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[RMVA发布] 技能升级脚本 v2.1

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发表于 2012-2-12 06:37:41 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 雪流星 于 2012-3-9 21:17 编辑

使用方法:
技能备注里填写 [max_level X]
则某技能最高能够提升到 X 级。
没有填写时默认为 1 ,则不会提升等级。
技能提升时,伤害值提升 当前等级/最高等级 倍
例如:某技能最高等级 10,当前等级 3。
则伤害提升 3/10 = 30%

技能备注里填写 [exp_base X]
则技能升级的熟练度就会变化。没有填写时,默认为30。
熟练度的变化为 X * 技能等级的阶乘(factorial)

技能升级有三种方式:
  1. 事件指令升级
    * 事件调用 gain_skill_level(角色ID, 技能ID[, 升级数])
   
  2. 吸收角色经验值当作熟练度来升级
    * 技能备注里面填写 [exp_part 基础值]
      则角色获得经验值时,技能能够获得 经验值/基础值 的熟练度
      没有填写时,默认为0,则不会吸收经验值
      
      例如:[exp_part 10]
      则角色获得 100 点经验值时,技能获得 100/10=10点熟练度
      
  3. 角色使用技能时,熟练度提升
    * 技能备注里填写 [use_exp X]
      则角色使用技能的时候,可以提升 X 点熟练度。
      使用技能时,若对象超过一个,熟练度也只提升一次。
      使用技能时,若是攻击落空,则熟练度减半。
      若有需要可以填写做 0 ,则使用时不会提升熟练度
      没有填写时,默认为1。

目前跟着技能等级变化的只有伤害值和熟练度
其他会在下一版再加入。

更新日志:
2012-02-11:
  * 修正BUG
     - 修正使用技能而获得熟练度时出错的问题
     - 修正技能介面中,技能等级窗口可能消失的问题

2012-02-12 更新 1.5 版
  * 功能新增:等级提升至 X 级时,变化为另一个技能
     - 技能备注里填写 [on_level X,I]
       则当技能升级到 X 级时,则自动遗忘,并且角色自动学会 I 号技能
     - 技能备注里填写 [inherit Y]
       则其他的设定如最高等级、升级方式、技能熟练度自动继承 Y 号技能
   
  * 功能移除:技能升级时不再增加伤害
  
  * 介面修改:技能等级窗口
     - 窗口下移,随着光标变换位置
     - 移除下一级熟练度
     - 增加技能变化的显示
     - 修改显示/隐藏的呼叫方式,应该能降低冲突造成的问题

2012-02-13 更新 1.5.1 版
  * 介面修改:技能等级窗口
     - 技能无法升级时,显示技能名称和讯息
     - 调整技能熟练度的显示座标

2012-02-14 更新 1.5.2 版
  * 介面修改:技能等级窗口
     - 修正熟练度增加实,经验槽不会填满的问题

2012-02-14 更新 1.5.2 版
  * Bug 修正:技能升级后,熟练度变负数的问题
  * 功能新增:控制技能升级后,是否遗忘原有技能的开关
  * 介面修改:技能等级窗口
    技能升级后,没有遗忘原有技能时,技能熟练度不显示
    调整技能熟练度的显示座标

2012-02-18 更新 2.0 版
  * 功能新增:增加各个技能是否在升级后被遗忘的设定
    技能备注里填写 [no_forget],则升级后不会遗忘
    脚本里可以设定 SKILL_LVUP_NO_FORGET=true 统一不遗忘任何技能
   
  * 功能新增:手动升级技能
    所有无法吸收经验、无法在使用时获得熟练度的技能
    即所有设定为[exp_part 0]、[use_exp 0]的技能
    就是可以手动升级的技能
    也可以在脚本里设定 SKILL_MANUAL_LVUP=true 所有技能全部能手动升级
  
  * 功能新增:角色获得技能升级点数
    技能升级点数无上限,默认获得经验值的一半
    可以在脚本中设定 SKILL_RES_EXP_BASE 来变化
    技能升级点数的名称可以在脚本里修改 SKILL_REXP_VOCAB
    默认名称为 "精元点数"
   
  * 介面修改:技能等级窗口
    调整后置技能的显示座标
    增加技能升级点数
    可以手动升级的技能,升级点数正常显示。
    不能手动升级的技能,升级点数会淡化。
    按 X 键升级技能(可以在脚本里修改 SKILL_MAN_LVUP_KEY 来改变)

2012-03-09 更新 2.1 版
  * 新增功能:增加各个技能升级时,自动赋值的变量,此变量会自动添加进技能的伤害公式之中,增加伤害值
    技能备注里填写 [dmg_var X],则技能升级后,会自动赋值 X+角色ID-1 号变量
    这项设定是为了防止习得同技能的角色同时获得技能升级的效果
    也就是说 X 为 3 ,角色有 5 人时
    那么实际调用的变量如下:
    1号角色 调用 3号变量
    2号角色 调用 4号变量
    ... ... ...
    5号角色 调用 7号变量
    所以在设定时请注意变量ID 的间距
    赋值公式为 1+( 当前等级/最高等级)
   
    例如:技能3号 [dmg_var 3] 最高等级 4
    技能升级为2级之后,伤害提升 1/2 倍
    技能升级为3级之后,伤害提升 3/4 倍
    技能升级为4级之后,伤害提升 1   倍



核心脚本:


  1. module Snstar2006
  2.   module Skill_LvUp
  3.     SKILL_LVUP_NO_FORGET = false # 升级时不遗忘旧技能
  4.     SKILL_MANUAL_LVUP    = false # 手动升级
  5.     SKILL_RES_EXP_BASE   = 2     # 升级点数基数,数字越大,获得越少
  6.     SKILL_MAN_LVUP_KEY   = :X    # 手动升级的按键设定
  7.    
  8.     SKILL_EXP_VOCAB      = "熟练度"   # 技能熟练度术语
  9.     SKILL_REXP_VOCAB     = "精元点数" # 技能提升点数术语
  10.   end
  11. end


