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本帖最后由 天使喝可乐 于 2012-8-20 16:41 编辑
【测评内容】
由三天前接到《大物语》测评委托。
本次测试本着最公正的原则,于下表给出相关测试项目的分数与总分。
【测评项目说明】
由于均使用RM制作,因此“核心机制”一项不再测试;除了总分外,分项测试的项目及内容如下:
(每项测试分值及总分上限均为10.0分,下限均为0.0分;
没有安慰分,一般来说分值1~9浮动,基本上3分以下算差,5分左右良,7分以上优;
由于有BUG、流畅度等其它未知因素,总分并不绝对等于各项的平均分)
内容表现:游戏剧情、世界观契合度、人物刻画(包括对话)、游戏类型的表现力
美术表现:美术素材质量、美术素材与世界观契合、美术素材和谐度、美术素材使用时机、动画与特效、地图设计
音乐表现:游戏BGM、音效、打击感融合度、音乐与世界观契合、音效和谐度、音乐使用时机
关卡设计:游戏目标内容、目标与人物、挑战设计、游戏玩法设计、规则设计、关卡与世界观契合
系统与UI:游戏系统合理性、UI(用户界面)亲和度、层级菜单(功能)合理性
游戏平衡:数据平衡、素材分布平衡、关卡难度合理性、技能与系统平衡、游戏体系构建
【测评游戏资料】
游戏名称:《大物语》
游戏定位:养成类/模拟经营
发布时间:4月24日
测试时间:1小时(关于时间请看下面关卡设计部分)
链接:http://rpg.blue/thread-229717-1-1.html
【测试报告】
《大物语》在内容表现方面不尽人意。由于是养成类游戏的原因,游戏的剧本并不多,而主要的体现就在人物塑造方面。
作者并没有充分发挥出“养成类”游戏的特色,由于这个类型的先例并不多,所以这次尝试还是按照RPG的制作思路的,因此在这方面有些失误。
人物对话非常的僵硬,比如其中的:
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村长说:又飘来一个人啊,MSQ走了,他暂住的房子就给你吧。
(主角不知从哪通过海飘到这个岛,村长见面第一句话居然就是这个↑。为什么村长不关心他的身份?NPC说经常飘来人 每次都给人白分房子?以及,村长的话应该是很能塑造一个老人的形象的,而这句村长的对白更像是作者本人的安排直接传达。)
主角回答:谢谢你,但我想尽快离开这里寻找我的记忆,请问大型船什么时候会来?
(主角对人家的救命之恩、被人家收留治疗、免费送房子安排生活,竟然只有一句“谢谢你”然后迫不及待的要离开,这交流的太不顺畅了。)
村长说:是吗?以后你可要自己生活了,建议到XX木匠处采集为生……
(好像村长根本不愿理他= = 对它只有“是吗”的回应,而且“建议到XX木匠处采集为生”这句话太生硬,明显是作者对玩家的攻略透露啊。)
基本上每个人都是这么和别人说话的,人物的个性没有得到塑造,交流也是一问一答毫无感情的进行,人物就像读剧本的机器,只有少数地方能看到人物感情的流露。
于是有人对此有误解,以为我的意思是“NPC提供简易教程是错误的”,关于教程的解释:
我不是说“村长简短的发布点教程都不行”,而是人物塑造是失败的。
比如 村长直接说“推荐去XX木匠采集为生”
那么这明显就是作者该说的话而不是村长
村长应该这么说:
你刚来到岛上,可能还不太熟悉吧?听说最近XX木匠处缺人手,如果你有意愿的话,可以去那里试试运气呵。祝你好运。
这才是成功的人物塑造,玩家面对的是“村长”,而不是作者本人的传话筒。
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人物的名字,其实非常不推荐使用论坛里的名字。只能说,游戏出现这种名字只会破坏融入感,得不偿失。在一个岛上,正在探索它的文化的时候,突然出来个月夜神音,这妹的一下子就扯到6R上了。
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关于世界观的契合,很多是不合逻辑的,比如,竟然在峭壁边缘种农作物!这太荒谬了。
游戏素材使用的默认图块,但并没有充分发挥其优势,比如野外地图画的很粗糙,地图很空旷,草地除了一片绿什么都没,默认图块是给了3种草地地皮层次的(水边你用了3种,草地干嘛那么单调?= =);而室内地图画的还不错,路线分布、房间隔断很科学,就是摆设物过于贪多了,总是希望所有图块都用上,显得杂乱。另外最好多加些遮挡关系,增加空间层次感。
但NPC的选择还是很不错的,不冗杂;人物的身份与选择的图块也很贴切。
树木的摆动让人很舒服,衬托出风的感觉,而游戏的光效很出彩,非常合理,所以由于光效,这项有较大提分。
由于是养成类游戏,我除了蘑菇什么都没见过,所以战斗素材无可评价。
音乐与音效方面,《大物语》做的很用心,开门关门、行走在各种图块、人物对话时NPC的笑声等,都把握的很到位,因此音乐方面让我很满意。背景音乐也很轻快,音乐的选择很不错。
