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Lv3.寻梦者 灌水局大小姐 
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- #==============================================================================
 
 - # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
 
 - #============================================================================== 
 
  
- # 脚本使用设定:
 
  
- LEVEL_UP_POINT = 2  # 每升一级所增加的点数
 
 - LEVEL_UP_VARIABLE = 100  # 储存角色点数的变量编号与角色id编号的差值
 
 -                          # 默认情况 = 100,
 
 -                          # 则是数据库里1号角色的加点数存于101号变量
 
 -                          # 3号角色的加点数存于103号变量。
 
 -                          # 你可以直接操作变量赠与角色可分配点数
 
  
- # 每增加一次点数,各项能力值的变化:357-410行
 
 -                          
 
 - # 使用方法介绍:
 
  
- # 本脚本不会取代原来的升级自动加点 也就是说,默认的升级还在,但可以用这个功能手动追加点数。
 
 - # 如果你想纯粹使用手动加点(而升级不提升能力),只要把数据库中角色升级能力,
 
 - # 1-99级全部等于一个相同数值就行了。
 
  
- # 呼唤加点场景的方法:$scene = Scene_Lvup.new(角色编号,返回菜单编号)。
 
 - # 默认都是0号
 
  
- # 加点场景中,page up,page down换人,如果想加点完毕后返回地图,
 
 - # 464行$scene = Scene_Menu.new(0)改为$scene = Scene_Map.new
 
  
- # 推荐脚本搭配:魔法商店脚本,两者结合,制作自由型RPG
 
  
- #==============================================================================
 
 - # ■ Window_Command
 
 - #------------------------------------------------------------------------------
 
 - #  一般的命令选择行窗口。(追加定义)
 
 - #==============================================================================
 
 - class Window_Command < Window_Selectable
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 项目有效化
 
 -   #     index : 项目编号
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def able_item(index)
 
 -     draw_item(index, normal_color)
 
 -   end
 
 - end
 
 - #==============================================================================
 
 - # ■ Game_Actor
 
 - #------------------------------------------------------------------------------
 
 - #  处理角色的类。(再定义)
 
 - #==============================================================================
 
  
- class Game_Actor < Game_Battler
 
 -   def level_up
 
 -     @level += 1
 
 -     $game_variables[self.id + LEVEL_UP_VARIABLE] += LEVEL_UP_POINT
 
 -     for learning in self.class.learnings
 
 -       learn_skill(learning.skill_id) if learning.level == @level
 
 -     end
 
 -   end
 
 - end
 
 - #==============================================================================
 
 - # ■ Window_Base
 
 - #------------------------------------------------------------------------------
 
 - #  游戏中全部窗口的超级类(追加定义)
 
 - #==============================================================================
 
 - class Window_Base < Window
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 描绘 HP
 
 -   #     actor : 角色
 
 -   #     x     : 描画目标 X 坐标
 
 -   #     y     : 描画目标 Y 坐标
 
 -   #     width : 描画目标的宽
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def draw_actor_hp_lvup(actor, x, y)
 
 -     self.contents.font.color = system_color
 
 -     self.contents.draw_text(x , y, 96, 32, "最大" + Vocab::hp)
 
 -     if $temp_hp == 0
 
 -       self.contents.font.color = normal_color
 
 -       self.contents.draw_text(x + 120 , y, 48, 32, actor.maxhp.to_s, 2)
 
 -     else
 
 -       maxhp = actor.maxhp + $temp_hp
 
 -       self.contents.font.color = Color.new(255, 128, 128, 255)
 
 -       self.contents.draw_text(x + 120 , y, 48, 32, maxhp.to_s ,2)
 
 -       self.contents.font.color = normal_color      
 
 -       self.contents.draw_text(x + 155, y, 36, 32, "( ", 2)
 
 -       if $temp_hp >=0
 
 -         self.contents.font.color = Color.new(255, 128, 128, 255)
 
 -         self.contents.draw_text(x + 155, y, 36, 32, " +",2)
 
 -       else
 
 -         self.contents.font.color = Color.new(255,255,0,255)
 
 -         self.contents.draw_text(x + 155, y, 36, 32, " -",2)
 
 -       end
 
 -       self.contents.draw_text(x + 200, y, 36, 32, $temp_hp.to_s, 2)
 