  12. class RPG::Skill < RPG::UsableItem
  13.   include Snstar2006::Skill_LvUp
  14.   #--------------------------------------------------------------------------
  15.   # ● 获取技能最高等级
  16.   #--------------------------------------------------------------------------
  17.   def get_max_skill
  18.     self.note.split(/[\r\n]+/).each{ |line|
  19.       if line =~ /\[(?:max_level) (\d+)\]/
  20.         return $1 ? $1.to_i : 1
  21.       end}
  22.     return 1
  23.   end
  24.   #--------------------------------------------------------------------------
  25.   # ● 获取技能熟练度基数
  26.   #--------------------------------------------------------------------------
  27.   def get_exp_base
  28.     self.note.split(/[\r\n]+/).each{ |line|
  29.       if line =~ /\[(?:exp_base) (\d+)\]/
  30.         return $1 ? $1.to_i : 30
  31.       end}
  32.     return 30
  33.   end
  34.   #--------------------------------------------------------------------------
  35.   # ● 获取技能吸收角色经验值作为熟练度的基础值
  36.   #--------------------------------------------------------------------------
  37.   def get_exp_part
  38.     self.note.split(/[\r\n]+/).each{ |line|
  39.       if line =~ /\[(?:exp_part) (\d+)\]/
  40.         return $1 ? $1.to_i : 0
  41.       end}
  42.     return 0
  43.   end
  44.   #--------------------------------------------------------------------------
  45.   # ● 获取技能使用时获取的熟练度
  46.   #--------------------------------------------------------------------------
  47.   def get_use_exp
  48.     self.note.split(/[\r\n]+/).each{ |line|
  49.       if line =~ /\[(?:use_exp) (\d+)\]/
  50.         return $1 ? $1.to_i : 1
  51.       end}
  52.     return 1
  53.   end
  54.   #--------------------------------------------------------------------------
  55.   # ● 获取技能升级后变化的技能
  56.   #--------------------------------------------------------------------------
  57.   def get_on_level(level)
  58.     trans_skill_id = 0
  59.     self.note.split(/[\r\n]+/).each{ |line|
  60.       if line =~ /\[(?:on_level) (\d+)\,(\d+)\]/
  61.         trans_skill_id = $2.to_i if level == $1.to_i
  62.       end}
  63.     return trans_skill_id
  64.   end
  65.   #--------------------------------------------------------------------------
  66.   # ● 获取技能升级后变化的技能
  67.   #--------------------------------------------------------------------------
  68.   def get_inherit
  69.     self.note.split(/[\r\n]+/).each{ |line|
  70.       if line =~ /\[(?:inherit) (\d+)\]/
  71.         return $1 ? $1.to_i : 0
  72.       end}
  73.     return 0
  74.   end
  75.   #--------------------------------------------------------------------------
  76.   # ● 判断是否升级后遗忘
  77.   #--------------------------------------------------------------------------
  78.   def no_forget?
  79.     self.note.split(/[\r\n]+/).each{ |line|
  80.       if line =~ /\[(?:no_forget)\]/
  81.         return true
  82.       end}
  83.     return false
  84.   end
  85.   #--------------------------------------------------------------------------
  86.   # ● 获取技能升级后变化的伤害值基数
  87.   #--------------------------------------------------------------------------
  88.   def get_dmg_var
  89.     self.note.split(/[\r\n]+/).each{ |line|
  90.       if line =~ /\[(?:dmg_var) (\d+)\]/
  91.         return $1 ? $1.to_i : 0
  92.       end}
  93.     return 0
  94.   end
  95.   #--------------------------------------------------------------------------
  96.   # ● 判断是否能升级
  97.   #--------------------------------------------------------------------------
  98.   def can_lvup?
  99.     skill_level_initialize # 技能等级初始化
  100.     return @max_level > 1
  101.   end
  102.   #--------------------------------------------------------------------------
  103.   # ● 判断是否获取角色经验当作熟练度
  104.   #--------------------------------------------------------------------------
  105.   def get_exp_from_actor?
  106.     return false unless can_lvup?
  107.     return @get_exp > 0
  108.   end
  109.   #--------------------------------------------------------------------------
  110.   # ● 判断是否手动升级
  111.   #--------------------------------------------------------------------------
  112.   def manual_lvup?
  113.     return false unless can_lvup?
  114.     return false if transformed
  115.     return true if SKILL_MANUAL_LVUP
  116.     return false if get_exp_from_actor?
  117.     return false if lvup_by_use?
  118.     return true
  119.   end
  120.   #--------------------------------------------------------------------------
  121.   # ● 判断是否在使用时提升熟练度
  122.   #--------------------------------------------------------------------------
  123.   def lvup_by_use?
  124.     return false unless can_lvup?
  125.     return @use_exp > 0
  126.   end
  127.   #--------------------------------------------------------------------------
  128.   # ● 判断是否继承任何技能设定
  129.   #--------------------------------------------------------------------------
  130.   def inherit?
  131.     @transform_from = get_inherit
  132.     return @transform_from > 0
  133.   end
  134.   #--------------------------------------------------------------------------
  135.   # ● 技能等级参数初始化