就是不管人物行走速度如何,音效都是一个频率,因此人物的脚步很多时候跟不上音乐的频率。(比如人物受伤,行走的很慢,而音效却依然很快。如果不愿意改脚步,就让此时的人物行走无声好了。因为步伐配不上音效的话,融入感是很容易被破坏的。)
不得不说,这是个最失败的项目了。
对于养成类游戏,最重要的就是给予玩家动力,也就是在游戏目标上下功夫。养成类游戏没有了目标就没有玩下去的动力,不管其他做的再出色,没有目标就无法再玩下去。
这个游戏我的测试时间是一小时,而阻止我继续玩下去的正是游戏目标。
作者对于该游戏的设定是:主角失忆,漂流进孤岛,要等待大型船经过并搭船离开,其间玩家要生活下去。
也就是,游戏目标是:主角不能饿死,直至大型船到来。
这就是养成游戏目标的误区,很多养成(模拟经营)游戏都是,经营自己的XX,越做越大,越来越富,名声越来越旺等等,然后一步步的出现目标、更多更大的目标、越来越丰富。
而《大物语》则只是活下去。即,“养”而不“成”,这就很没动力了。
游戏是分天数进行的,而我则玩到第4天,实在玩不下去了。除了村长提示去XX采集为生,和门外的浇水任务,我几乎无事可做。我重复着对话、砍柴、拿钱、对话、砍柴、拿钱的枯燥无味生活,更坑爹的是钱居然买不到食物……眼看体力一直徘徊在警戒线,不到晚上不能睡觉、我根本找不到加体力的方法(买不到吃的,睡觉才补充那么点体力,被怪物摸两下就死,更惨的是我都不知道打怪的目的是什么……)我升级、装备作者送的装备,却根本找不到目的何在。
开始村长让我砍柴,都是找了好久才找到,提示不到位,而第三天主角说“去试试力量”,怎么试力量啊喂= = 而且主角不是要坐船走吗,怎么突然迷上力量了?
总之,游戏目标的缺失,会让玩家一碰面就逃走,看截图好像你后面做了很多玩法,但初期就赶走了玩家后面根本没用吧。
并没有看出和默认系统有什么区别,界面不适合养成类游戏。因此玩家并不能快速的找到需要的功能,因为对于养成类游戏来说,目前界面的大部分都是完全不需要的。
说有帝印和通用币,但明明我得到帝印,却显示通用币,这坑爹呢吗……
到了第二天,显示体力的条居然没了……非得ESC切换一下才能再出现。
我学了外语想看熟练度,居然找不到地方看……于是由于你没改UI,玩家看到了很多无用的东西,希望看到的东西却看不到。
而且……学外语有什么用啊= = 什么都不解释,老头NPC也是一样,光说:“学外语去吧!”就走了...
由于这类游戏并没有太依赖UI,所以UI方面并不做过多严格要求。
由于没有战斗,于是这个平衡就在该游戏的挑战中体现——活着。游戏的体力减少的不太合理。
第一天一般都希望到处调查一下,结果差点饿死= =
后面则是没事可做,拿体力条当计时器,白天不能睡觉,只能不断机械劳动盼着天黑到来。也许目前为止我没有接触到后面的玩法,所以对于挑战感觉十分无力。
〖《大物语》测评总分:4.8〗
总评:这款较稀有的定位为模拟经营的游戏,但由于初期目标不明确,导致玩家急速流失。
游戏由于是较少的游戏类型,属于尝试阶段,因此总分有所加分。
之前几项分项都是对于这一个小时的测评,由于被迫结束游戏,因此对于后面很大部分的玩法都没有接触到,所以这个评分好像有点“狭隘”之嫌。但实际上,游戏总是由于一个巨大缺憾损失众多玩家的,恶心的UI、坑爹的操作规则,因为这些类似原因失败的游戏屡见不鲜,商业游戏因此遭唾弃而滞销的不在少数。这也是游戏不能专攻其一门的原因,玩家不会对于你后面有多精彩留情,感觉不到乐趣玩家自然会离开,因此这个得分是公平的。
〖改进建议〗
丰富和完善初期目标,让初期丰富起来,只有留住玩家,才能充分发挥游戏的价值。该游戏败在初期目标,很可惜。
〖细节改进建议〗
(此处列举中途记录的前面未出现的细节改进建议,估计只有作者能看懂吧)
1.色调方面,黄昏的红色太多,夜晚的蓝色太多,很刺眼,推荐作者再多尝试色调的感觉。
2.修改不合逻辑的地图事物,比如峭壁上的农作物。
3.房屋出门的地方过于隐晦,推荐加上地毯一类的提示物。
4.开门时每次都要按回车,让人很不爽,不要让玩家做无用功。
5.增加提示。很重要。不管是“如何恢复体力”“木匠在哪”“我应该做什么”都让人摸不到头脑。
6.主角竟然去村长家地里种菜……
7.种菜撒种浇水等待时间太长了,就和LOADING条一样会让玩家烦躁不安,不是所以东西都要贴近现实,撒种浇水应该减少延迟(顶多1秒够了)。
8.睡觉体力才加10多点,这是什么逻辑……体力一直黄色的。
9.学外语的地方推荐加上确认提示以及外语作用,选学外语直接扣钱了,坑爹吗……而且外语熟练度在哪?
10.前面说过了,再提一下,不要用论坛里的人名,除非你想做一个搞笑游戏或6R为主世界观的游戏。
【完结】
此篇稿件打字排版时间:2小时。
完美结束,The end……
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