件开关号
  25.                                   #(效果较好,但耗费内存,请谨慎开启!)
  26.                                   # 可以和手动刷新事件开关配合使用
  27.   AUTO_REFRESH = 6                # 所有小地图事件强制刷新开关号
  28.                                   #(效果最好,严重耗费内存,请谨慎开启!)
  29.   WINDOW_XY = MAP_VISIBLE         # XY坐标窗口开关(和默认地图开关相同,如果不需要
  30.                                   # 相同请单独设置开关号
  31.   MAPNAME_COLOR =
  32.   Color.new(255, 255, 255, 255)   # 地图名颜色,如果是其他颜色请指定
  33.   XYNAME_COLOR =
  34.   Color.new(192, 224, 255, 255)   # XY名字的颜色,如果是其他颜色请指定
  35.   XYNUMBER_COLOR =
  36.   Color.new(255, 255, 255, 255)   # XY数字的颜色,如果是其他颜色请指定
  37.   XY_OPACITY = 0                  # XY窗口的透明度,默认完全透明
  38.   XY_B_OPACITY = 0                # XY窗口背景的透明度,默认完全透明
  39.   XY_C_OPACITY = 255              # XY窗口内容的透明度,默认完全不透明
  40.   XYBACK_PNG = ""                 # XY背景图片文件名(注:背景图片会遮挡小地图)
  41.   XYBACK_OPATITY = 192            # XY背景透明度(建议透明,否则会完全盖住)
  42.   XY_WORD_X = "X:"                # 表示X坐标的用语
  43.   XY_WORD_Y = "Y:"                # 表示Y坐标的用语
  44.   BLUR = true                     # 柔化开关,对地图统一柔化
  45.   NO_ACTOR_SWITCH = 7             # 不显示主角的开关
  46.   ACTOR_MOVE = false              # 主角走路开关(会占用些许内存,请谨慎开启)
  47. end
复制代码
检查设定部分这些开关号,尤其是刷新部分的这些开关,请自行修改
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