  136.   #--------------------------------------------------------------------------
  137.   def skill_level_initialize
  138.     return if @skill_level_initialized # 已初始化时跳过
  139.     @max_level = get_max_skill
  140.     @get_exp = get_exp_part
  141.     @use_exp = get_use_exp
  142.     @skill_level_initialized = true
  143.     initialize_skill_transform
  144.     @transformed = false
  145.     @transform_from = 0
  146.     @dmg_var = get_dmg_var
  147.     @fml_altered = false
  148.     if @dmg_var > 0
  149.       $game_variables[@dmg_var]=1
  150.     end
  151.   end
  152.   #--------------------------------------------------------------------------
  153.   # ● 技能等级参数继承
  154.   #--------------------------------------------------------------------------
  155.   def skill_level_inherit
  156.     return unless inherit? # 已设定继承时跳过
  157.     old_skill = $data_skills[@transform_from]
  158.     @max_level = old_skill.get_max_skill
  159.     @get_exp = old_skill.get_exp_part
  160.     @use_exp = old_skill.get_use_exp
  161.     initialize_skill_transform
  162.   end
  163.   #--------------------------------------------------------------------------
  164.   # ● 获取技能吸取角色经验值的基数
  165.   #--------------------------------------------------------------------------
  166.   def exp_from_actor
  167.     return @get_exp
  168.   end
  169.   #--------------------------------------------------------------------------
  170.   # ● 技能变化资讯初始化
  171.   #--------------------------------------------------------------------------
  172.   def initialize_skill_transform
  173.     @skill_transform = []
  174.     1.upto(@max_level){ |level|
  175.       t_id = get_on_level(level)
  176.       if t_id > 0
  177.         @skill_transform = [level, t_id]
  178.         break
  179.       end
  180.     }
  181.   end
  182.   #--------------------------------------------------------------------------
  183.   # ● 判断技能是否会变化
  184.   #--------------------------------------------------------------------------
  185.   def transform?
  186.     return !@skill_transform.empty?
  187.   end
  188.   #--------------------------------------------------------------------------
  189.   # ● 判断技能是否会在某等级变化
  190.   #--------------------------------------------------------------------------
  191.   def transform_at?(level)
  192.     return false unless transform?
  193.     return @skill_transform[0] == level
  194.   end
  195.   def transform_at
  196.     return @skill_transform[0]
  197.   end
  198.   #--------------------------------------------------------------------------
  199.   # ● 获取技能变化后的技能ID
  200.   #--------------------------------------------------------------------------
  201.   def transform_to(level)
  202.     return 0 unless transform_at?(level)
  203.     return @skill_transform[1]
  204.   end
  205.   #--------------------------------------------------------------------------
  206.   # ● 判断技能是否有指定伤害变量
  207.   #--------------------------------------------------------------------------
  208.   def dmg_var?
  209.     return @dmg_var>0
  210.   end
  211.   #--------------------------------------------------------------------------
  212.   # ● 判断技能是否已修改公式
  213.   #--------------------------------------------------------------------------
  214.   def fml_altered?
  215.     return @fml_altered
  216.   end
  217.   attr_reader :max_level # 获取最高等级
  218.   attr_reader :use_exp   # 使用提升熟练度量
  219.   attr_accessor :transformed # 已变化技能
  220.   attr_accessor :fml_altered # 已修改公式
  221.   attr_reader :dmg_var   # 升级提升伤害的变量ID
  222. end
  223. class Game_Actor < Game_Battler
  224.   include Snstar2006::Skill_LvUp
  225.   #--------------------------------------------------------------------------
  226.   # ● 初始化
  227.   #--------------------------------------------------------------------------
  228.   alias skill_level_initialize initialize
  229.   def initialize(actor_id)
  230.     @skill_level = {}    # 纪录技能等级
  231.     @skill_exp = {}      # 记录技能熟练度
  232.     @skill_exp_base = {} # 记录技能熟练度基数
  233.     @skill_next_exp = {} # 记录技能下一级熟练度
  234.     @skill_dmg_val = {}  # 纪录技能伤害变化的变量ID
  235.     @skill_res_exp = 0   # 纪录获取的技能升级点数
  236.     skill_level_initialize(actor_id)
  237.   end
  238.   #--------------------------------------------------------------------------
  239.   # ● 角色习得技能
  240.   #--------------------------------------------------------------------------
  241.   alias skill_level_learn_skill learn_skill
  242.   def learn_skill(skill_id)
  243.     skill_level_learn_skill(skill_id)
  244.     skill = $data_skills[skill_id]
  245.     if skill.can_lvup? # 判断技能是否可升级
  246.       @skill_level[skill_id] = 1
  247.       @skill_exp[skill_id] = 0
  248.       @skill_exp_base[skill_id] = skill.get_exp_base
  249.       @skill_next_exp[skill_id] = @skill_exp_base[skill_id]
  250.       if skill.dmg_var?
  251.         @skill_dmg_val[skill_id] = skill.dmg_var+@actor_id-1
  252.         alter_damage_formula(skill_id)
  253.       end
  254.     end
  255.   end
  256.   #--------------------------------------------------------------------------
  257.   # ● 修改伤害公式