 -       self.contents.font.color = normal_color
 
 -       self.contents.draw_text(x + 215, y, 36, 32, ")", 2)
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 描绘 MP
 
 -   #     actor : 角色
 
 -   #     x     : 描画目标 X 坐标
 
 -   #     y     : 描画目标 Y 坐标
 
 -   #     width : 描画目标的宽
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def draw_actor_mp_lvup(actor, x, y)
 
 -     self.contents.font.color = system_color
 
 -     self.contents.draw_text(x , y, 96, 32, "最大" + Vocab::mp)
 
 -     if $temp_mp == 0
 
 -       self.contents.font.color = normal_color
 
 -       self.contents.draw_text(x + 120 , y, 48, 32, actor.maxmp.to_s, 2)
 
 -     else
 
 -       maxmp = actor.maxmp + $temp_mp
 
 -       self.contents.font.color = Color.new(255, 128, 128, 255)
 
 -       self.contents.draw_text(x + 120 , y, 48, 32, maxmp.to_s ,2)
 
 -       self.contents.font.color = normal_color      
 
 -       self.contents.draw_text(x + 155, y, 36, 32, "( ", 2)
 
 -       if $temp_mp >=0
 
 -         self.contents.font.color = Color.new(255, 128, 128, 255)
 
 -         self.contents.draw_text(x + 155, y, 36, 32, " +",2)
 
 -       else
 
 -         self.contents.font.color = Color.new(255,255,0,255)
 
 -         self.contents.draw_text(x + 155, y, 36, 32, " -",2)
 
 -       end
 
 -       self.contents.draw_text(x + 200, y, 36, 32, $temp_mp.to_s, 2)
 
 -       self.contents.font.color = normal_color
 
 -       self.contents.draw_text(x + 215, y, 36, 32, ")", 2)
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 描绘能力值
 
 -   #     actor : 角色
 
 -   #     x     : 描画目标 X 坐标
 
 -   #     y     : 描画目标 Y 坐标
 
 -   #     type  : 能力值种类 (0~4)
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def draw_actor_lvup(actor, x, y, type)    
 
 -     # 定义数字颜色
 
 -     lvup = normal_color
 
 -     upcolor = Color.new(255, 128, 128, 255)
 
 -     self.contents.font.color = normal_color    
 
 -     case type
 
 -     when 0
 
 -       parameter_name = Vocab::atk
 
 -       parameter_value = actor.atk
 
 -       parameter_value_temp = parameter_value + $temp_atk
 
 -       if $temp_atk != 0
 
 -         lvup = upcolor
 
 -         self.contents.draw_text(x + 256, y, 16, 32, "(")
 
 -         if $temp_atk >= 0
 
 -           self.contents.font.color = lvup
 
 -           self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, "+",0)
 
 -         else
 
 -           self.contents.font.color = Color.new(255,255,0,255)
 
 -           self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, "-",0)
 
 -         end        
 
 -         self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, $temp_atk.abs.to_s,1)
 
 -         self.contents.font.color = normal_color
 
 -         self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, ")", 2)
 
 -       end
 
 -     when 1
 
 -       parameter_name = Vocab::def
 
 -       parameter_value = actor.def
 
 -       parameter_value_temp = parameter_value + $temp_def
 
 -       if $temp_def != 0
 
 -         lvup = upcolor
 
 -         self.contents.draw_text(x + 256, y, 16, 32, "(")
 
 -         if $temp_def >= 0
 
 -           self.contents.font.color = lvup
 
 -           self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, "+",0)
 
 -         else
 
 -           self.contents.font.color = Color.new(255,255,0,255)
 
 -           self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, "-",0)
 
 -         end        
 
 -         self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, $temp_def.abs.to_s,1)
 
 -         self.contents.font.color = normal_color
 
 -         self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, ")", 2)
 
 -       end
 
 -     when 2
 
 -       parameter_name = Vocab::agi
 
 -       parameter_value = actor.agi
 
 -       parameter_value_temp = parameter_value + $temp_agi
 
 -       if $temp_agi != 0
 
 -         lvup = upcolor
 
 -         self.contents.draw_text(x + 256, y, 16, 32, "(")
 
 -         if $temp_agi >= 0
 
 -           self.contents.font.color = lvup
 
 -           self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, "+",0)
 
 -         else
 
 -           self.contents.font.color = Color.new(255,255,0,255)
 
 -           self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, "-",0)
 
