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本帖最后由 回转寿司 于 2011-12-14 22:29 编辑
天使喝可乐 发表于 2011-12-14 21:28
自由度有限 很简单 你不可能用材料制作出你心目中的东西 因为公式是有限的 而想象力无限 道具的配合方法太 ...
高自由度不敢说,因为这个很大程度上是个主观的概念。但几十万个公式还是很简单的……恩……打个比方,其实就是简单的“把所有材料的所有属性全加起来”就是一种实现方法。但这种方法完全没有随机性,想一想就知道不好玩。
材料合成的一个好玩地方在“戏剧性的变化”,比如说用蜂胶和火岩矿石居然可以做出炸药来,而想一想又觉得很合理。这种的确实是程序生成不了的,因为“觉得很合理”是一个主观的概念。
我现在想要做的事情,是想让程序生成的配方“有一定的合理性”,比如说使用火属性的材料做出的物品确实带有跟“火”相关的属性,而把火属性跟水属性的材料放到一起则不会有好结果。但想要用程序来产生戏剧性的变化,那我也觉得不可能。
幻风 发表于 2011-12-14 15:29
看了LZ这篇关于炼金合成系统的构想的文章,让我想起了以前高中时候玩过的一款手机游戏,名字我忘记了,大概 ...
关于这种“有限的合成系统”,我也玩到一个相当不错的游戏叫“涂鸦上帝”的,还曾经认真写了一篇分析,拿出来给大家看看哈:
我几年以来一直在设想一个这样的合成体系,它需要同时满足以下几个苛刻的条件:
1,可行的结果相对于可能的组合数,既不太多,也不太少。太多,则正向反馈太频繁,反而失去对玩家的刺激;太少,则玩家很可能玩很长一段时间都得不到正向反馈,从而离开游戏。
2,输入的材料跟输出的结果之间,有一定的关系。这样,玩家的生活经验可以让他在游戏中获得优势,使其产生成就感;同时,也使游戏在文化层面上的深度大大增加,而不局限于游戏本身。
3,同时,输入跟输出之间又有一定的随机性,或者至少不存在完全可以预先推算的因果关系。如果有那样的因果关系存在,这个游戏就可能变成一个单纯的计算题,那可没什么意思。
而这款游戏不但完全满足以上条件,还额外地提供了几个亮点:
把115个材料分为14个类。
如果这115个材料不分类的话,恐怕是很难记住它们的。而分了类,虽然还要额外多记14个类别,但反而比原先那115个材料要更好记了。
另外,界面也更好排布:如果把115个元素一古脑地摆在界面上,那就成拼图游戏,而不是一个合成游戏了。而分类之后,界面上同时最多只显示2类、顶多16个元素,不但美观,而且更容易被人接受和记忆。
恰到好处的TIPS。
上文中说过,可行的结果太少,则玩家可能很长时间得不到成功;但随着玩家不断发现可行的结果,剩余的可行结果与可能的组合数的比例会不断下降,即使一开始很容易成功,后面也会越来越难,直到超过玩家的忍耐限度。而TIPS可以保证,如果玩家较长时间(游戏中的定义是3分钟左右)没有找到一个可行结果,那么他可以通过TIPS来快速获得一个。
这个快速获得也不是完全“免费”的:游戏并不会直接告诉你,这个元素跟那个元素组合能够得到结果;它只会告诉你这一类元素,跟另一类元素的组合中有一个你还没发现的、可行的结果,你还要自己努力一番才能找到它。为什么要这样做?为什么不直接告诉玩家一个组合呢?……好吧,虽然我不知道什么原因,但你会发现直接告诉你一个答案是很无趣的。
组合成功时,额外的一句引言。
这位作者应该玩过文明4。文明4的科技研发成功时,也会有一句含义深远的引言。引言有时候跟组合所用的材料有关,但大多数时候只是关于这个材料的一句古语、警句等。这也反映出作者本身的博闻强识和学以致用。
跟我之前想的不同,这句引言大部分情况下跟元素的组合没有关系。它只是从文化层面上给游戏增加一定的深度,或者换句话说,只是在装B。
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