  258.   #--------------------------------------------------------------------------
  259.   def alter_damage_formula(skill_id)
  260.     skill = $data_skills[skill_id]
  261.     return if skill.fml_altered? # 已修改时返回
  262.     formula = skill.damage.formula # 获取公式
  263.     dmg_var_id = @skill_dmg_val[skill_id]
  264.     skill.damage.formula = "(#{formula})*v[#{dmg_var_id}]"
  265.     skill.fml_altered = true # 标记为已修改
  266.   end
  267.   #--------------------------------------------------------------------------
  268.   # ● 判断技能是否能升级
  269.   #--------------------------------------------------------------------------
  270.   def skill_can_lvup?(skill_id)
  271.     return false unless $data_skills[skill_id].can_lvup? # 技能不可升级
  272.     return false unless @skills.include?(skill_id) # 角色未学习此技能
  273.     return @skill_level[skill_id] < max_skill_level(skill_id) # 技能未达最高等级
  274.   end
  275.   #--------------------------------------------------------------------------
  276.   # ● 获取技能最高等级
  277.   #--------------------------------------------------------------------------
  278.   def max_skill_level(skill_id)
  279.     return $data_skills[skill_id].max_level
  280.   end
  281.   #--------------------------------------------------------------------------
  282.   # ● 获取技能等级
  283.   #--------------------------------------------------------------------------
  284.   def skill_level(skill_id)
  285.     return 1 unless $data_skills[skill_id].can_lvup?
  286.     return @skill_level[skill_id]
  287.   end
  288.   #--------------------------------------------------------------------------
  289.   # ● 获取技能下一级熟练度
  290.   #--------------------------------------------------------------------------
  291.   def skill_next_exp(skill_id)
  292.     return 0 unless skill_can_lvup?(skill_id)
  293.     return @skill_next_exp[skill_id]
  294.   end
  295.   #--------------------------------------------------------------------------
  296.   # ● 获取技能当前熟练度
  297.   #--------------------------------------------------------------------------
  298.   def skill_exp(skill_id)
  299.     return 0 unless skill_can_lvup?(skill_id)
  300.     return @skill_exp[skill_id]
  301.   end
  302.   #--------------------------------------------------------------------------
  303.   # ● 角色获得经验值
  304.   #--------------------------------------------------------------------------
  305.   alias skill_level_gain_exp gain_exp
  306.   def gain_exp(exp)
  307.     skill_level_gain_exp(exp)
  308.     gain_skill_res_exp(exp/SKILL_RES_EXP_BASE)
  309.     @skills.each{ |id|
  310.       skill = $data_skills[id]
  311.       if skill.get_exp_from_actor? # 技能是否吸收经验值
  312.           skill_exp = (exp.to_f / skill.exp_from_actor).ceil
  313.           gain_skill_exp(id, skill_exp) # 技能提升熟练度
  314.       end
  315.     }
  316.   end
  317.   #--------------------------------------------------------------------------
  318.   # ● 角色获得技能熟练度
  319.   #--------------------------------------------------------------------------
  320.   def gain_skill_exp(skill_id, val)
  321.     return unless skill_can_lvup?(skill_id)
  322.     skill = $data_skills[skill_id]
  323.     return if skill.transformed
  324.     return if val == 0
  325.     @skill_exp[skill_id] += val
  326.     if @skill_exp[skill_id] >= @skill_next_exp[skill_id]
  327.       skill_lvup(skill_id)
  328.     end
  329.   end
  330.   #--------------------------------------------------------------------------
  331.   # ● 使用技能提升熟练度
  332.   #--------------------------------------------------------------------------
  333.   def gain_skill_exp_by_use(skill)
  334.     @gain_skill_exp = 0
  335.     if skill.is_a?(RPG::Skill) and skill.lvup_by_use?
  336.       @gain_skill_exp = skill.use_exp
  337.     end
  338.   end
  339.   #--------------------------------------------------------------------------
  340.   # ● 角色获得技能提升点数
  341.   #--------------------------------------------------------------------------
  342.   def gain_skill_res_exp(val)
  343.     @skill_res_exp += val
  344.   end
  345.   #--------------------------------------------------------------------------
  346.   # ● 返回角色的技能提升点数
  347.   #--------------------------------------------------------------------------
  348.   def res_exp
  349.     return @skill_res_exp
  350.   end
  351.   #--------------------------------------------------------------------------
  352.   # ● 判断是否能手动升级
  353.   #--------------------------------------------------------------------------
  354.   def can_lv_skill_manually?(skill)
  355.     return false unless skill.manual_lvup?
  356.     return @skill_res_exp > 0
  357.   end
  358.   def has_dmg_var?(skill_id)
  359.     return @skill_dmg_val.keys.include?(skill_id)
  360.   end
  361.   #--------------------------------------------------------------------------
  362.   # ● 手动提升熟练度
  363.   #--------------------------------------------------------------------------
  364.   def gain_skill_exp_manual(skill_id)
  365.     skill = $data_skills[skill_id]
  366.     return unless skill.manual_lvup?
  367.     val = [@skill_next_exp[skill_id], @skill_res_exp].min