 -         end        
 
 -         self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, $temp_agi.abs.to_s,1)
 
 -         self.contents.font.color = normal_color
 
 -         self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, ")", 2)
 
 -       end
 
 -     when 3
 
 -       parameter_name = Vocab::spi
 
 -       parameter_value = actor.spi
 
 -       parameter_value_temp = parameter_value + $temp_spi
 
 -       if $temp_spi != 0
 
 -         lvup = upcolor
 
 -         self.contents.draw_text(x + 256, y, 16, 32, "(")
 
 -         if $temp_spi >= 0
 
 -           self.contents.font.color = lvup
 
 -           self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, "+",0)
 
 -         else
 
 -           self.contents.font.color = Color.new(255,255,0,255)
 
 -           self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, "-",0)
 
 -         end        
 
 -         self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, $temp_spi.abs.to_s,1)
 
 -         self.contents.font.color = normal_color
 
 -         self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, ")", 2)
 
 -       end
 
 -     when 4
 
 -       parameter_name = "剩余点数"
 
 -       parameter_value = $point
 
 -       if $point != 0
 
 -         lvup = upcolor
 
 -       end
 
 -     end    
 
 -     self.contents.font.size = 16 if type == 4
 
 -     self.contents.font.color = system_color
 
 -     if type != 4 then
 
 -       self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, parameter_name)
 
 -     else
 
 -       self.contents.draw_text(x, y, 120, 24, parameter_name)
 
 -     end
 
 -     self.contents.font.color = normal_color
 
 -     if type != 4
 
 -       self.contents.draw_text(x + 120, y, 36, 32, parameter_value.to_s)    
 
 -     else
 
 -       self.contents.draw_text(x + 68, y, 36, 24, parameter_value.to_s)    
 
 -     end
 
 -     if type != 4
 
 -       self.contents.draw_text(x + 150, y, 36, 32, "→")
 
 -     end  
 
 -     self.contents.font.color = lvup
 
 -     self.contents.draw_text(x + 180, y, 60, 32, parameter_value_temp.to_s)
 
 -     self.contents.font.color = normal_color        
 
 -   end
 
 - end
 
  
- class Window_Lvpoint < Window_Base
 
 -   def initialize
 
 -     super(0,198,128,58)
 
 -     refresh
 
 -   end
 
 -   def refresh
 
 -     self.contents.clear
 
 -     draw_actor_lvup(@actor, 0, 0, 4)
 
 -   end
 
 - end
 
 - #==============================================================================
 
 - # ■ Window_lvup
 
 - #------------------------------------------------------------------------------
 
 - #  显示升级状态窗口。
 
 - #==============================================================================
 
 - class Window_Lvup < Window_Base
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 初始化对像
 
 -   #     actor : 角色
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def initialize(actor)
 
 -     super(0, 0, 416, 256)
 
 -     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
 
 -     @actor = actor
 
 -     refresh
 
 -   end  
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 刷新
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def refresh
 
 -     self.contents.clear
 
 -     draw_actor_graphic(@actor, 30, 80)
 
 -     draw_actor_name(@actor, 4, 0)
 
 -     draw_actor_class(@actor, 96, 0)
 
 -     draw_actor_level(@actor, 224, 0)
 
 -     draw_actor_state(@actor, 96, 32)    
 
 -     draw_actor_hp_lvup(@actor, 96, 32)
 
 -     draw_actor_mp_lvup(@actor, 96, 64)
 
 -     draw_actor_lvup(@actor, 4, 96, 0)
 
 -     draw_actor_lvup(@actor, 4, 128, 1)
 
 -     draw_actor_lvup(@actor, 4, 160, 2)
 
 -     draw_actor_lvup(@actor, 4, 192, 3)
 
 -   end
 
 - end
 
 - #==============================================================================
 
 - # ■ Window_Help
 
 - #------------------------------------------------------------------------------
 
 - #  特技及物品的说明、角色的状态显示的窗口。
 
 - #==============================================================================
 
 - class Window_Lvup_Help < Window_Base
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 初始化对像
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def initialize
 
 -     super(0, 256, 544, 160)
 
 -     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
 
 -     @test = "" #——这个东西用来检测,节约内存专用
 
 -   end  
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 设置文本
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def lvup_text(text1, text2 = nil, text3 = nil, text4 = nil)
 
