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楼主: galaxys
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[策划构思] 一个超高自由度的炼金合成系统

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Lv1.梦旅人

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 楼主| 发表于 2011-12-13 23:59:18 | 只看该作者
失落迷白 发表于 2011-12-13 23:16
LZ这种系统 最好打造出的武器或装备至少是长期使用,否则像普通RPG似的几十级一换装备那样就太累人了
同时 ...

恩,这也是个问题,打怪如果拿到就是装备,那么跟现有装备比较一下,好就穿上,不好就扔掉,不耗时间。而如果还要自己去合成,还得另外消耗时间,还得去想“拿什么材料来合成呢?”……除非你本来就喜欢合成的这个过程……
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发表于 2011-12-14 14:31:35 | 只看该作者
自由度有限 没办法让人提起太大的兴趣 如果你能做出让人提起很大很大兴趣的高自由度合成表 那么可想而知几十万个合成公式的工作量多么的恐怖 入不敷出
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发表于 2011-12-14 14:53:21 | 只看该作者
无所谓工作量的问题,除非你用事件当然工作量大。一个有远见的作者,知道吧所有的物品装备尽量分类设置,只有这样,后期工作量才会小。
也许我能在一天内写出一个游戏内任何物品任意组合都能成功的合成方案。
不过最关键的还是要有预见性。
精卫赤龙腾   
总是存在一种强大,去完成似乎不可能的事情.
无畏战乾程   
或是需要一种勇气,去挑战几乎不存在的胜利.
一味玄真魂     
这是拥有一种恒心,去化解根本没有解的困难.
烈卫开天径    
只是带着一种决心,去争取残存的最后的希望。
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开拓者

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发表于 2011-12-14 15:29:49 | 只看该作者
本帖最后由 幻风 于 2011-12-14 15:33 编辑

看了LZ这篇关于炼金合成系统的构想的文章,让我想起了以前高中时候玩过的一款手机游戏,名字我忘记了,大概内容就是郑和下西洋的其中一艘船被撞了,一个姓郑的船员被冲到孤岛上,主线就是修好船逃离孤岛就算结束。里面的合成系统让人记忆深刻,首先他是给你几个生活必需品的合成公式比如斧头怎么合成,怎么生火。然后很多其他合成公式游戏里面是找不到的,但是玩家可以自己尝试合成东西,自由放东西组合,一旦组合对就生成一个可合成的物品,并且把这个自己探索出来的物品合成方法添加到已知列表里面。因为是手机小游戏,所以他所有的合成物品有限。感觉实现方法也比较简单。

提到合成系统,就不得不说暗黑破坏神了,里面合成物品分为固定性和随机性。固定性就是3个小药会合成一个大一号的药,3个小宝石合成一个大一点的宝石,东西数值都是固定的。随机性就是合成装备属性随机,比如你用3个属性好的项链合成可能就是属性垃圾的戒指,用3个属性垃圾的戒指合成可能合成属性完美的项链,完全依靠名字来判断合成什么样的物品,而物品的属性却是随机实现。感觉和你说的有点像。

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初闻不知曲中意,再听已是曲中人。
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发表于 2011-12-14 16:09:40 | 只看该作者
没有设定做基础做出来的东西一定不耐玩也不亲切
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发表于 2011-12-14 17:39:22 | 只看该作者
表示目前看到的RPG范围内的系统好像没见到什么特别难实现的说>_<
难点大概还是在防止出现特别的不平衡上吧?
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 楼主| 发表于 2011-12-14 19:45:25 | 只看该作者
本帖最后由 galaxys 于 2011-12-14 19:54 编辑
天使喝可乐 发表于 2011-12-14 14:31
自由度有限 没办法让人提起太大的兴趣 如果你能做出让人提起很大很大兴趣的高自由度合成表 那么可想而知几 ...


恩……首先几十万个配方不可能是手写的,肯定是程序生成的。然后请问您说的自由度有限是哪方面……


TO 13楼:承您吉言,但愿这系统真的没啥难度吧,呵呵

TO 14楼:恩,关键是九夜神尊在前面说的一点,又要有随机性,又要能够一定程度上预见我出来的会是啥玩意,这样才有可能会好玩。暗黑2那个3个戒指合成一个项链,是完全随机的……但你玩得多了,对项链能出什么属性都有预计了,所以还是满足”能够一定程度上预见“的……

TO 15楼:我只是想做一个打怪升级换装备的单机泡菜游戏而已……不要设定啊啊 啊啊

TO 16楼:是难在怎么让这个合成的过程有乐趣啊……平衡啊耐玩什么的,让玩家能坚持玩1小时以后再说吧……

点评

泡菜游戏已经泛滥了  发表于 2011-12-18 15:23
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发表于 2011-12-14 21:28:59 | 只看该作者
自由度有限 很简单 你不可能用材料制作出你心目中的东西 因为公式是有限的 而想象力无限 道具的配合方法太多太多不可能全顾及到
而如果是用程序生成无限个公式达到高自由度 那么我个人认为是不可能的 程序做不了这种复杂的事 如果能 求方法甚至范例
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 楼主| 发表于 2011-12-14 21:50:52 | 只看该作者
本帖最后由 回转寿司 于 2011-12-14 22:29 编辑
天使喝可乐 发表于 2011-12-14 21:28
自由度有限 很简单 你不可能用材料制作出你心目中的东西 因为公式是有限的 而想象力无限 道具的配合方法太 ...