  368.     @skill_res_exp -= val
  369.     gain_skill_exp(skill_id, val)
  370.   end
  371.   #--------------------------------------------------------------------------
  372.   # ● 计算使用技能后提升的最终熟练度
  373.   #--------------------------------------------------------------------------
  374.   def gain_skill_final_exp_by_use(skill, hit)
  375.     return if @gain_skill_exp < 1
  376.     @gain_skill_exp /= 2 unless hit # 若是技能落空则熟练度减半
  377.     gain_skill_exp(skill.id, @gain_skill_exp)
  378.     @gain_skill_exp = 0
  379.   end
  380.   #--------------------------------------------------------------------------
  381.   # ● 角色使用技能,技能获得熟练度
  382.   #--------------------------------------------------------------------------
  383.   alias skill_level_use_item use_item
  384.   def use_item(item)
  385.     skill_level_use_item(item)
  386.     gain_skill_exp_by_use(item)
  387.   end
  388.   #--------------------------------------------------------------------------
  389.   # ● 角色技能升级
  390.   #--------------------------------------------------------------------------
  391.   def skill_lvup(skill_id, val=1)
  392.     return unless skill_can_lvup?(skill_id)
  393.     return if $data_skills[skill_id].transformed
  394.     temp_level = @skill_level[skill_id] + val
  395.     max_level = max_skill_level(skill_id)
  396.     @skill_level[skill_id] = [temp_level, max_level].min
  397.     level = @skill_level[skill_id]
  398.     @skill_exp[skill_id] -= @skill_next_exp[skill_id]
  399.     @skill_exp[skill_id] = [@skill_exp[skill_id], 0].max
  400.     @skill_next_exp[skill_id] = @skill_exp_base[skill_id] * factorial(level)
  401.     if has_dmg_var?(skill_id)
  402.       dmg_var_id = @skill_dmg_val[skill_id]
  403.       $game_variables[dmg_var_id] = 1+(level.to_f/max_level)
  404.     end
  405.     process_skill_transform(skill_id, level)
  406.    
  407.   end
  408.   #--------------------------------------------------------------------------
  409.   # ● 计算技能伤害
  410.   #--------------------------------------------------------------------------
  411.   alias skill_level_make_damage_value make_damage_value
  412.   def make_damage_value(user, item)
  413.     skill_level_make_damage_value(user, item) # 呼叫原有方法
  414.   end
  415.   def process_skill_transform(skill_id, level)
  416.     skill = $data_skills[skill_id]
  417.     return unless skill.transform_at?(level) # 判断技能是否在这个等级变化
  418.     new_skill_id = skill.transform_to(level) # 获取变化后的技能ID
  419.     skill.transformed = true
  420.     learn_skill(new_skill_id) # 学习新技能
  421.    
  422.     # 将旧技能的等级、熟练度、熟练度基数、下一级熟练度转移到新技能下
  423.     $data_skills[new_skill_id].skill_level_inherit # 变化后的技能设定
  424.     @skill_level[new_skill_id] = @skill_level[skill_id]
  425.     @skill_exp[new_skill_id] = @skill_exp[skill_id]
  426.     @skill_exp_base[new_skill_id] = skill.get_exp_base
  427.     @skill_next_exp[new_skill_id] = @skill_next_exp[skill_id]
  428.     @skill_dmg_val[new_skill_id] = @skill_dmg_val[skill_id]
  429.     alter_damage_formula(new_skill_id) # 调整伤害公式
  430.    
  431.     if SKILL_LVUP_NO_FORGET or skill.no_forget? # 若是设定技能升级时不遗忘旧技能
  432.       @skill_exp[new_skill_id] = 0 # 熟练度归零
  433.     else
  434.       forget_skill(skill_id) # 遗忘旧技能
  435.       # 删除旧技能的等级、熟练度、熟练度基数、下一级熟练度
  436.       @skill_level.delete(skill_id)
  437.       @skill_exp.delete(skill_id)
  438.       @skill_exp_base.delete(skill_id)
  439.       @skill_next_exp.delete(skill_id)
  440.       @skill_dmg_val.delete(skill_id)
  441.     end
  442.   end
  443. end
  444. class Game_Battler < Game_BattlerBase
  445.   #--------------------------------------------------------------------------
  446.   # ● 技能使用对象的效果应用
  447.   #--------------------------------------------------------------------------
  448.   alias skill_level_item_apply item_apply
  449.   def item_apply(user, item)
  450.     skill_level_item_apply(user, item) # 呼叫原有方法
  451.     return unless item.is_a?(RPG::Skill) # 不是使用技能时返回
  452.     return unless user.actor?
  453.     user.gain_skill_final_exp_by_use(item, @result.hit?) # 计算最终熟练度
  454.   end
  455. end
  456. class Game_Interpreter
  457.   #--------------------------------------------------------------------------
  458.   # ● 技能等级提升
  459.   #--------------------------------------------------------------------------
  460.   def gain_skill_level(actor_id, skill_id, value=1)
  461.     $game_actors[actor_id].skill_lvup(skill_id, value)
  462.   end
  463.   #--------------------------------------------------------------------------
  464.   # ● 获得技能升级点数
  465.   #--------------------------------------------------------------------------
  466.   def gain_res_exp(actor_id, value=1)
  467.     $game_actors[actor_id].gain_skill_res_exp(value)
  468.   end
  469. end
  470. #--------------------------------------------------------------------------
  471. # ● 计算阶乘(计算技能下一级熟练度使用)
  472. #--------------------------------------------------------------------------
  473. def factorial(val)
  474.   if val <= 1
  475.     return 1
  476.   else
  477.     return factorial(val-2) + factorial(val-1)
  478.   end
  479. end
复制代码
介面:

  1. class Window_SkillLevel < Window_Base
  2.   include Snstar2006::Skill_LvUp
  3.   attr_reader :skill # 返回当前显示的技能
  4.   #--------------------------------------------------------------------------
  5.   # ● 初始化
  6.   #--------------------------------------------------------------------------
  7.   def initialize(x, y, actor, skill=nil)
  8.     super(x, y, Graphics.width/2, fitting_height(6))
  9.     @actor = actor
  10.     @skill = skill
  11.   end
  12.   #--------------------------------------------------------------------------
  13.   # ● 设定显示的技能
  14.   #--------------------------------------------------------------------------
  15.   def skill=(skill)
  16.     #return if @skill == skill
  17.     @skill = skill
  18.     refresh
  19.   end
  20.   #--------------------------------------------------------------------------
  21.   # ● 设定当前显示的角色
  22.   #--------------------------------------------------------------------------
  23.   def actor=(actor)
  24.     return if @actor == actor
  25.     @actor = actor
  26.     refresh
  27.   end
  28.   #--------------------------------------------------------------------------
  29.   # ● 窗口刷新
  30.   #--------------------------------------------------------------------------
  31.   def refresh
  32.     contents.clear
  33.     return unless @skill
  34.     draw_skill_name(@skill, 0, 0)
  35.     if @skill.can_lvup?
  36.       draw_skill_max_level(@skill, 24, line_height)
  37.       draw_skill_exp(@skill, 24, line_height*2)
  38.       draw_actor_res_exp(24, line_height*3)
  39.       draw_skill_transform(@skill, 24, line_height*4)
  40.     else
  41.       text = "此技能无法升级"
  42.       draw_text(24, line_height, text_width(text), line_height, text)
  43.     end
  44.   end
  45.   #--------------------------------------------------------------------------
  46.   # ● 绘制技能名称
  47.   #--------------------------------------------------------------------------
  48.   def draw_skill_name(skill, x, y, enabled = true)
  49.     return unless skill
  50.     return unless skill.is_a?(RPG::Skill)
  51.     draw_icon(skill.icon_index, x, y, enabled)
  52.     change_color(normal_color, enabled)
  53.     skill_name = skill.name
  54.     skill_name += " (#{@actor.skill_level(skill.id)}级)" if skill.can_lvup?
  55.     text = skill_name
  56.     draw_text(x + 24, y, text_width(text), line_height, text)
  57.   end
  58.   #--------------------------------------------------------------------------
  59.   # ● 绘制技能最高等级
  60.   #--------------------------------------------------------------------------
  61.   def draw_skill_max_level(skill, x, y)
  62.     return unless skill.can_lvup?
  63.     change_color(system_color)
  64.     text = "最高等级"
  65.     draw_text(x, y, text_width(text), line_height, text)
  66.     change_color(normal_color)
  67.     text = "#{skill.max_level} 级"
  68.     draw_text(x+108, y, text_width(text), line_height, text)
  69.   end
  70.   #--------------------------------------------------------------------------
  71.   # ● 绘制技能熟练度
  72.   #--------------------------------------------------------------------------
  73.   def draw_skill_exp(skill, x, y)
  74.     return unless skill.can_lvup?
  75.     return if skill.transformed
  76.     change_color(system_color)
  77.     text = SKILL_EXP_VOCAB
  78.     draw_text(x, y, text_width(text), line_height, text)
  79.     change_color(normal_color)
  80.     color1 = text_color(18)
  81.     color2 = text_color(20)
  82.     current = @actor.skill_exp(skill.id)
  83.     if @actor.skill_can_lvup?(skill.id)
  84.       max = @actor.skill_next_exp(skill.id)
  85.       rate = current.to_f / max
  86.       draw_gauge(x+103, y, 120, rate, color1, color2)
  87.       draw_current_and_max_values(x+76, y, 150, current, max, normal_color, normal_color)
  88.     else
  89.       draw_current_and_max_values(x+76, y, 150, "--", "--", normal_color, normal_color)
  90.     end
  91.   end
  92.   #--------------------------------------------------------------------------
  93.   # ● 绘制技能变化技
  94.   #--------------------------------------------------------------------------
  95.   def draw_skill_transform(skill, x, y)
  96.     return unless skill.transform?
  97.     change_color(system_color)
  98.     level = skill.transform_at
  99.     new_skill = $data_skills[skill.transform_to(level)]
  100.     text = sprintf("升至%s级则习得", level)
  101.     draw_text(x, y, text_width(text), line_height, text)
  102.     change_color(normal_color)
  103.     draw_item_name(new_skill, x+12, y+line_height)
  104.   end
  105.   def draw_actor_res_exp(x, y)
  106.     enabled = @skill.manual_lvup?
  107.     text = SKILL_REXP_VOCAB
  108.     change_color(system_color, enabled)
  109.     draw_text(x, y, text_width(text), line_height, text)
  110.     change_color(normal_color, enabled)
  111.     text = @actor.res_exp
  112.     draw_text(x+108, y, text_width(text), line_height, text)
  113.   end
  114.   #--------------------------------------------------------------------------
  115.   # ● 获得文字宽度
  116.   #--------------------------------------------------------------------------
  117.   def text_width(text)
  118.     return text_size(text).width*1.5
  119.   end
  120. end
  121. class Window_SkillList < Window_Selectable
  122.   include Snstar2006::Skill_LvUp
  123.   attr_reader   :skill_level_window # 返回技能等级窗口
  124.   #--------------------------------------------------------------------------
  125.   # ● 选择技能
  126.   #--------------------------------------------------------------------------
  127.   alias skill_level_select select
  128.   def select(index)
  129.     skill_level_select(index)
  130.     if !$game_party.in_battle
  131.       @skill_level_window.skill = item
  132.       @skill_level_window.refresh
  133.       if index % 2 == 0
  134.         @skill_level_window.x = Graphics.width/2
  135.       else
  136.         @skill_level_window.x = 0
  137.       end
  138.     end
  139.   end
  140.   #--------------------------------------------------------------------------
  141.   # ● 设定技能等级窗口
  142.   #--------------------------------------------------------------------------
  143.   def skill_level_window=(skill_level_window)
  144.     @skill_level_window = skill_level_window
  145.     call_skill_level
  146.   end
  147.   #--------------------------------------------------------------------------
  148.   # ● 呼叫技能窗口更新
  149.   #--------------------------------------------------------------------------
  150.   def call_skill_level
  151.     update_skill_level if active && @skill_level_window
  152.   end
  153.   #--------------------------------------------------------------------------
  154.   # ● 技能窗口更新
  155.   #--------------------------------------------------------------------------
  156.   def update_skill_level
  157.     @skill_level_window.clear
  158.   end
  159.   alias skill_level_deactivate deactivate
  160.   def deactivate
  161.     skill_level_deactivate
  162.     return unless @skill_level_window
  163.     @skill_level_window.hide
  164.   end
  165.   alias skill_level_activate activate
  166.   def activate
  167.     skill_level_activate
  168.     return unless @skill_level_window
  169.     @skill_level_window.show
  170.   end
  171.   #--------------------------------------------------------------------------
  172.   # ● 处理句柄
  173.   #--------------------------------------------------------------------------
  174.   alias skill_level_process_handling process_handling
  175.   def process_handling
  176.     skill_level_process_handling
  177.     return manual_skill_lvup  if Input.trigger?(SKILL_MAN_LVUP_KEY)
  178.   end
  179.   #--------------------------------------------------------------------------
  180.   # ● 执行手动升级
  181.   #--------------------------------------------------------------------------
  182.   def manual_skill_lvup
  183.     if item.manual_lvup? && @actor.can_lv_skill_manually?(item)
  184.       Sound.play_ok
  185.       @actor.gain_skill_exp_manual(item.id)
  186.       refresh
  187.       @skill_level_window.skill = item
  188.     else
  189.       Sound.play_buzzer
  190.     end
  191.     Input.update
  192.   end
  193. end
  194. class Scene_Skill < Scene_ItemBase
  195.   #--------------------------------------------------------------------------
  196.   # ● 场景开始
  197.   #--------------------------------------------------------------------------
  198.   alias skill_level_start start
  199.   def start
  200.     skill_level_start
  201.     create_skill_level_window
  202.     @skill_level_window.z = 200
  203.   end
  204.   #--------------------------------------------------------------------------
  205.   # ● 创建技能等级窗口
  206.   #--------------------------------------------------------------------------
  207.   def create_skill_level_window
  208.     y = @help_window.height + 120
  209.     @skill_level_window = Window_SkillLevel.new(Graphics.width/2, y, @actor)
  210.     @item_window.skill_level_window = @skill_level_window
  211.     @skill_level_window.hide
  212.   end
  213. end
复制代码
001.png