 -     if @test != text1
 
 -       @test = text1
 
 -     else
 
 -       return
 
 -     end    
 
 -     self.contents.clear
 
 -     self.contents.font.color = normal_color
 
 -     self.contents.draw_text(4, 0, self.width - 40, 32, text1)
 
 -     if text2 != nil
 
 -       self.contents.draw_text(4 , 32, self.width - 40, 32, text2)
 
 -     end
 
 -     self.contents.font.size -= 4
 
 -     if text3 != nil
 
 -       self.contents.draw_text(4 , 64, self.width - 40, 32, text3)
 
 -     end
 
 -     if text4 != nil
 
 -       self.contents.draw_text(4 , 96, self.width - 40, 32, text4)
 
 -     end
 
 -     self.contents.font.size += 4
 
 -   end
 
 - end
 
 - #==============================================================================
 
 - # ■ Scene_lvup
 
 - #------------------------------------------------------------------------------
 
 - #  处理升级画面的类。
 
 - #==============================================================================
 
 - class Scene_Lvup
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 初始化对像
 
 -   #     actor_index : 角色索引
 
 -   #     menu_index : 选项起始位置
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def initialize(actor_index = 0 , menu_index = 0)
 
 -     @actor_index = actor_index
 
 -     @menu_index = menu_index
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 主处理
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def main
 
 -     s1 = "增加体力"
 
 -     s2 = "增加"+Vocab::atk 
 
 -     s3 = "增加"+Vocab::def
 
 -     s4 = "增加"+Vocab::agi 
 
 -     s5 = "增加"+Vocab::spi 
 
 -     s6 = "确认加点"
 
 -     s7 = "点数重置"
 
 -     @command_window = Window_Command.new(128, [s1, s2, s3, s4, s5, s6, s7])
 
 -     @command_window.index = @menu_index
 
 -     # 获取角色
 
 -     @actor = $game_party.members[@actor_index]
 
 -     # 将角色的剩余点数带入
 
 -     $point = $game_variables[@actor.id + LEVEL_UP_VARIABLE]    
 