高自由度不敢说,因为这个很大程度上是个主观的概念。但几十万个公式还是很简单的……恩……打个比方,其实就是简单的“把所有材料的所有属性全加起来”就是一种实现方法。但这种方法完全没有随机性,想一想就知道不好玩。

材料合成的一个好玩地方在“戏剧性的变化”,比如说用蜂胶和火岩矿石居然可以做出炸药来,而想一想又觉得很合理。这种的确实是程序生成不了的,因为“觉得很合理”是一个主观的概念。

我现在想要做的事情,是想让程序生成的配方“有一定的合理性”,比如说使用火属性的材料做出的物品确实带有跟“火”相关的属性,而把火属性跟水属性的材料放到一起则不会有好结果。但想要用程序来产生戏剧性的变化,那我也觉得不可能。

幻风 发表于 2011-12-14 15:29
看了LZ这篇关于炼金合成系统的构想的文章,让我想起了以前高中时候玩过的一款手机游戏,名字我忘记了,大概 ...


关于这种“有限的合成系统”,我也玩到一个相当不错的游戏叫“涂鸦上帝”的,还曾经认真写了一篇分析,拿出来给大家看看哈:

我几年以来一直在设想一个这样的合成体系,它需要同时满足以下几个苛刻的条件:
1,可行的结果相对于可能的组合数,既不太多,也不太少。太多,则正向反馈太频繁,反而失去对玩家的刺激;太少,则玩家很可能玩很长一段时间都得不到正向反馈,从而离开游戏。
2,输入的材料跟输出的结果之间,有一定的关系。这样,玩家的生活经验可以让他在游戏中获得优势,使其产生成就感;同时,也使游戏在文化层面上的深度大大增加,而不局限于游戏本身。
3,同时,输入跟输出之间又有一定的随机性,或者至少不存在完全可以预先推算的因果关系。如果有那样的因果关系存在,这个游戏就可能变成一个单纯的计算题,那可没什么意思。

而这款游戏不但完全满足以上条件,还额外地提供了几个亮点:

把115个材料分为14个类。
如果这115个材料不分类的话,恐怕是很难记住它们的。而分了类,虽然还要额外多记14个类别,但反而比原先那115个材料要更好记了。
另外,界面也更好排布:如果把115个元素一古脑地摆在界面上,那就成拼图游戏,而不是一个合成游戏了。而分类之后,界面上同时最多只显示2类、顶多16个元素,不但美观,而且更容易被人接受和记忆。

恰到好处的TIPS。
上文中说过,可行的结果太少,则玩家可能很长时间得不到成功;但随着玩家不断发现可行的结果,剩余的可行结果与可能的组合数的比例会不断下降,即使一开始很容易成功,后面也会越来越难,直到超过玩家的忍耐限度。而TIPS可以保证,如果玩家较长时间(游戏中的定义是3分钟左右)没有找到一个可行结果,那么他可以通过TIPS来快速获得一个。
这个快速获得也不是完全“免费”的:游戏并不会直接告诉你,这个元素跟那个元素组合能够得到结果;它只会告诉你这一类元素,跟另一类元素的组合中有一个你还没发现的、可行的结果,你还要自己努力一番才能找到它。为什么要这样做?为什么不直接告诉玩家一个组合呢?……好吧,虽然我不知道什么原因,但你会发现直接告诉你一个答案是很无趣的。

组合成功时,额外的一句引言。
这位作者应该玩过文明4。文明4的科技研发成功时,也会有一句含义深远的引言。引言有时候跟组合所用的材料有关,但大多数时候只是关于这个材料的一句古语、警句等。这也反映出作者本身的博闻强识和学以致用。
跟我之前想的不同,这句引言大部分情况下跟元素的组合没有关系。它只是从文化层面上给游戏增加一定的深度,或者换句话说,只是在装B。

点评

但是文明4啊中世纪2啊那些语句增色作用很大啊,不考虑设定的话去拿裸的数据库给人玩吧  发表于 2011-12-18 15:24
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发表于 2011-12-14 23:16:05 | 只看该作者
……觉得最好做出一个差不多的范例来比较好评论
RM,始终放不下,它给我带来的充实生活

【Labyrinth】失落秘密基地!!
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