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重新复制了脚本代码 我的问题还是存在  发表于 2012-2-12 13:48

评分

参与人数 5星屑 +897 收起 理由
1561496327 + 7 有范例就好了
包子丶 + 6 能放个范例吗 ==
习惯就好 + 24 塞糖
MSQ + 60 好东西~~
退屈£无聊 + 800

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VA脚本开工中...
偷窃脚本1.0 - 已完成

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发表于 2012-2-12 08:39:10 | 显示全部楼层
先顶一个~话说每次升级的熟练度都一样吗?还是和经验条一样曲线变化的?
PS:如果改成VA版的就好了

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熟练度会变化。 还有是VA版没错,放错标签了 orz  发表于 2012-2-12 09:27
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孤独守望

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开拓者贵宾

发表于 2012-2-12 09:15:56 手机端发表。 | 显示全部楼层
我只是来看望老人的。话说只是提升伤害似乎显得有些无聊?

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其他功能会陆续加进去  发表于 2012-2-12 09:31
菩提本非树,明镜本非台。回头自望路漫漫。不求姻缘,但求再见。
本来无一物,何处惹尘埃。风打浪吹雨不来。荒庭遍野,扶摇难接。
不知道多久更新一次的博客
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发表于 2012-2-12 09:55:17 | 显示全部楼层
本帖最后由 xuzhengchi 于 2012-2-12 10:10 编辑

QQ截图20120212095352.png
人物框把技能升级框挡住了肿么办?

QQ截图20120212100908.png
有时候打怪会出来这个
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天仙

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 楼主| 发表于 2012-2-12 10:18:44 | 显示全部楼层
xuzhengchi 发表于 2012-2-11 19:55
人物框把技能升级框挡住了肿么办?

多谢抓虫,已经修正。

* 2012-02-11:修正BUG
  - 修正使用技能而获得熟练度时出错的问题

至於被挡住的情况...你用的是默认脚本吗?
什么情况下会被挡住?

点评

难怪你这帖子是6点多发的……【跪了。。  发表于 2012-2-12 12:18
时差问题,我这里还有1小时多才2-12 :D  发表于 2012-2-12 12:16
修正日志:今天是2.12吧?XD  发表于 2012-2-12 12:13
贴回去了...囧  发表于 2012-2-12 10:57
大大你好像把窗口的那段脚本给弄没了。。。  发表于 2012-2-12 10:30
VA脚本开工中...
偷窃脚本1.0 - 已完成
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发表于 2012-2-12 10:28:02 | 显示全部楼层
雪流星 发表于 2012-2-12 10:18
多谢抓虫,已经修正。

* 2012-02-11:修正BUG

挡住的情况就在第一次进游戏的时候发生过,使用一次技能之后就好了,应该是和我自己的脚本冲突了,sorry。
PS:不知道能否实现在战斗选技能的时候也看到技能等级呢?
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不活君

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发表于 2012-2-12 11:38:07 | 显示全部楼层
我测试的时后出了问题了   如果在战斗中不没用升级的技能的话  貌似就不会刷新?
这个图是一开始的  没有问题
正常.png
第一次战斗中用了一次可以升级的技能也没问题
正常2.png
第二次的战斗中没有用到可以升级的技能   技能信息背覆盖了
问题1.png
也有可能是我插入别的脚本出的问题  不过还是请LZ在测试下把。