 -     # 初始化临时量
 
 -     $temp_atk = 0
 
 -     $temp_def = 0
 
 -     $temp_agi = 0
 
 -     $temp_spi = 0
 
 -     $temp_hp = 0
 
 -     $temp_mp = 0
 
 -     #=========================================================================
 
 -     # 特别提示:这些设置也可以使用小数,但是可能出现0值意外错误
 
 -     #  (各种编程语言都有这种意外),建议还是使用整数,正负不限
 
 -     #=========================================================================
 
 -     # 每提升一次力量,提升多少附加能力
 
 -     #=========================================================================
 
 -     @atk_hp = 2     # 每提升一次力量附加提升多少HP
 
 -     @atk_mp = 1     # 每提升一次力量附加提升多少MP
 
 -     @atk_def = 0    # 每提升一次力量附加提升多少防御
 
 -     @atk_agi = 0    # 每提升一次力量附加提升多少速度
 
 -     @atk_spi = 0    # 每提升一次力量附加提升多少魔力
 
 -     @atk_atk = 2    # 每提升一次力量附加提升多少力量
 
 -     #=========================================================================
 
 -     # 每提升一次防御,提升多少附加能力
 
 -     #=========================================================================
 
 -     @def_hp = 2     # 每提升一次灵巧附加提升多少HP
 
 -     @def_mp = 1     # 每提升一次灵巧附加提升多少MP
 
 -     @def_atk = 0    # 每提升一次灵巧附加提升多少力量
 
 -     @def_agi = 0    # 每提升一次灵巧附加提升多少速度
 
 -     @def_spi = 0    # 每提升一次灵巧附加提升多少魔力
 
 -     @def_def = 2    # 每提升一次灵巧附加提升多少防御
 
 -     #=========================================================================
 
 -     # 每提升一次速度,提升多少附加能力
 
 -     #=========================================================================
 
 -     @agi_hp = 1     # 每提升一次速度附加提升多少HP
 
 -     @agi_mp = 2     # 每提升一次速度附加提升多少MP
 
 -     @agi_atk = 0    # 每提升一次速度附加提升多少力量
 
 -     @agi_def = 0    # 每提升一次速度附加提升多少防御
 
 -     @agi_spi = 0    # 每提升一次速度附加提升多少魔力
 
 -     @agi_agi = 2    # 每提升一次速度附加提升多少速度
 
 -     #=========================================================================
 
 -     # 每提升一次魔力,提升多少附加能力
 
 -     #=========================================================================
 
 -     @spi_hp = 1     # 每提升一次魔力附加提升多少HP
 
 -     @spi_mp = 2    # 每提升一次魔力附加提升多少MP
 
 -     @spi_atk = 0   # 每提升一次魔力附加提升多少力量
 
 -     @spi_def = 0   # 每提升一次魔力附加提升多少防御
 
 -     @spi_agi = 0   # 每提升一次魔力附加提升多少速度
 
 -     @spi_spi = 2   # 每提升一次魔力附加提升多少魔力
 
 -     #=========================================================================
 
 -     # 每提升一次体力,提升多少附加能力
 
 -     #=========================================================================
 
 -     @hp = 10       # 每提升一次体力提升多少HP
 
 -     @mp = 1       # 每提升一次体力提升多少MP
 
 -     @hp_atk = 0   # 每提升一次体力提升多少力量
 
 -     @hp_def = 0   # 每提升一次体力提升多少速度
 
 -     @hp_agi = 0   # 每提升一次体力提升多少灵巧
 
 -     @hp_spi = 0   # 每提升一次体力提升多少魔力    
 
 -     # 定义说明文字
 
 -     @text_hp_sc = "体力可以增加生存的能力,可以延长生存的时间!"
 
 -     @text_atk_sc = Vocab::atk + "可以增加物理攻击和物理技能的威力!"
 
 -     @text_def_sc = Vocab::def + "可以提高物理防御能力!"
 
 -     @text_agi_sc = Vocab::agi + "可以提高回避、命中、逃跑成功率!"
 
 -     @text_spi_sc = Vocab::spi + "可以提高吟唱魔法的威力!"
 
 -     @text_save = "保存分配情况并返回游戏"
 
 -     @text_reset= "重新分配能力点数"
 
 -     @text_2 = "每增加一次此项能力值,可以提升能力值"
 
 -     @text_hp = "最大" + Vocab::hp + "值"
 
 -     @text_mp = "最大" + Vocab::mp + "值"
 
 -     @text_atk = "最大" + Vocab::atk + "值"
 
 -     @text_def = "最大" + Vocab::def + "值"
 
 -     @text_agi = "最大" + Vocab::agi + "值"
 
 -     @text_spi = "最大" + Vocab::spi + "值"
 
 -     s_disable
 
 -     # 生成状态窗口
 
 -     @lvup_window = Window_Lvup.new(@actor)
 
 -     @lvup_window.x = 128
 
 -     @lvup_window.y = 0    
 
 -     @lvpoint_window = Window_Lvpoint.new
 
 -     # 生成帮助窗口并初始化帮助文本
 
 -     @help_window = Window_Lvup_Help.new    
 
 -     # 执行过渡
 
 -     Graphics.transition
 
 -     # 主循环
 
 -     loop do
 
 -       # 刷新游戏画面
 
 -       Graphics.update
 
 -       # 刷新输入信息
 
 -       Input.update
 
 -       # 刷新画面
 
 -       update
 
 -       # 如果切换画面就中断循环
 
 -       if $scene != self
 
 -         break
 
 -       end
 
 -     end
 
 -     # 准备过渡
 
 -     Graphics.freeze
 
 -     # 释放窗口
 
 -     @lvpoint_window.dispose
 
 -     @command_window.dispose
 
 -     @lvup_window.dispose
 
 -     @help_window.dispose
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 刷新画面
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def update
 
 -     # 刷新窗口
 
 -     @command_window.update
 
 -     # 选项明暗判断(因为太消耗资源,所以屏蔽掉了)
 
 -     s_disable 
 
 -     @lvup_window.update
 
 -     #=============================================================
 
 -     # 按下 B 键的情况下
 
 -     #=============================================================
 
 -     if Input.trigger?(Input::B)
 
 -       # 演奏取消 SE
 
 -       Sound.play_cancel
 
 -       # 切换到地图画面
 
 -       $scene = Scene_Map.new
 
 -       return
 
 -     end
 
 -     #=============================================================
 
 -     # 按下 C 键的情况下
 
 -     #=============================================================
 
 -     if Input.trigger?(Input::C)      
 
