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楼主: 后知后觉
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[RMVA发布] [RMVA]横版战斗模板v1.7 2012-02-09 修正两处重要BUG

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Lv3.寻梦者 (暗夜天使)

名侦探小柯

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发表于 2012-1-15 16:24:42 | 只看该作者
一些不知道是建议还是要求的东西 = =


①好像无论如何每次连击我方行动动画都得显示,这样每次都要跑一次很奇怪啊,或者说放海浪的时候也一样……感觉跟VA对连击的设定也有关系吧,想来就算是海浪地方那里受到三次都觉得很奇怪了……或许增加【就算设置了连击也只显示一次动画】比较好,不过伤害要显示就会比较麻烦……

②对于连击的判断一直是个困难,XP有彩虹神剑,不过那个其实也有些问题。我有个很奇怪的想法来判断连击显示伤害隔断的地方:在动画里上X帧设置播放一个规定名字的SE,把这个当做一次连击的判断,在这个地方显示一次伤害,而编辑器里默认的连击就只是伤害翻倍(其实也就是没用了)。而这个SE其实是没有任何声音的,设置的SE的音量大小决定在这个位置显示总伤害多少的伤害数值。虽然可能没彩虹神剑那么智能,不过也只有XP有彩虹神剑就算要也得复刻一个啊……其实我是无所谓的。

③希望能增加更多的动画,入场动画、死亡动画、胜利动画什么的,不过最让我匪夷所思的是竟然没有待机动画 = =(虽然可以用加个状态上去的办法做?)

④其他具体美化UI什么的我就不说了,因为后知后觉你也说了这个是模板而已,这些个性的东西让人额外做插件供人选择也许会更好。
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 楼主| 发表于 2012-1-15 18:34:12 | 只看该作者
越前リョーマ 发表于 2012-1-15 16:24
一些不知道是建议还是要求的东西 = =

普通攻击跑来跑去的这个问题.我现在手头的工程做了真位移解决了.
海浪的问题.这个可能你理解的连击次数和我理解的不同.
我是以【使用该法术多少次】来做的.而不是以【使用一次法术对目标造成多少次伤害】.
RMVA默认效果是后者.
当时动这一块是因为播放普通攻击动画时.
攻击次数大于 1 的话就要出问题.攻击次数越大就越明显.
就是行动方动画只播放一次.而对象方动画却是在每15帧就打断重新播放.
最后行动方动画结束.【隐藏目标】效果结束.战斗图显示图来了.而那边对象方动画却还在放还在打.....
然后就改成了现在这样.
不过默认播放技能动画没问题.连击次数再大播放动画也没问题.
只是我把这个以我自己的理解改成现在这样了= =

这个分段显示伤害其实才开始我是准备做的.
但是后来发现VA在战斗中是先放动画再进行数据处理.
而XP是先数据处理再放动画....
VA要怎么改我还没想好.可能会放弃...

状态动画做待机到是可以.不过【闪烁目标】这东西可能就没用了.
可能还有些细节要处理...











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Lv3.寻梦者 (暗夜天使)

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发表于 2012-1-17 02:52:52 | 只看该作者
不知道是翻译问题还是怎么的,
给敌人设置【物理反击几率】,会出现以下问题:
①似乎无论设置多少都会反击?
②这是反击么……怎么看着像反弹……我方扣了血,敌方没显示扣血(不确定,但的确没显示,又没有血条)

顺便应求血条一个orz。另外也有个比较匪夷所思的地方,技能里显示TP了不显示MP囧(好像默认就这样)
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发表于 2012-1-17 04:08:58 | 只看该作者
玩过XP的热血,来看看VX的效果,想起小时候和一堆孩子在玩小霸王我就笑了,当然有玩热血高校啦!好怀念啊!
希望做成ARPG的,那样会不错滴哦!
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 楼主| 发表于 2012-1-17 12:17:00 | 只看该作者
越前リョーマ 发表于 2012-1-17 02:52
不知道是翻译问题还是怎么的,
给敌人设置【物理反击几率】,会出现以下问题:
①似乎无论设置多少都会反击 ...