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刚刚测试出一个窗口会消失的问题,请试试看。 如果还是会再被覆盖的话,我再做修改  发表于 2012-2-12 12:02
不知不觉就几百天过去了 经历无数个雨夜 清晨 黎明 先是兴奋 厌倦 释然 会觉得很有趣 然后又会觉得无趣 最后有一种归属感 满足感
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发表于 2012-2-12 13:26:59 | 显示全部楼层
支持~~~~熟练度升级神马的最喜欢了~
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发表于 2012-2-12 13:43:06 | 显示全部楼层
其实我觉得技能位这么多都用不上
不如这样
  1. class RPG::Skill < RPG::UsableItem
  2.   def get_exp_base
  3.     self.note.split(/[\r\n]+/).each{ |line|
  4.       if line =~ /\[(?:exp_base) (\d+)\]/
  5.         p $1
  6.         return $1 ? $1.to_i : 30
  7.       end}
  8.     return 30
  9.   end
  10.   def get_exp_part
  11.     self.note.split(/[\r\n]+/).each{ |line|
  12.       if line =~ /\[(?:exp_part) (\d+)\]/
  13.         return $1 ? $1.to_i : 0
  14.       end}
  15.     return 0
  16.   end
  17.   def get_use_exp
  18.     self.note.split(/[\r\n]+/).each{ |line|
  19.       if line =~ /\[(?:use_exp) (\d+)\]/
  20.         return $1 ? $1.to_i : 1
  21.       end}
  22.     return 1
  23.   end
  24.   def can_lvup?
  25.     skill_level_initialize
  26.     return $skill_lvupskill[@id]!=nil
  27.   end
  28.   def get_exp_from_actor?
  29.     return false unless can_lvup?
  30.     return @get_exp > 0
  31.   end
  32.   def lvup_by_use?
  33.     return false unless can_lvup?
  34.     return @use_exp > 0
  35.   end
  36.   def skill_level_initialize
  37.     return if @skill_level_initialized
  38.     @get_exp = get_exp_part
  39.     @use_exp = get_use_exp
  40.     @skill_level_initialized = true
  41.   end
  42.   def exp_from_actor
  43.     return @get_exp
  44.   end
  45.   attr_reader :max_level
  46.   attr_reader :use_exp
  47. end
  48. class Game_Actor < Game_Battler
  49.   alias skill_level_initialize initialize
  50.   def initialize(actor_id)
  51.     @skill_exp = {}
  52.     @skill_exp_base = {}
  53.     @skill_next_exp = {}
  54.     $skill_lvupskill = []
  55.     #比如说ID为5的技能的前置技能是ID为3的技能,后置技能是ID为7的技能。
  56.     #升级后自动遗忘原先技能。
  57.     #则写:
  58.     #@skill_lvupskill[5] = [3,7,true]
  59.     $skill_lvupskill[80] = [nil,82,true]
  60.     skill_level_initialize(actor_id)
  61.   end
  62.   alias skill_level_learn_skill learn_skill
  63.   def learn_skill(skill_id)
  64.     skill_level_learn_skill(skill_id)
  65.     skill = $data_skills[skill_id]
  66.     if skill.can_lvup?
  67.       @skill_exp[skill_id] = 0
  68.       @skill_exp_base[skill_id] = skill.get_exp_base
  69.       @skill_next_exp[skill_id] = @skill_exp_base[skill_id]
  70.     end
  71.   end
  72.   def skill_can_lvup?(skill_id)
  73.     return false unless $data_skills[skill_id].can_lvup?
  74.     return false unless @skills.include?(skill_id)
  75.     return true
  76.   end
  77.   def skill_next_exp(skill_id)
  78.     return 0 unless skill_can_lvup?(skill_id)
  79.     return @skill_next_exp[skill_id]
  80.   end
  81.   def skill_exp(skill_id)
  82.     return 0 unless skill_can_lvup?(skill_id)
  83.     return @skill_exp[skill_id]
  84.   end
  85.   alias skill_level_gain_exp gain_exp
  86.   def gain_exp(exp)
  87.     skill_level_gain_exp(exp)
  88.     @skills.each{ |id|
  89.       skill = $data_skills[id]
  90.       if skill.get_exp_from_actor?
  91.           skill_exp = (exp.to_f / skill.exp_from_actor).ceil
  92.           gain_skill_exp(id, skill_exp)
  93.       end
  94.     }
  95.   end
  96.   def gain_skill_exp(skill_id, val)
  97.     return unless skill_can_lvup?(skill_id)
  98.     @skill_exp[skill_id] += val
  99.     while @skill_exp[skill_id] >= @skill_next_exp[skill_id]
  100.       skill_lvup(skill_id)
  101.       @skill_exp[skill_id] -= @skill_next_exp[skill_id]
  102.     end
  103.   end
  104.   def gain_skill_exp_by_use(skill)
  105.     @gain_skill_exp = 0
  106.     if skill.is_a?(RPG::Skill) and skill.lvup_by_use?
  107.       @gain_skill_exp = skill.use_exp
  108.     end
  109.   end
  110.   def gain_skill_final_exp_by_use(skill, hit)
  111.     return if @gain_skill_exp < 1
  112.     @gain_skill_exp /= 2 unless hit
  113.     gain_skill_exp(skill.id, @gain_skill_exp)
  114.     @gain_skill_exp = 0
  115.   end
  116.   alias skill_level_use_item use_item
  117.   def use_item(item)
  118.     skill_level_use_item(item)
  119.     gain_skill_exp_by_use(item)
  120.   end
  121.   def skill_lvup(skill_id)
  122.     return unless skill_can_lvup?(skill_id)
  123.     forget_skill(skill_id) if $skill_lvupskill[skill_id][2]==true
  124.     learn_skill($skill_lvupskill[skill_id][1]) unless $skill_lvupskill[skill_id][1]==nil
  125.   end
  126.   def skill_lvdown(skill_id)
  127.     return unless skill_can_lvup?(skill_id)
  128.     forget_skill(skill_id)
  129.     learn_skill($skill_lvupskill[skill_id][0]) unless $skill_lvupskill[skill_id][0]==nil
  130.   end
  131. end
  132. class Game_Battler < Game_BattlerBase
  133.   alias skill_level_item_apply item_apply
  134.   def item_apply(user, item)
  135.     skill_level_item_apply(user, item)
  136.     return unless item.is_a?(RPG::Skill)
  137.     return unless user.is_a?(Game_Actor)
  138.     user.gain_skill_final_exp_by_use(item, @result.hit?)
  139.   end
  140. end
  141. class Game_Interpreter
  142.   def gain_skill_level(actor_id, skill_id, value=1)
  143.     value.times do
  144.       $game_actors[actor_id].skill_lvup(skill_id)
  145.     end
  146.   end
  147.   def lose_skill_level(actor_id, skill_id, value=1)
  148.     value.times do
  149.       $game_actors[actor_id].skill_lvdown(skill_id)
  150.     end
  151.   end
  152. end
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点评

求升级  发表于 2012-2-15 06:10
不错的主意,给了我一些灵感,下一版会加入相似功能  发表于 2012-2-13 03:01
签名是什么?可以吃么?
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发表于 2012-2-12 14:16:08 | 显示全部楼层
哇,VA的脚本数量正在飞速前进耶!
男人不懂永远月经的痛,就像女人永远不懂蛋疼的痛
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