 -       if @command_window.index == 5
 
 -           # 演奏确定 SE
 
 -         Sound.play_decision
 
 -         # 将角色的剩余点数带回
 
 -         $game_variables[@actor.id + LEVEL_UP_VARIABLE] = $point
 
 -         # 将角色点数实际加上
 
 -         @actor.atk += $temp_atk
 
 -         @actor.def += $temp_def
 
 -         @actor.agi += $temp_agi
 
 -         @actor.spi += $temp_spi
 
 -         @actor.maxhp += $temp_hp
 
 -         @actor.maxmp += $temp_mp
 
 -         # 切换到地图画面
 
 -         $scene = Scene_Map.new
 
 -         return
 
 -       end
 
 -       if @command_window.index == 6
 
 -           # 演奏确定 SE
 
 -         Sound.play_decision
 
 -           # 将角色的剩余点数带入
 
 -         $point = $game_variables[@actor.id + LEVEL_UP_VARIABLE]    
 
 -           # 初始化临时量
 
 -         $temp_atk = 0
 
 -         $temp_def = 0
 
 -         $temp_agi = 0
 
 -         $temp_spi = 0
 
 -         $temp_hp = 0
 
 -         $temp_mp = 0
 
 -         @lvup_window.refresh
 
 -         @lvpoint_window.refresh
 
 -         return
 
 -       end
 
 -       if $point == 0
 
 -         # 演奏冻结 SE
 
 -         Sound.play_buzzer
 
 -         return
 
 -       end
 
 -       case @command_window.index
 
 -       when 0
 
 -         # 演奏确定 SE
 
 -         Sound.play_decision
 
 -         $temp_hp += @hp
 
 -         $temp_mp += @mp
 
 -         $temp_atk += @hp_atk
 
 -         $temp_def += @hp_def
 
 -         $temp_agi += @hp_agi
 
 -         $temp_spi += @hp_spi
 
 -         $point -= 1
 
 -         @lvup_window.refresh
 
 -         @lvpoint_window.refresh
 
 -         s_disable
 
 -         return
 
 -       when 1
 
 -         # 演奏确定 SE
 
 -         Sound.play_decision
 
 -         $temp_atk += @atk_atk
 
 -         $temp_hp += @atk_hp
 
 -         $temp_mp += @atk_mp
 
 -         $temp_def += @atk_def
 
 -         $temp_agi += @atk_agi
 
 -         $temp_spi += @atk_spi
 
 -         $point -= 1
 
 -         @lvup_window.refresh
 
 -         @lvpoint_window.refresh
 
 -         s_disable
 
 -         return
 
 -       when 2
 
 -         # 演奏确定 SE
 
 -         Sound.play_decision
 
 -         $temp_def += @def_def
 
 -         $temp_hp += @def_hp
 
 -         $temp_mp += @def_mp
 
 -         $temp_atk += @def_atk
 
 -         $temp_agi += @def_agi
 
 -         $temp_spi += @def_spi
 
 -         $point -= 1
 
 -         @lvup_window.refresh
 
 -         @lvpoint_window.refresh
 
 -         s_disable
 
 -         return
 
 -       when 3
 
 -         # 演奏确定 SE
 
 -         Sound.play_decision
 
 -         $temp_agi += @agi_agi
 
 -         $temp_hp += @agi_hp
 
 -         $temp_mp += @agi_mp
 
 -         $temp_atk += @agi_atk
 
 -         $temp_def += @agi_def
 
 -         $temp_spi += @agi_spi
 
 -         $point -= 1
 
 -         @lvup_window.refresh
 
 -         @lvpoint_window.refresh
 
 -         s_disable
 
 -         return
 
 -       when 4
 
 -         # 演奏确定 SE
 
 -         Sound.play_decision
 
 -         $temp_spi += @spi_spi
 
 -         $temp_hp += @spi_hp
 
 -         $temp_mp += @spi_mp
 
 -         $temp_atk += @spi_atk
 
 -         $temp_def += @spi_def
 
 -         $temp_agi += @spi_agi
 
 -         $point -= 1
 
 -         @lvup_window.refresh
 
 -         @lvpoint_window.refresh
 
 -         s_disable
 
 -         return
 
 -       end
 
 -     end
 
 -     #=============================================================
 
 -     # 什么都没有按下的情况
 
 -     #=============================================================
 
 -     case @command_window.index    
 
 -     when 0  # 增加体力
 
 -       temptext1 = @text_hp + @hp.to_s + "点   " + @text_atk + @hp_atk.to_s + "点   " + @text_def + @hp_def.to_s + "点" 
 