物理反击时敌人没扣血...
几率是有效的.并不是不管设置多少都会反击....
我想这个应该是反击.把敌人的物理攻击设置为 1
在反击时就不会对角色造成伤害.
但是魔法反射就不同了.
把魔法攻击设置为 1.反射时给角色造成大概20%的自己所受伤害.
具体是怎么算的我也没看.
要改的话 找到 Scene_Battle 的第 589 行左右

  1.   #--------------------------------------------------------------------------
  2.   # ● 发动技能/物品
  3.   #--------------------------------------------------------------------------
  4.   def invoke_item(target, item)
  5.     if rand < target.item_cnt(@subject, item)
  6.       invoke_counter_attack(target, item)
  7.     elsif rand < target.item_mrf(@subject, item)
  8.       invoke_magic_reflection(target, item)
  9.     else
  10.       apply_item_effects(apply_substitute(target, item), item)
  11.     end
  12.     @subject.last_target_index = target.index
  13.   end
复制代码
if 执行的那行就是目标物理反击.
elsif 执行的是目标魔法反射.
else 执行的是 目标被打.
运行时从上到下进行判断.只会执行其中的一个.
所以当反击、反射时.目标是不会扣血的.因为 else 执行的内容在最后...
把他提前就行了

  1.   #--------------------------------------------------------------------------
  2.   # ● 发动技能/物品
  3.   #--------------------------------------------------------------------------
  4.   def invoke_item(target, item)
  5.     apply_item_effects(apply_substitute(target, item), item)
  6.     @subject.last_target_index = target.index
  7.     return if target.dead?
  8.     if rand < target.item_cnt(@subject, item)
  9.       invoke_counter_attack(target, item)
  10.     elsif rand < target.item_mrf(@subject, item)
  11.       invoke_magic_reflection(target, item)
  12. #~     else
  13. #~       apply_item_effects(apply_substitute(target, item), item)
  14.     end
  15. #~     @subject.last_target_index = target.index
  16.   end
复制代码
默认窗口显示的内容我是一点也没动.....
魔法类技能窗口显示的是 魔法值消耗
特技类技能窗口 显示的是 特技值消耗

要做敌人血条的话.我不知道显示在什么地方比较好= =











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星尘泪 该用户已被删除
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发表于 2012-1-17 12:54:19 | 只看该作者
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
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发表于 2012-1-17 16:17:02 | 只看该作者
后知后觉 发表于 2012-1-17 12:17
物理反击时敌人没扣血...
几率是有效的.并不是不管设置多少都会反击....
我想这个应该是反击.把敌人的物 ...

改了之后似乎还是只是类似反弹的感觉好像被打的那方还是不会扣血,只是打他的人受了伤……
也许是EB的对反击的理解吧,按道理反击不是应该他也受伤的么囧,这样变成回避+攻击了。
而且反击的时候也不会显示攻击动画之类的,当然显示了也会觉得很怪?
算了不想管这个了……

关于窗口那个,的确是默认那样子,我觉得有点奇怪而已,技能设置消耗TP的话就只显示消耗TP不显示消耗MP了囧。

关于血条,自言自语地讨论了一下有以下一个方案:





取消选择敌人的文字框,换成一个箭头,然后选到某个敌人时显示。

也有个偷懒的方案,就是在选择敌人的文字框的敌人名字右边加个条……囧

点评

那画图随手弄的……见谅 =。=  发表于 2012-1-17 16:17
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Lv1.梦旅人

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发表于 2012-1-17 17:01:06 | 只看该作者
e

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发表于 2012-1-17 17:57:14 | 只看该作者
支持横版脚本啊~
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Lv4.逐梦者

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 楼主| 发表于 2012-1-17 20:56:45 | 只看该作者
越前リョーマ 发表于 2012-1-17 16:17
改了之后似乎还是只是类似反弹的感觉好像被打的那方还是不会扣血,只是打他的人受了伤……
也许是EB的对 ...

改了那段脚本后.带反击的人被打会掉血的啊...

血条那个箭头的效果感觉比改窗口的好...
但是做这效果涉及到隐藏技能窗口/物品窗口...
要在 Scene_Battle 里改...那一块代码我现在还没看过= = 不好轻率下手...
改名字窗口的话到是简单...
只是现在的 2 列名字.以默认的分辨率来说可能空间不够用.
要改成 1 列才行...

点评

好吧我傲娇了,复制到上面下面的忘删了 = =  发表于 2012-1-17 21:21











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