 -       temptext2 = @text_mp + @mp.to_s + "点   " + @text_agi + @hp_agi.to_s + "点   " + @text_spi + @hp_spi.to_s + "点"
 
 -       @help_window.lvup_text(@text_hp_sc , @text_2 , temptext1 , temptext2)
 
 -     when 1  # 增加力量
 
 -       temptext1 = @text_hp + @atk_hp.to_s + "点   " + @text_atk + @atk_atk.to_s + "点   " + @text_def + @atk_def.to_s + "点" 
 
 -       temptext2 = @text_mp + @atk_mp.to_s + "点   " + @text_agi + @atk_agi.to_s + "点   " + @text_spi + @atk_spi.to_s + "点"
 
 -       @help_window.lvup_text(@text_atk_sc , @text_2 , temptext1 , temptext2)
 
 -     when 2  # 增加防御
 
 -       temptext1 = @text_hp + @def_hp.to_s + "点   " + @text_atk + @def_agi.to_s + "点   " + @text_def + @def_def.to_s + "点" 
 
 -       temptext2 = @text_mp + @def_mp.to_s + "点   " + @text_agi + @def_agi.to_s + "点   " + @text_spi + @def_spi.to_s + "点"
 
 -       @help_window.lvup_text(@text_def_sc , @text_2 , temptext1 , temptext2)
 
 -     when 3  # 增加速度
 
 -       temptext1 = @text_hp + @agi_hp.to_s + "点   " + @text_atk + @agi_atk.to_s + "点   " + @text_def + @agi_def.to_s + "点" 
 
 -       temptext2 = @text_mp + @agi_mp.to_s + "点   " + @text_agi + @agi_agi.to_s + "点   " + @text_spi + @agi_spi.to_s + "点"
 
 -       @help_window.lvup_text(@text_agi_sc , @text_2 , temptext1 , temptext2)
 
 -     when 4  # 增加魔力
 
 -       temptext1 = @text_hp + @spi_hp.to_s + "点   " + @text_atk + @spi_atk.to_s + "点   " + @text_def + @spi_def.to_s + "点" 
 
 -       temptext2 = @text_mp + @spi_mp.to_s + "点   " + @text_agi + @spi_agi.to_s + "点   " + @text_spi + @spi_spi.to_s + "点"
 
 -       @help_window.lvup_text(@text_spi_sc , @text_2 , temptext1 , temptext2)
 
 -     when 5 # 保存设定
 
 -       @help_window.lvup_text(@text_save)
 
 -     when 6 # 点数重置
 
 -       @help_window.lvup_text(@text_reset)     
 
 -     end
 
 -     #=============================================================
 
 -     # 按下R与L换人的情况
 
 -     #=============================================================      
 
 -     if Input.trigger?(Input::R)
 
 -       # 演奏光标 SE
 
 -       Sound.play_cursor
 
 -       # 移至下一位角色
 
 -       @actor_index += 1
 
 -       @actor_index %= $game_party.members.size
 
 -       # 切换到别的状态画面
 
 -       $scene = Scene_Lvup.new(@actor_index , @command_window.index)
 
 -       return
 
 -     end
 
 -     # 按下 L 键的情况下
 
 -     if Input.trigger?(Input::L)
 
 -       # 演奏光标 SE
 
 -       Sound.play_cursor
 
 -       # 移至上一位角色
 
 -       @actor_index += $game_party.members.size - 1
 
 -       @actor_index %= $game_party.members.size
 
 -       # 切换到别的状态画面
 
 -       $scene = Scene_Lvup.new(@actor_index , @command_window.index)
 
 -       return
 
 -     end
 
 -   end  
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 选项明暗判断
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def s_disable
 
 -     # 判断剩余点数是否为0,如果为0,那么增加选项表示为暗色
 
 -     if $point == 0
 
 -       enabled = false
 
 -     else
 
 -       enabled = true
 
 -     end
 
 -       @command_window.draw_item(0,enabled)
 
 -       @command_window.draw_item(1,enabled)
 
 -       @command_window.draw_item(2,enabled)
 
 -       @command_window.draw_item(3,enabled)
 
 -       @command_window.draw_item(4,enabled)
 
 -   end
 
 - end
 
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